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《Star Wars 零號連隊》試玩:攻擊型宇航機器人、永久死亡,以及令人拍案叫絕的 Rube Goldberg 式致命戰術

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Brian Crecente
2026年8月11日

在阿納克斯 (Anaxes) 上一處不知名的偏遠地區,我的四人小隊分散在塵土飛揚的紅色庭院中,躲藏在鋼製貨箱和這座小村莊的灰泥牆後方。

小隊中的複製人士兵特瑞克,剛用他的火箭筒炸飛了三名不法之徒,多少扳回了戰局,也點燃了一小塊地。

就在此時,托格納絕地學徒「特蕾雅」變得焦躁不安。她繞過掩護並翻身,落在一名躲藏的亡命突擊手後方,用她分別散發著紅色與藍色光芒的兩把光劍朝他砍過去。他倒下,但仍活著。她惱怒地用原力將他推過庭院,推進特瑞克稍早攻擊留下的火焰中。

突擊手踉蹌著進入了 Eran Luca 的視野——這位內莫迪亞狙擊手正等待目標出現在他的瞄準鏡中。他從地圖另一端開了一槍,擊斃敵人。

任務中這段驚險的時刻,精彩地向你示範了如何在《Star Wars 零號連隊》中巧妙佈下 Rube Goldberg 式死亡陷阱,也是這款回合制戰棋遊戲值得期待的諸多理由之一。

在《Star Wars 零號連隊》中,你將扮演霍克斯;他曾是共和國大軍的上尉,而今率領零號連隊。他們受招募執行一項任務,將在《複製人之戰™》的末期對抗新的威脅。

Bit Reactor 渴望革新回合制戰棋遊戲

身為《X-COM》、《XCOM》等經典回合制戰棋遊戲的資深粉絲,我很高興看到 Bit Reactor 為 Electronic Arts 開發了這款遊戲,並且獲得 Lucasfilm 一路從旁協助。

Bit Reactor 於 2022 年成立,團隊成員包含多位曾參與 XCOM 製作的 Firaxis Games 員工。

「我們在策略遊戲方面有豐富的歷史,並深信戰棋類型最有創新的潛力。」Bit Reactor 創辦人兼遊戲總監 Greg Foertsch 表示。「它有最大的成長空間,有高水準的呈現品質、深度玩法,以及令人投入的故事。」

「所有要素相輔相成,應該能提升玩家的遊戲體驗。」

「這真是天作之合。」——Greg Foertsch,Bit Reactor 創辦人

Foertsch 表示《零號連隊》正是誕生自這種信念。他在 Firaxis Games 工作了 22 年後離職,渴望創造出能持續突破回合制戰棋遊戲界限的作品。

「我真的覺得我們之前的某些工作才剛觸及皮毛而已,」他說。

Respawn Entertainment 的創辦人 Vince Zampella(不幸於 2025 年因車禍去世)曾於某晚打給 Foertsch 聊天。

「我們聊了一陣子,談及各種事情以及我喜愛遊戲類型的潛力,他最後問道:『你能把這款遊戲做成《STAR WARS》遊戲嗎?』」

「就這樣,幾年後我們有了《零號連隊》。我們創造了一種獨特的體驗,讓《STAR WARS™》銀河系的深厚歷史與回合制戰棋的精彩玩法相互結合,你玩的不再只是一套套系統,而是完整的遊戲體驗。

「這真是天作之合。」

歡迎來到「巢穴」

遊戲雖然以你的隊伍在每個任務中進行的回合制戰鬥為核心,但在戰鬥之外,還有許多因素會影響任務的成敗。

《Star Wars 零號連隊》的樞紐是零號連隊的「巢穴」。它是位於卡夫林星環上的巨大機庫,裡面有大量設施、支援團隊成員、你的特務,甚至還有一些可以閒逛的地方。

遊戲一開始最引人注目的地方,是以第三人稱視角呈現巢穴,而你所扮演的霍克斯在其中移動。你將進入霍克斯的辦公室,而他通常會把雙腳翹在桌上。

你只要開啟地圖,就能快速前往「巢穴」中的任何地點,不過那樣就不玩了吧?你可以在機庫廊道閒晃,找些有趣的小事來做,比如試彈你在辦公室找到的魯特琴、和其他團隊成員聊天,以及欣賞開發商 Bit Reactor 為這個空間打造的精緻細節。

招募相當簡單,你可以在某個設施一次查看多名特務,並決定是否要將他們招募到你的隊伍。在軍械室中,你可以透過遊戲過程中獲得或在黑市購買的模組改裝武器。你也會來這裡為特務裝備通用物品,例如刺激藥劑包或手榴彈。 

「別擔心,如果你的心臟承受不起,也可以關閉永久死亡。」

在「升級」中,你可以升級巢穴,新增功能、擴展設施,或改良設施對你和團隊成員的效果。在「自訂」中,你可以調整特務及他們的造型外觀。我個人覺得,讓我的德瓦隆人霍克斯留了八字鬍之後,真的讓他的造型更到位。

The Pit 是特務們聚在一起的地方。你可以去那裡和隊員聊聊,有時還能找到英雄任務。「人事」可以用來管理陣容;你透過花費焦點點數提升或解鎖能力。隨著特務之間的羈絆等級提升,兩名特務可以執行交叉訓練,

羈絆系統是對這個類型的重大改動。在任務中,你隊伍成員間的羈絆會依據你的行動以及任務狀況而提升或下降。這些羈絆會帶來特殊的解鎖項目,影響範圍從任務中的戰術能力到特務生命值。在這款預設永久死亡的遊戲中,特務陣亡顯得格外沉重。(別擔心,如果你的心臟受不了,你也可以關閉它。)

你可以在醫務室治療隊友;治療速度取決於它的升級程度。當然還有紀念牆,你可以在這裡查看遊戲過程中失去的特務。

四大支柱

為了製作這款遊戲,Foertsch 和團隊的其他人確立了四大遊戲支柱。

第一個支柱就是忠於《Star Wars》系列作品。這也決定了他們如何在龐大的《Star Wars》正史中選定遊戲設定。

「雖然有很多很棒的選擇,但《複製人之戰™》時期真的非常適合我們。」他說。

下一個核心要素是「有意義的選擇」:玩家深思熟慮後的決定會影響遊戲玩法。

「最好的遊戲是一系列有意義的選擇,」他說。「你所做的決定、你接下的任務、你分配給隊伍的人員、你在戰場上的戰鬥方式——你所做的選擇在每場任務和每輪遊戲中都會產生關鍵性的後果。」

「每位玩家都將擁有不同的遊戲體驗,因為玩家會做出不同的選擇。這種設定也與《Star Wars》的故事邏輯相當契合。」

《零號連隊》的第三個支柱,是 Foertsch 所說能讓這個類型「真正大放異彩,但迄今尚未深入挖掘」的部分。

他認為以前的回合制遊戲在「電影感」方面僅觸及皮毛。

「回合制戰棋遊戲應該能說出更精彩的故事、呈現更出色的視覺效果,也理應提供深度十足的核心循環。」他說。「我們一直奉行的想法是:遊戲深度不需要以簡潔俐落為代價。深度與沉浸感並非互斥;而在《零號連隊》中,玩家可以且應該期待兩者兼具。

「我們的戰棋玩法充滿電影感。」「戰場上的每個人都有獨特的個性,而對話與戰鬥交談則會讓你沉浸在戰棋遊戲體驗中。」

最後一個支柱是策略與戰鬥。乍聽之下,這似乎是此類遊戲本來就都該具備的元素。

「我的重點在於,這個類型的大多數遊戲都由兩個相互獨立、但同等重要的部分組成:策略與戰鬥。」他說。「而我們在《零號連隊》的目標是能同時提供策略層面與戰鬥層面,並讓兩者形成緊密而連貫的體驗。」

「把我討論過的這些要素加起來,如果做對了,最終會形成一套引人入勝的核心循環,其中包含有意義的決策,和一段令人驚豔的《Star Wars》原創故事。而我認為我們這次做得相當不錯。」玩家應該能享受到這一切,而不以犧牲遊戲體驗的流暢性為代價。」

在「全像桌」集合

這些設計成果通常集中在巢穴的中央全像桌——這是《星際大戰》遊戲中,有史以來最大且互動性最豐富的銀河系地圖

你不僅能在全像桌規劃任務,還能在此查看你在區域中的影響力,並處理隨時可能出現的行動。

區域影響力會隨著你在遊戲中完成行動和戰術任務而改變。影響力愈高,你可以解鎖的獎勵就愈多。行動通常是簡短的任務,不需要戰鬥。你指派特務執行這些行動後,他們便會出發並回來向你回報結果。這些行動通常會帶來可在巢穴中使用的獎勵,不過有時也可能出問題。

戰術任務是地面戰鬥;等你熟悉準備和升級特務的技巧,應該會迫不及待地投入其中。這些任務可能與劇情直接相關,也可能不會推動主線戰役、但成功後可以累積獎勵的支線任務。 


「你可以在紀念牆緬懷逝者。」

當你執行任務時,遊戲便會自動進到下一個週期,這是遊戲追蹤時間的方式。

我不想劇透,我可以透露的是,你將在故事中對抗由坤德麗·法索姆領導的準軍事邪教,名為「無限之環」。她和她的追隨者將帶來各式各樣的挑戰;不僅如此,你還得對抗各種其他敵人,包括不法之徒、機器人,以及分離主義者。

聽取簡報後,你需要編組你的小隊。團隊成員通常是四位,但也有單人任務。為了決定同行的夥伴,你會需要查看他們的武器和通用物品,還有一些值得參考的要素。每位特務都有一把主武器,這將決定他們在戰場上的職責。爆能手槍射速快,但傷害低;連發槍是大型重武器;爆能步槍是稱職的中距離武器,而爆能長槍基本上就是狙擊步槍。每位特務也擁有一項天賦和一項專長。天賦的效果包括賦予特務傷害加成、嘲諷能力、增加生命值與防禦力等等,甚至有機會在任務過程中竊取銀河幣。專長基本上就是角色職業。你將看到突擊戰士、快槍手、重裝兵、醫務兵、神射手和偵察兵。

隊伍編組完成後,你就會被送到行星上執行任務。有時你會直接空降到戰場上,視角會切換到精美細緻的等距視角;也有些時候你會以第三人稱視角控制領隊特務穿梭目標區域,直到找到戰鬥區域,然後視角便會切換。戰鬥前如果可以稍微走動,你通常能發現散落各處的情報,或也可以與人交談取得資訊。

一旦戰鬥開始,你就會置身於一場製作精良的回合制戰棋遊戲,它不僅融入了一些巧妙的新點子,更徹底充滿了《星際大戰》的一切元素。

遊戲給予每位特務三點行動點數 (AP),可用於每個回合移動、攻擊及使用技能。

任務期間,你很可能會想要躲在掩體後方,以降低被敵人擊中的機率。敵人也會做一樣的事情。你也可以使用 AP 在指定區域部署「監視」。佈置完成後,如果有敵人走進該區域,你便會自動對他們開火。

除了基礎玩法之外,你也能夠呼叫其他特務支援。例如讓兩名特務同時攻擊同一個目標。這麼做可以提升特務之間的羈絆。在執行任務期間,你會累積「優勢」;每傷害一個敵人就能獲得一點。隊伍中任何人都可以使用你獲得的「優勢」施展終極能力。舉例來說,一旦你獲得十點「優勢」,你就可以讓特瑞克扛起火箭發射器,對整群敵人開轟。每個專長都有自己的終極能力,且每一招都相當驚人。

你的特務也無可避免地會因生命值歸零而倒下。如果你能讓隊友靠近被擊倒的特務,該隊友就可以花費一點 AP 將對方扶起來。同一名特務可以這樣被扶起兩次,但如果該特務第三次被擊倒,就會陣亡。

別擔心,你仍然可以到那座氣派的紀念牆緬懷他們。

戰爭之下的戰爭

在這款遊戲中投入了超過 30 小時後,我意猶未盡,感覺還有很多內容沒有探索。我很高興這是一款無法玩一次就達成 100% 完成度的遊戲。

我期待著組一支只有武裝宇航機器人的突擊小隊(沒錯,你可以這樣做),或透過特務的原力把敵人當成乒乓球打,又或者讓整支隊伍由卡布‧阿伯卡特(就叫這個名字)的機械鐵拳帶頭,打純粹的近戰。

更別說,我非常想知道劇情的發展。Lucasfilm 的執行製作人 Orion Kellogg 將這段故事探索的內容稱為「戰爭之下的戰爭」。

「這是一個由相互衝突的忠誠與不穩定的聯盟所塑造的故事。」Kellogg 表示。「故事中探索了《複製人之戰™》時間線中未曾描寫的部分,並介紹了將首次在《零號連隊》登場的全新角色陣容。」

雖然你可以在遊戲中關閉永久死亡模式,但 Kellogg 認為這項機制十分適合本作。

「我們都相信[永久死亡]是《Star Wars》故事敘述不可或缺的一部分。」他說。「選擇伴隨著後果,和經歷情感上的失落。」正如我們在《Star Wars》中常說的,從某種意義上來說,沒有人真正消失。

「所以我會鼓勵玩家勇於承擔後果。」


在這篇文章中
STAR WARS 零號連隊™
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