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A combinação de SteamWorld Heist 2 de estratégia e combate marítimo com robôs é pura diversão

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Jason Fanelli
8 de jul. de 2024

Em 2015, um estúdio indie chamado Image & Form lançou SteamWorld Heist, um RPG de turnos e aventura, apresentando uma gangue de piratas espaciais. O jogo ganhou o coração de fãs e críticos, mas os pedidos por uma continuação permaneceram sem resposta por nove anos. Agora, SteamWorld Heist II está trocando o espaço sideral pelo alto mar enquanto mantém o conceito central do combate intacto. Eu tive a chance de experimentar SteamWorld Heist II em primeira mão no Summer Game Fest e o que vi parece valer a espera dos jogadores ansiosos para voltar a jogar.

Desta vez, a história acompanha o Capitão Leeway, o líder de um grupo desordenado de marinheiros robóticos que navegam o Grande Mar (Great Sea), uma enorme extensão de água que ocupa uma parte de um planeta Terra destruído. A água do mar está ficando corrosiva, o que está causando problemas de escassez e, portanto, grandes conflitos entre a Marinha Real e outras facções. Leeway e sua tripulação devem navegar através dessas dificuldades e encontrar a fonte do problema que está assolando a água do mundo. 

O principal ponto da primeira demonstração foi o sistema de combate por turnos, que compôs a maior parte das minhas missões no decorrer do jogo. Cada membro da equipe tem duas ações por turno, com ações potenciais incluindo movimento, ataque ou recarregar uma arma quando necessário. Minha mente estratégica começa a funcionar imediatamente quando me aproximo do primeiro inimigo: ficar onde estou e levar o primeiro tiro ou pegar cobertura primeiro antes de atirar? Pegar cobertura significa que não posso recarregar até o próximo turno, enquanto atirar logo me permite causar dano rapidamente e começar a me preparar para o próximo ataque, deixando a equipe aberta. 
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Depois que todos os inimigos foram derrotados, a equipe pôde avançar para a próxima sala, que trouxe um novo grupo de inimigos e plataformas em cima e embaixo. Essa adição de verticalidade dá aos jogadores mais opções de ataques estratégicos, mas também dá aos inimigos mais ângulos para atirar em nós. É uma ótima camada extra ao já inovador esquema de combate e prova que o jogo tem muitos truques nas mangas cibernéticas.

O layout da nova sala também me permite brincar com mecânicas de defesa em combate, pois eu tenho a habilidade de usar ângulos para dar tiros sorrateiros. Daisy, a atiradora da equipe, tem a habilidade de mirar com precisão graças a uma linha de visão que parte do cano de sua arma. A linha também mostra a trajetória após um desvio, e ela pode usar isso para abater rapidamente um inimigo que, de outra forma, estaria fora de alcance. Aqueles tiros sorrateiros são um verdadeiro estouro (sim, o trocadilho é intencional); acertar um como tiro final de um confronto é extremamente satisfatório. 

Tudo isso veio à tona na última sala do tutorial, que me colocou diante de um gigantesco chefe mecânico. O ataque principal do chefe era um ataque devastador de míssil — embora os mísseis me dessem um turno para desviar — e se eu me aproximasse demais, ele desferia alguns ataques normais também. Só de olhar para ele, eu consegui identificar duas grandes fraquezas da máquina: o vidro da cabine de comando, que parecia quebrável com alguns rápidos disparos, e um enorme tanque vermelho de combustível nas costas que estava praticamente me implorando para atirar. 

Primeiro, eu me concentrei na cabine de comando, com cada personagem danificando o vidro até finalmente estilhaçar e expor o piloto dentro da cabine. Depois, mirei no tanque de combustível, e um tiro no tanque foi tudo o que precisei para finalizar o chefe. Mas, essa foi só uma abordagem na luta, pois eu poderia ter invertido o foco e usado o tanque para quebrar o vidro, ou ignorado o tanque totalmente e concentrado os tiros no piloto depois que o vidro tivesse quebrado. Essa versatilidade nas opções de combate faz com que cada vitória pareça merecida, recompensando a escolha de estratégia, e a sensação é muito boa no calor da batalha. 
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A partir dali, eu entrei no mundo superior: um enorme mar de água azul pelo qual viajei em um submarino. Este mapa lembra o mundo superior de Donkey Kong Country 3 no Super Nintendo, pois eu podia pilotar o submarino para qualquer lugar e entrar em qualquer ponto de interesse. Mas, de vez em quando, um navio inimigo aparecia e eu entrava em um combate naval.

Lutar com o submarino é simples e direto. Várias linhas pontilhadas se estendem para representar a trajetória e o alcance da arma. Tudo o que eu preciso fazer é colocar o navio inimigo dentro do alcance dessa linha e os disparos começam imediatamente. Depois de algumas explosões curtas, o inimigo afunda e eu posso coletar recompensas fáceis. Embora não seja tão complicado quanto o combate principal, esses breves confrontos de submarino dão ao mapa do mundo um pouco mais de vida, rompendo a monotonia de viajar de um ponto a outro. 

Embora meu tempo com o jogo tenha sido só um gostinho, eu saí da demonstração de SteamWorld Heist II querendo mais. Afinal, essa sequência passou nove anos em criação, e embora a ambientação tenha mudado do espaço profundo para o mar azul, o combate de turnos mantém seu charme. Acrescente o mundo aberto e as batalhas de submarino, e esta pode ser a receita de outra história de sucesso no universo de SteamWorld quando SteamWorld Heist II lançar em 8 de agosto na Epic Games Store.