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Die Mischung aus Strategie und Seeschlachten von SteamWorld Heist II ist ein Heidenspaß voller Roboter

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Jason Fanelli
8. Juli 2024

Im Jahre 2015 veröffentlichte ein Indie-Studio namens Image & Form SteamWorld Heist, ein einzigartiges rundenbasiertes RPG-Abenteuer, in dem es um eine Gruppe Weltraumpiraten geht. Fans wie Kritiker verliebten sich in das Spiel. Doch Bitten nach einer Fortsetzung blieben neun lange Jahre lang unerhört. Heute geht es in SteamWorld Heist II nicht mehr um das Weltall, sondern die hohe See, aber die grundlegenden Kampfkonzepte bleiben bestehen. Ich hatte die Gelegenheit, beim Summer Game Fest SteamWorld Heist II selbst auszuprobieren. Nachdem, was ich gesehen habe, hat sich das Warten der Spieler, die am liebsten gleich weitermachen wollten, gelohnt.

Dieses Mal dreht sich die Handlung um Captain Leeway, der Anführer eines zusammengewürfelten Haufens Roboter-Seefahrer, die auf dem Großen Meer segeln, einem riesigen Gewässer, das auf einem Teil des zerstörten Planeten Erde lastet. Das Wasser des Meeres wird immer korrosiver, was zur Rohstoffknappheit und zu großen Konflikten zwischen der Royal Navy und anderen Fraktionen führt. Leeway muss mit seiner Crew diese Probleme umschiffen und die Quelle der Geißel finden, die das Wasser der Welt plagt. 

Zuallererst fällt in der Demo das rundenbasierte Kampfsystem auf, das den Hauptteil meiner Missionen im Spiel einnimmt. Jedes Teammitglied kann pro Runde zwei Aktionen ausführen, etwa Bewegung, Angriff oder Nachladen. So muss ich gleich ab dem ersten Gegner strategisch denken. Soll ich an Ort und Stelle bleiben und zuerst schießen oder lieber zuerst Deckung suchen? Sollte ich in Deckung gehen, hat das zur Folge, dass ich bis zur nächsten Runde nicht nachladen kann. Andererseits kann ich schnell Schaden verursachen, wenn ich gleich schieße, lasse das Team dann aber ungeschützt. 
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Nachdem alle Gegner besiegt wurden, kann sich das Team in den nächsten Raum begeben, in dem neue Gegner und Plattformen warten, sowohl über als auch unter uns. Diese zusätzliche Vertikalität bietet Spielern mehr Optionen für strategische Angriffe, den Gegnern aber ebenfalls mehr Winkel, aus denen sie auf uns schießen können. Das ist ein besonders toller Aspekt des bereits neuartigen Kampfsystems und zeigt, dass das Spiel mit vielen Tricks aufwarten kann.

Durch das neue Raum-Layout kann ich im Kampf auch mit Abprallern experimentieren, da ich Winkel für schicke Trickschüsse ausnutzen kann. Daisy, die Scharfschützin des Teams, kann dank der Sichtlinie, die vom Lauf ihres Gewehrs ausgeht, präzise zielen. Die Linie zeigt auch die Flugbahn nach einem Abpraller. So kann sie schnell Gegner ausschalten, die normalerweise außer Reichweite wären. Diese Trickschüsse haben bei mir ins Schwarze getroffen. Den letzten Schuss eines Scharmützels hinzubekommen, ist das Sahnehäubchen. 

All dies kulminierte im letzten Raum des Tutorials, in dem ich gegen einen riesigen Roboter-Boss antreten musste. Der Hauptangriff des Bosses war ein verheerender Raketenangriff. Immerhin gaben mir die Raketen eine Runde Zeit, ihnen zu entgehen. Kam ich dem Boss zu nahe, hatte er auch ein paar normale Angriffe auf Lager. Schon auf den ersten Blick konnte ich zwei große Schwächen des Roboters ausmachen: das Glas des Cockpits, das nur wenige Schüsse auszuhalten schien, und ein voluminöser roter Treibstofftank auf dem Rücken, der mich praktisch anflehte, auf ihn zu schießen. 

Zuerst konzentrierte ich mich auf das Cockpit. Jeder Charakter griff das Glas so lange an, bis es endlich zerbrach und den darunterliegenden Piloten offenbarte. Dann zielte ich auf den Treibstofftank. Es reichte ein Schuss, um den Boss fertigzumachen. Das war allerdings nur eine Herangehensweise. Ich hätte es auch umgekehrt machen können, indem ich mit dem Tank das Glas zum Zerbrechen gebracht hätte. Alternativ hätte ich den Tank auch ganz ignorieren und das Feuer auf den Piloten konzentrieren können, sobald das Glas zerbrochen war. Diese Vielseitigkeit im Kampf macht jeden Sieg zu einem verdienten Sieg und die Wahl der Strategie wird belohnt. Das ist in der Hitze des Gefechts echt toll. 
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Danach begab ich mich an die Oberwelt, einer weitläufigen See aus blauem Wasser, die ich mit einem U-Boot befuhr. Diese Karte weckte Erinnerungen an die Oberwelt von Donkey Kong Country 3 auf dem Super Nintendo, da ich das U-Boot überallhin fahren und jeden Schauplatz betreten konnte. Ab und zu tauchte ein gegnerisches Schiff auf, gegen das ich eine Seeschlacht beginnen konnte.

Der Kampf mit dem U-Boot ist einfach und selbsterklärend. Mehrere gestrichelte Linien zeigen die Geschossbahn und Reichweite der Waffe an. Ich muss nur dafür sorgen, dass sich das gegnerische Schiff innerhalb dieser Line befindet, dann schießen die Kanonen auch schon. Nach ein paar Salven war der Gegner versenkt, und ich konnte leicht verdiente Belohnungen einsacken. Diese kurzen U-Boot-Scharmützel sind zwar nicht so kompliziert wie die Hauptkämpfe, verleihen der Weltkarte jedoch ein wenig Leben, was die Monotonie, von einem Gebiet in ein anderes zu reisen, auflockert. 

Obwohl ich während meiner Zeit mit SteamWorld Heist II nur an der Oberfläche kratzte, hat mir die Demo Lust auf mehr gemacht. Diese Fortsetzung hat neun Jahre auf sich warten lassen. Und obwohl der Schauplatz nicht mehr der Weltraum, sondern das tiefblaue Meer ist, strahlt der rundenbasierte Kampf noch immer seinen alten Charme aus. Dazu kommt die Open-World mit ihren U-Boot-Kämpfen. Das alles könnten die Zutaten für einen weiteren Erfolg im SteamWorld-Universum sein, wenn SteamWorld Heist II am 8. August im Epic Games Store erscheint.