Публікації

Перші враження від Star Wars Zero Company — атака астромехів, остаточна смерть і навдивовижу смертоносні тактики в стилі Руба Ґолдберґа

B
Brian Crecente
11 серп. 2026 р.

Моя команда з чотирьох відчайдухів розосередилася по запилюженому червоному двору в безіменній глушині на Анаксісі. Довелося залягти в укриття за сталевими ящиками й контейнерами, з яких складене це селище.

Трик, клон-штурмовик з команди, щойно підірвав трьох беззаконників пострілом ракетомета, дещо зрівнявши шанси та підпаливши місцевість.

І саме тоді наша тоґнатка, джедайка-падаванка Тел-Рі, починає метушитися. Вона оббігає своє укриття й робить стрибок з перевертанням, щоби приземлитися точнісінько за спиною ударника беззаконників і порубати його червоним та синім сяйнистими світловими мечами. На диво, суперник у досить живому стані, опускається на землю. Розлютившись, вона відштовхує його силою через подвір’я — простісінько у вир пожежі від попередньої атаки Трика.

Ударни влітає в поле зору Ерана Луки, неймодіанського снайпера, який лише чекав, поки щось перетне його прицільну сітку. Влучний постріл з іншого кінця мапи добиває ворога. 

Цей захопливий момент під час завдання чудово демонструє смертельні пастки у стилі Руба Ґолдберґа, які ви можете тактично розставляти в Star Wars Zero Company, а також є однією з багатьох причин, чому варто очікувати на вихід цієї покрокової тактичної гри.

У Star Wars Zero Company гравці відіграватимуть роль Гоук. Колись ви мали капітанське звання у Великій армії Республіки, а тепер очолюєте особливий загін «Нульове товариство» (Zero Company), який наймають для операції, де доведеться протистояти новій загрозі на завершальних етапах Війн клонів.

Bit Reactor хоче розвинути жанр покрокових тактичних ігор

Я давній шанувальник класичних покрокових тактичних ігор, таких як X-COM і навіть XCOM, тож був у захваті, побачивши, що Bit Reactor розробила цю гру для Electronic Arts, за участі Lucasfilm, яка працювала над проєктом DC-20.

Bit Reactor засновано у 2022 році, і до її складу входять співробітники Firaxis Games, які працювали над XCOM.  

«Ми маємо багату історію в жанрі стратегій. Ми переконані, що тактичний жанр має найбільший потенціал для інновацій, — заявив Ґреґ Ферч, засновник Bit Reactor та директор гри. — Просто тут найбільше простору для зростання. Сюди можна помістити яскраві демонстраційні моменти, поглиблений ігролад та захопливі сюжети. 

Разом усі ці елементи можуть поліпшувати враження від гри».

«Це справді ідеальне поєднання», — Ґреґ Ферч, засновник Bit Reactor

Ферч стверджує, що Zero Company виникла на основі цього переконання. Він залишив Firaxis Games після 22 років роботи, бо прагнув створити щось, що продовжувало б розширювати кордони покрокових тактичних ігор.

«У певних наших попередніх роботах ми лише торкалися вершини айсберга», — сказав він.

Вінс Зампелла, засновник Respawn Entertainment (на жаль, загинув в автотрощі у 2025 році), одного вечора зателефонував Фертчу, щоби поспілкуватися.

«Ми чимало розмовляли про різні речі та потенціал жанру, який я люблю, і зрештою він запитав: „Чи можеш створити таку гру по «Зоряних війнах»?“»

«Ось так, усього за кілька років, маємо Zero Company. Ми створили світ, де глибока історія галактики «Зоряних війн» поєднується із захопливим ігровим процесом покрокової тактики — ви маєте справу не просто з окремими системами, а з повноцінними ігровими механіками. 

І це справді ідеальне поєднання».

Ласкаво просимо до Лігва (The Den)

Гра заснована на покрокових боях, в які ваша команда вступає в кожному новому завданні, але існує багато чинників, які впливають на ці завдання та шанси на успіх.

Центром Star Wars Zero Company є прихисток загону — Лігво. Це величезний ангар на Кільцях Кафрени (The Ring of Kafrene) з безліччю терміналів, членів команди підтримки, оперативників і навіть кількома місцями для відпочинку.

Є дещо, що неймовірно вражає й впадає в око на початку гри — переміщення Лігвом та все інше у ньому Гоук веде від третьої особи. Ви потрапляєте в офіс Гоук, частенько бачите ноги, закинуті на стіл. 

Ви можете переміститися до будь-якої місцини в Лігві, відкривши мапу, але ж хіба це весело? Прогулянки коридорами ангара дозволяють: випробувати лютню, знайдену в офісі; спілкуватися з іншими членами команди; милуватися рівнем деталізації, запропонованим Bit Reactor для цього простору.

Набір персоналу досить простий — невеличкий термінал допоможе переглянути наявних оперативників і впевнитися, що вони вам потрібні у команді. Зброярня дозволяє змінювати зброю за допомогою модифікаторів, отриманих із завдань або з чорного ринку. Також тут можна спорядити оперативникам підручні засоби, як-от стимулятори та гранати. 

«Не переживайте, якщо не бажаєте ризикувати, можете вимкнути остаточну смерть».

Поліпшення (Upgrades) допоможуть змінити Лігво, додаючи нові можливості, розширюючи різні термінали або поліпшуючи те, як наявність структури впливають на вас та решту команди. Зовнішність (Customization) оперативників та їхнього спорядження також може змінюватися вами. Особисто я виявив, що вуса «велокермо» дійсно довершили образ мого Гоука девароніанця.

«Яма» (The Pit) — це те місце, де частенько відпочиватимуть ваші оперативники. Відвідуйте цей заклад, щоби поспілкуватися. Іноді там можна здибати кілька героїчних завдань. Кадри керують всім, тож ви можете управляти складом загону, витрачаючи одиниці фокусу для розблокування та поліпшення здібностей, а також об’єднувати оперативників для спільного тренування з поступом посилення їхніх міжособистісних зв’язків. 

Зв’язки — ось що можна вважати одним із суттєвих нововведень у жанрі. Під час завдань зв’язки вашої команди можуть змінюватися залежно від ваших дій та того, як проходить завдання. Потім ці зв’язки призводять до розблокування особливих рис, які можуть впливати на все: від тактичних здібностей під час завдання до здоров’я оперативника. Це надає ще більшої ваги загибелі оператора в грі, де остаточна смерть увімкнена за типових налаштувань. Та не переживайте — ви можете це вимкнути.

Медпункт дає змогу повільно або швидко загоювати рани товаришів по команді, залежно від рівня його поліпшення закладу. І звісно, що є Меморіал — місце для перегляду всіх утрачених оперативників. 

Чотири принципи

Для створення гри Ферч та решта команди чітко зазначили чотири засадницькі принципи.

Першим принципом, що забезпечував вірність франшизі «Зоряні війни», був вибір оточення з величезного часового простору «Зоряних воєн».

«Попри велику кількість чудових варіантів, часи Війн клонів ідеально нам підходили», — сказав він.

Наступним принципом було встановлення важливості вибору, котрий гарантував вплив продуманих рішень на ігролад. 

«Найліпші ігри — це низка значущих виборів, — сказав він. — Рішення, які ви приймаєте, завдання, які берете, кого призначаєте до загонів, як б’єтеся — вибір, який ви робите. Він матиме вирішальні наслідки в кожному завданні та проходженні.

Кожен гравець матиме різні враження, бо гравці робитимуть різний вибір. Вибір з наслідками повністю відповідає духу „Зоряних воєн“».

Третім принципом створення Zero Company став потенціал того, що Форч зазначав як «місце для справжньої величі» жанру. Де дотепер він торкався лише верхівки айсберга.

Він вважає, що попередні покрокові ігри лише злегка торкнулися кінематографічності.

«Покрокові тактичні ігри повинні мати можливість розповідати ліпші історії, мати кращі візуальні ефекти… і, звісно, мати поглиблені ігроладні цикли, — зазначив він. — Ми живемо з тим, що глибина гри не повинна коштувати елегантності. Але глибина та занурення не є взаємозаперечними., І в Zero Company гравці можуть, а також повинні очікувати обох.

«Наш тактичний ігролад — кінематографічний. Кожен на полі бою має виражену індивідуальність, а діалоги та бойові вигуки надають занурення у тактичний ігролад».

Четвертий і останній принцип — це те, що спочатку звучить як щось, що має бути в усіх іграх цього жанру: стратегія та бій.

«Що я маю на увазі — більшість ігор жанру мають дві окремі, але рівнозначні компоненти: стратегію та бойові дії, — сказав він. — Із Zero Company ми прагнули створити гру, котра поєднує стратегічний та бойовий рівні у цілісний досвід.

Коли ви поєднуєте всі названі мною речі і робите це правильно — а я думаю, ми тут чудово впоралися — це призводить до основного циклу захопливого ігроладу зі змістовним прийняттям рішень у поєднанні з дивовижною оригінальною історією „Зоряних воєн“. Це не повинно зменшувати витонченості в ігроладі».

Збори біля голостолу (The Holotable)

Уся дизайнерська робота найчастіше втілюється за центральним голостолом Лігва — найбільшою та найінтерактивнішою мапою галактики в іграх за серією «Зоряні війни».

На голостолі ви не лише плануватимете свої завдання, а й перевірятимете власну впливовість у різних секторах та розбиратиметеся з можливими поточними операціями.

Вплив у секторі — це те, що змінюється, коли ви завершуєте операції та тактичні завдання в грі. Чим він вищий, тим більше розблоковується нагород. Операції зазвичай є короткими завданнями, які не вимагають боїв. Ви призначаєте на них оперативників, а потім вирушаєте у власних справах та за повернення дізнаєтеся про результати. Часто операції надають винагороди для використання в Лігві, але іноді все може піти не так.

Тактичні завдання — це наземні бої, в які дуже кортітиме вступати, щойно опануєте мистецтво підготовки та вдосконалення своїх оперативників. Вони можуть бути безпосередньо пов’язані з сюжетом або бути побічними (які не просувають основну кампанію, але дозволяють отримати деякі винагороди, якщо ви досягнете успіху). 


«Ви можете відвідати своїх померлих біля стіни Меморіалу».

Коли вирушаєте на завдання, це автоматично переводить гравців до наступного циклу — так гра відстежує час.

Я не хочу розкривати певні моменти, що було б спойлером, але вважаю, що можна сказати: за сюжетом ви протистоїте парамілітарному культу під назвою «Котушка нескінченності» (The Infinite Coil) на чолі з Кундрі Фатом. Вона та її послідовники створюють гравцям власні виклики, але також доведеться боротися проти купи інших лиходіїв, зокрема беззаконників, дроїдів і сепаратистів. 

Після отримання вказівок маєте призначити свою команду (часто з чотирьох осіб, але є завдання лише для когось одного). Обираючи, кого взяти, ви захочете переглянути зброю та спорядження, а також кілька інших речей. Кожен оперативник має основну зброю, яка визначає роль на полі бою. Бластерні пістолети — це швидкострільна зброя з низькою шкодою. Повторювачі — це велика важка зброя. Бластерні гвинтівки — це ефективна зброя середньої досяжності, а далекобійні бластерні гвинтівки — снайперські, по своїй суті.. Кожен оперативник також має талант і спеціалізацію. До талантів відносять надання оперативникам переваг до шкоди, провокацію, більше здоров’я та захисту або навіть імовірність викрасти кредити під час завдання. Спеціалізації — це, по суті, класи персонажів. Отже, є такі класи, як штурмовики, стрільці, важковики, медики, снайпери та розвідники.

Після формування оперативної групи ви десантуєтеся на планету. Іноді вас кидатимуть безпосередньо в бій, при цьому вид перемикається на красивий деталізований ізометричний, інколи ви керуєте своїм провідним оперативником від третьої особи проводячи крізь певну місцину до зони бойових дій і там уже вид перемикається на тактичний. Коли вам дозволяють трішки помандрувати перед боєм, зазвичай довкола можна знайти шматочки розвідданих або ж дізнатися певну інформацію з діалогів. 

Однак після початку битви ви поринаєте в чудово розроблену покрокову тактичну гру (за відчуттями, принаймні), доповнену кількома цікавими новими ідеями та повністю просякнуту атмосферою «Зоряних воєн».

Гра надає кожному оперативнику три одиниці дії, які в кожному ході можна використовувати для пересування, атаки та застосування здібностей. 

Скоріше за все вам захочеться під час завдання залишатися за якимось укриттям, щоб зменшити ймовірність отримати шкоду від ворогів. Вони робитимуть те саме. Також ОД можна використовувати для створення нагляду (Overwatch) визначеної місцевості, що означає автоматичні атаки по ворогах, котрі туди зайдуть.

Окрім типового базового ігроладу є можливість викликати підкріплення від інших оперативників, що дозволяє проводити такі комбінації як, наприклад, одночасний постріл двох оперативників по одній цілі. Це також зміцнює зв’язок між оперативниками. Під час проходження завдання ви отримуватимете одиниці переваги, по одному за кожного пораненого ворога. Одиниці переваги може використовувати будь-хто у команді для застосування неперевершеної здібності (Ultimate Ability). Так, наприклад, щойно ви отримаєте десять одиниць переваги, зможете змусити Трика вистрілити з ракетомета по групі ворогів. Кожна спеціалізація має свою власну неперевершену здібність.. Усі вони досить захопливі.

Обов’язково трапиться так, що здоров’я когось із загону паде до нуля — це неминуче. Якщо зможете підвести товариша по команді до непритомного оперативника, він зможе використати ОД, щоб допомогти встати. Така реанімація доступна двічі для однієї й тієї ж особи, але якщо втретє не вистачить здоров’я, то це означатиме смерть у бою. 

Та не переживайте, ви все ще зможете навідати загиблих біля тієї розкішної стіни Меморіалу.

Війна, захована у війні

За понад 30 годин я безумовно хочу ще й чітко усвідомлюю, що багато чого не дослідив. Я радий, що це гра, яку неможливо пройти на 100 % за одне проходження.

Я з нетерпінням чекаю на можливість створювати штурмові загони виключно з озброєних астродроїдів (так, це також можливо), розігрувати далекого ворога за допомогою сили оперативників-джедаїв та іти в суто ближній бій з командою бійців, керованою роботизованим кулаком Кабба Апперкота (справжнє ім’я). 

І, мушу визнати, з нетерпінням чекаю, щоб дізнатися, що станеться в цій історії — історії, яка досліджує те, що Оріон Келлог, виконавчий продюсер Lucasfilm, називає «війною, захованою у війні».

«Її формують суперечливі присяги та непевні союзи, — сказав Келлог. З розвитком подій історія досліджує раніше небачені куточки хронології Війн клонів і представляє абсолютно новий акторський склад персонажів — вони всі вперше з’являться саме в Zero Company».

І хоча ви можете вимкнути остаточну смерть у грі, сам Келлог вважає її наявність дуже доречною.

«Ми всі віримо, що [остаточна смерть] є частиною наративу „Зоряних воєн“, — сказав він. — Вибір із наслідками, переживання емоційної втрати. І як ми завжди кажемо у Star Wars, ніхто насправді не зникає, так би мовити.

Тож я знаю, що закликав би гравців прийняти всі можливі наслідки».


У цьому дописі
STAR WARS Zero Company™
STAR WARS Zero Company™
Пов’язані посилання
Fortnite on PC: Best settings for competitive play in 2026
Fortnite on PC: Best settings for competitive play in 2026
From a 2027 movie to Scooby-Doo, Dead by Daylight looks to shake up the next decade of its universe of horror
From a 2027 movie to Scooby-Doo, Dead by Daylight looks to shake up the next decade of its universe of horror