《Star Wars Zero Company》上手体验:攻击 Astromechs、永久死亡和趣味致命的鲁布·戈德堡式战术
我的四人小队散布在阿纳克斯(Anaxes)一处无名偏远之地的尘土飞扬的红色庭院中,藏身于钢制板条箱和构成这座小村庄的灰泥墙后。
Trick,团队中的一名克隆兵,刚用他的火箭发射器炸飞了三名歹徒,虽然多少抹平了人数劣势,但也顺带把战场给点着了。
就在此时,我们的Tognath Jedi Padawan变得焦躁不安起来。她绕过掩体,一个翻身,落在了一名躲藏的亡命之徒突击手身后,用她那发着红蓝色光芒的光剑向他砍去。他瘫倒在地,仍然活着。她恼怒地用原力将他推过庭院,推进了Trick之前攻击留下的火焰里。
那名突击手踉跄着进入了Neimoidian狙击手Eran Luca的视野,他早已严阵以待,只等有东西划过自己的瞄准镜。他从地图另一端开了一枪,击杀了敌人。
这段令人屏息的实战高光,生动诠释了你在《Star Wars Zero Company》里如何巧妙运用战术,构建出环环相扣的巧妙杀局。作为一款备受瞩目的回合制战术游戏,它绝对值得你加入愿望单!
在《Star Wars Zero Company》中,你将扮演前共和国大军上尉“霍克斯”(Hawks)。如今的他领导着“Zero Company”受雇执行一项秘密行动,在克隆人战争的暮期挺身对抗全新的威胁。
Bit Reactor 希望打造全新回合制战术。
作为《X-COM》乃至《XCOM》等经典回合制战术游戏的长期粉丝,我很高兴看到 Bit Reactor 为 Electronic Arts 开发了这款游戏,并且 Lucasfilm 也参与其中,乘坐 DC-20 亮相。
Bit Reactor 成立于2022年,团队成员包括曾参与《XCOM》系列开发的 Firaxis Games 员工。
Bit Reactor的创始人兼游戏总监 Greg Foertsch 说:“我们有着丰富的策略游戏历史,我们相信战术类游戏最具创新潜力。”“它有最大的增长空间。它可以在画面表现、玩法深度和剧情沉浸感方面都达到很高水准。
“所有这些设计环环相扣,最终都是为了让玩家获得更优质的游戏体验。”
“这确实是天作之合。”Bit Reactor 创始人Greg Foertsch说。
Foertsch 表示《Zero Company》诞生于一种信念。他在 Firaxis Games 工作 22 年后离职,渴望打造出能够继续突破回合制战术游戏界限的作品。
“我真的觉得我们之前的一些工作只是触及了表面,”他说。
Respawn Entertainment 的创始人 Vince Zampella(他于 2025 年死于车祸)曾在一个晚上打电话给 Foertsch 聊天。
“我们聊了一会儿我所钟爱的游戏类型及其潜力,最终他问道:‘你能把这个游戏做成一款《星球大战》游戏吗?’”
“所以几年后,我们有了《Zero Company》。我们打造了一种体验,将《星球大战》银河系的深厚历史与引人入胜的回合制战术相结合。你玩的不仅仅是一套系统机制,而是一个完整而有血有肉的终极体验。
“这真是天作之合。”
欢迎来到 The Den
本作以各任务中的回合制战斗为核心;与此同时,丰富的战术整备与策略玩法也将直接决定你的通关胜率。
“Zero Company’s Den”是本作的核心基地:坐落于卡弗里恩环礁(The Ring of Kafrene)上。不仅配备了琳琅满目的战术工作台、后勤支持人员与你麾下的干员,甚至还提供了一些供大家日常休憩的场所。
进入游戏后,最显著的特点就是:玩家将以第三人称视角控制霍克斯在大本营内自由行动。画面直接拉进霍克斯的办公室:他正窝在椅子里,习惯性地把双脚架在办公桌上。
你可以通过打开地图快速前往 The Den 中的任何地点,但那样有什么乐趣呢?漫步穿梭于机库大厅,你可以弹奏办公室里找到的鲁特琴,与其他团队成员聊天,并惊叹于开发商 Bit Reactor 在这个空间中倾心打造的细节。
招募过程相当直接,你可以在一个小站点查看多名干员,看看是否想把他们招募到你的队伍中。军火库支持全方位的武器改装——配件既可以在关卡推进中搜刮获取,也能直接去黑市淘货。你也可以在这里为干员们配备战术道具,比如注射针剂或手雷。
“别担心,如果你怕死,可以关掉永久死亡。”
“升级”可用于升级The Den,增加新功能,扩建不同站点,或提升它们对你和团队其他成员的影响。“自定义”可用于调整你的干员及其服装的外观。我发现,给 Devaronian Hawks 配上八字胡,会让他的整体造型更协调。
“The Pit”是多数干员日常驻留与聚集的区域。你可以去那里了解情况,有时还能找到英雄任务。在“人员”界面中,你可以管理自己的干员阵容:通过消耗专注点数来提升与解锁技能,并在干员之间的羁绊提升时安排他们共同训练。
羁绊机制是该游戏类型的一项重大改动。在任务期间,你的队员之间的羁绊会根据你的行动和任务进展而此消彼长。这些羁绊会解锁特殊内容,从而影响从任务期间的战术能力到特工生命值等方方面面。在这款默认开启永久死亡(permadeath)的游戏中,特工的死亡因此更具分量。(别担心,如果你“吃不消”,可以关掉这个功能。)
医疗舱可以治疗队友,治疗速度取决于它的升级程度。当然,还有一面纪念墙,可以查看你在游戏过程中失去的所有干员。
四大准则
制作这款游戏的过程中,Foertsch和团队其他成员制定了四大准则。
第一准则就是要忠于《星球大战》系列,也正因如此,他们才在浩瀚的《星球大战》宇宙中确定了游戏的背景设定。
“虽然备选项很多,但克隆战争时期(Clone Wars)对我们来说是最合适的,”他说道。
第二个准则就是选择系统要落到实处,让玩家的任何决策都会影响游戏进程。
“好的决策诞生好的游戏,”他说。“你做出的决定、你选择的工作、你指派到小队的成员、你在战场上的战斗方式:你做出的决策择将在每一次任务和游玩过程中产生决定性影响。”
“每位玩家都将拥有不同的游戏体验,因为玩家会做出不同的选择。‘有选择,就有后果’这一理念,完全可以融入在《星球大战》的基因之中。”
在Foertsch看来,《Zero Company》的第三个准则,正是这一游戏类型能够“真正大放异彩”的关键所在。而迄今为止,它不过是冰山一角。”
他认为,过去的回合制游戏在电影化表现方面还只是触及了表层。
“回合制战术游戏应该在故事叙述、视觉表现以及核心玩法的深度上实现突破。”他说道。我们坚信,硬核的深度与优雅的体验从来都不是单行线。深度和沉浸感并非相互排斥,在《Zero Company》中,玩家可以对两者都抱有期待。”
“我们的战术玩法会呈现出电影般观赏体验。战场上的每个人都拥有独特的个性,对白和战斗语音会让你沉浸在战术游戏体验中。”
第四个准则是策略和战斗。乍听之下平平无奇,似乎所有回合制游戏都要侧重这两点。
“我的意思是,大多数同类游戏的策略与战斗部分都彼此独立,”他说。“在《Zero Company》中,我们要让战略和战斗紧密结合,共同带来连贯的体验。
“如果设计得当——我认为我们在这方面做得相当不错——把前面提到的这些要素结合在一起时,最终呈现出的就是一个引人入胜的核心玩法循环:玩家需要做出有意义的决策,同时还能体验一段精彩的原创《星球大战》故事。这不应该以牺牲玩家体验中的流畅性为代价。”
围绕全息战略台集合
所有这些设计上的精雕细琢,最终都集中呈现在了 The Den 中央的全息战略台上——这是《星球大战》系列游戏中规模最大、互动性最强的银河系地图。
全息战略台不仅能让你规划任务,还能查看你在区域中的影响力,并处理可能出现的行动。
区域影响力会随着你在游戏中完成行动和战术任务而变化。你的区域影响力越高,你就能解锁越多奖励。行动通常是简短的任务,不需要战斗。你可以直接指派干员前往进行任务。他们之后就会回来,告诉你进展如何。完成这些行动通常会为你赢得可在The Den中使用的奖励,不过有时也可能会出纰漏。
地面战斗即为战术任务。在熟练掌握干员的整备与升级机制后,你将能充分体验到实战的乐趣。这些任务可能直接与剧情挂钩,也可能是不会推动主线战役进展的支线任务。只要完成任务,就能获得一些奖励。
“你可以在纪念墙缅怀逝去的战士。”
执行任务时,它会自动将你推进到下一个周期。所谓周期,就是游戏记录时间的方式。
我不想剧透,但可以放心告诉你,故事讲述的是你对抗一个名为 The Infinite Coil 的军事邪教,邪教首领是 Kundri Fathom。她和她的追随者会带来各自的挑战,但你也要对抗其他敌人,包括亡命之徒、机器人和分裂分子。
听取简报后,你需要指派你的小队(通常为四人,但有些任务只需一人)。在决定带谁时,你不仅需要考虑他们的武器和辅助装备,还要其它地方要注意。每位干员都有一把主武器。主武器决定了他们在战场上的定位。爆能手枪是攻速快,但伤害低。连发步枪是重型武器,体型较大。爆能步枪是优秀的中距离武器,而长管爆能枪实际上就是狙击步枪。每位干员还拥有一项天赋和一项专长。天赋会给予干员伤害加成、嘲讽,提升生命值和防御,甚至有机会在任务中窃取信用点。专长类似于角色职业。因此,你会有突击手、枪手、重装兵、医疗兵、神射手和侦察兵等职业。
一旦你的小队组建完毕,你就会被派往星球执行任务。有时你会被直接投放到战场,视角会切换到精细的等距视角;其他时候,你则以第三人称视角控制你的主要干员穿过区域,直到你找到战斗区域,然后视角再切换。当你在战斗前可以四处走动时,你通常可以找到散落的情报,或者通过与人交谈获得情报。
一旦战斗开始,你仿佛置身于一款制作精良的回合制战术游戏中,其中融入了一些很棒的新点子,并且处处充满《星球大战》的元素。
每位干员会有三个行动点,可在回合内用于移动、攻击和使用技能。
在任务期间,你可能会想躲在某种掩体后面,避免被敌人击中。他们也会这样做。你还可以消耗行动点数在指定区域建立“警戒”。这样一来,只要有敌人进入区域,你的干员就会自动开火。
除了这种基本玩法,你还可以呼叫其他干员支援,从而让两名特工同时攻击同一个目标。支援还会增加干员之前的羁绊。在执行任务期间,你将获得优势点数,每对一个敌人造成伤害就会获得一点。队伍中的任何人都可以使用优势点数来施放终极技能。比如,一旦你获得十点优势点数,你就可以让 Trick 向一群敌人发射火箭弹。每种专精都有专属的终极技能。每个终极技能都很强大。
游戏过程中,难免会有干员倒下,生命值归零。只要让一名队友靠近他们,就可以消耗一个行动点,救起倒下的干员。每位干员可以救起两次。三次倒下就会直接阵亡。
别担心,他们会永远留在那面华丽的纪念墙上,等你来缅怀。
战争之下的战争
在深入体验了 30 多个小时后,我依然意犹未尽,感觉还有太多未知的领域等待着我去探索。让人欣喜的是,游戏的设计决定了单周目不可能实现 100% 完美通关。
我已经开始期待各种花式玩法了:比如拉出一支全由武装宇航技工机器人(astromechs)构成的‘机械大军’(你没看错,真能这么干);或者用干员的原力跟远处的敌人来一场‘原力乒乓球’对打;又或是跟着‘卡布·升龙拳(Kabb Uppercut)’(人家真名就叫这个)的机械铁拳,组建一支纯靠硬碰硬的纯近战队!
说句心里话,我迫不及待地想看看后续剧情会如何展开。用 Lucasfilm 执行制作人 Orion Kellogg 的话来说,这个故事探索的是“战争冰山之下的暗流涌动”。
“战局的走势,充斥着立场与忠诚的拉扯,以及各方阵营各怀鬼胎的联盟,” Kellogg 说道。“沿着这条主线,故事将触及克隆人战争历史中鲜为人知的新领域,同时带给玩家一批将在《Zero Company》里完成首秀的全新角色。”
尽管你可以在游戏中关掉永久死亡功能,但 Kellogg 认为永久死亡是合理的游戏设计。
“我们都相信永久死亡是《星球大战》剧情结构的一部分,”他说。“抉择必然带来后果,而你唯有顶着丧失之痛继续挺进。而正如我们在《星球大战》中常说的那样,从某种意义上说,没有人会真正地消逝。”
“所以,我鼓励玩家承担后果。”
