
La mezcla de estrategia y combate naval en SteamWorld Heist 2 es divertida y viene cargada de robots

Allá por 2015, un estudio indie llamado Image & Form publicó SteamWorld Heist, una singular aventura RPG por turnos protagonizada por una banda de piratas espaciales. Fans y críticos a partes iguales se enamoraron del juego, pero las peticiones de una secuela quedaron sin respuesta alguna durante nueve largos años. Avanzamos hasta hoy y SteamWorld Heist II cambia el espacio exterior por alta mar, pero manteniendo intacto el concepto principal del combate. Tuve la oportunidad de probar SteamWorld Heist II en el Summer Game Fest y, por lo que pude ver, la ansiada espera de los jugadores ha merecido la pena.
Esta vez la historia gira en torno al capitán Leeway, el líder de un grupo de marinos robóticos que navegan por el Gran Mar (Great Sea), una enorme masa de agua que descansa sobre un trozo de un planeta Tierra destruido. El agua del mar se está volviendo corrosiva, por lo que hay problemas de escasez y, además, grandes conflictos entre la Marina Real (Royal Navy) y otras facciones. Leeway y su tripulación deberán sortear estos problemas y dar con el origen del mal que azota el agua del planeta.
La primera gran novedad de la demo fue el sistema de combate por turnos, que constituye la mayor parte de las misiones que hice en mi partida. Cada miembro del equipo puede hacer dos acciones por turno, como, por ejemplo, moverse, atacar o recargar armas según sea necesario. Así que me puse a darle vueltas a mi cerebro estratégico a medida que me acercaba al primer enemigo: ¿me quedo en el sitio y hago el primer disparo o me pongo a cubierto antes de disparar? Cubrirse quería decir que no podía recargar hasta el siguiente turno, mientras que disparar de primeras me permitía infligir daño rápidamente y empezar a prepararme para el siguiente ataque mientras dejo a mi equipo al descubierto.

Una vez derrotados todos los enemigos, el equipo puede avanzar hasta la siguiente sala, que tiene un nuevo grupo de enemigos y plataformas superiores e inferiores. Esta verticalidad añadida da a los jugadores más opciones para ejecutar ataques estratégicos, pero también da a los enemigos más ángulos desde los que dispararnos. Es una capa adicional al ya novedoso esquema de combate y demuestra que el juego tiene un montón de trucos bajo la manga cibernética.
La nueva disposición de la sala también me permite trastear con la mecánica de desvío en combate, ya que puedo aprovechar los ángulos para lanzar tiros alucinantes. Daisy, la francotiradora del equipo, tiene la habilidad de apuntar con precisión gracias a una línea de visión que va desde el cañón de su pistola. Esta línea también mostrará la trayectoria después de un desvío, y puede aprovecharlo para cargarse rápido a un enemigo que, de lo contrario, no lo tendría al alcance. Me lo pasé bomba (y va con segundas) con estos disparos con trucos; matar a un enemigo con un disparo final de una escaramuza es satisfactorio hasta decir basta.
Todo esto llegó a su punto álgido en la última sala del tutorial, que me enfrentó a un jefe robótico enorme. La principal ofensiva del jefe consistía en un devastador ataque con misiles y, aunque podía usar un turno para esquivarlos, si me acercaba demasiado, también me propinaba algunos ataques normales. Solo con mirarlo pude deducir cuáles eran los dos puntos débiles principales del robot: el cristal de la cabina de mando, que parecía poder romperse con un par de ataques rápidos, y un depósito rojo de combustible gigantesco que llevaba detrás y que me pedía a gritos que le pegara un tiro.
Primero me centré en la cabina y puse a todos los personajes a romper el cristal hasta que al final se hizo añicos y dejó al descubierto al piloto. Luego me puse a apuntar al depósito de combustible y solo me hizo falta un disparo para rematar al jefe. Sin embargo, esta era solo una forma de enfocar el combate, ya que podría haber cambiado de estrategia y usar el depósito para reventar el cristal o podría haber pasado olímpicamente del depósito y haberme puesto a pegar tiros al piloto una vez que se hubiera roto el cristal. Esta versatilidad en las opciones de combate hace que sientas que te has ganado cada victoria, ya que recompensa la elección de estrategia, y eso sienta bastante bien en el fragor de la batalla.

De ahí pasé al supramundo: una masa de agua azul colosal por la que viajaba en submarino. Este mapa recuerda al supramundo de Donkey Kong Country 3 de la Super Nintendo, ya que podía pilotar el submarino a donde quisiera y acercarme a cualquier punto de interés. No obstante, de vez en cuando aparecía una nave enemiga, y podía enfrentarme a ella en combate naval.
Pelear con el submarino es fácil y sencillo. Se extienden varias líneas de puntos que representan la trayectoria y el alcance del arma. Lo único que hay que hacer es conseguir que la nave enemiga esté entre esas líneas y la pistola dispara de inmediato. Tras unas breves ráfagas, hundes al enemigo y se pueden recoger las recompensas. Aunque no es tan complejo como el combate principal, estas breves escaramuzas con el submarino le dan un poco más de vidilla al mapa del mundo y acaban con la monotonía de viajar de una zona a otra.
A pesar de que el tiempo que pasé con el juego solo fue la punta del iceberg, salí de jugar a la demo de SteamWorld Heist II con ganas de más. Al fin y al cabo, se trata de una secuela que lleva nueve años en el horno y, aunque el escenario ha cambiado del espacio profundo al mar azul, el combate por turnos mantiene su encanto. Y si le añadimos el mundo abierto y las batallas submarinas, esta podría ser la fórmula para otro éxito en la historia del universo de SteamWorld cuando salga SteamWorld Heist II el 8 de agosto en la Epic Games Store.