
Сочетание стратегии и морских боёв в SteamWorld Heist II — это весёлая роботизированная игра

Ещё в 2015 году инди-студия Image & Form выпустила SteamWorld Heist, уникальную пошаговую приключенческую ролевую игру с участием банды космических пиратов. Фанаты и критики полюбили эту игру, но просьбы о продолжении оставались без ответа в течение долгих девяти лет. Перенесёмся в наше время: космическое пространство в SteamWorld Heist II изменяется на открытое море, но при этом сохраняется основная боевая концепция. У меня была возможность познакомиться с SteamWorld Heist II на Summer Game Fest, и то, что я увидел, похоже, оправдывает ожидания игроков, которые бы хотели вернуться в игру.
На этот раз история повествует о капитане Лиуэй, лидере шайки роботов-моряков, которые плывут по Великому морю, огромному водоёму, расположенному на куске разрушенной планеты Земля. Вода в море становится едкой, в результате чего возникает её дефицит, что, в свою очередь, приводит к серьёзным конфликтам между Королевским флотом и другими группировками. Лиуэй и команда должны разобраться с этими проблемами и найти источник болезни, от которой страдают водные ресурсы мира.
Первым главным выводом демоверсии стала пошаговая боевая система, которая используется в большинстве моих заданий на протяжении всей игры. Каждый участник команды может сделать два действия за один ход, причём к возможным действиям относятся перемещение, атака или перезарядка оружия по мере необходимости. При приближении к первому врагу это сразу же заставляет мой стратегический ум работать: остаться на месте и сделать первый выстрел или сначала укрыться, а потом только стрелять? Если укрыться, то я не смогу перезарядить оружие до следующего хода, тогда как если сразу стрелять, то я смогу быстро нанести урон и начать подготовку к следующей атаке, при этом оставив команду без укрытия.

После того как команда победит всех врагов, она может перейти в следующий зал, где есть новый набор врагов и платформы сверху и снизу. Эта дополнительная вертикальность даёт игрокам больше возможностей для стратегических атак, но и у врагов появляется больше углов для стрельбы по нам. Это аккуратное дополнение к и без того новой боевой схеме, которое доказывает, что в игре есть множество кибернетических хитростей.
Новая планировка зала также позволяет поэкспериментировать с механикой уклонения в бою, так как у меня есть возможность использовать углы для ярких ударов с трюками. Дейзи, снайпер команды, может точно прицеливаться благодаря линии обзора, направленной из дула её пистолета. Эта линия также покажет траекторию после уклонения, и Дейзи сможет её использовать для быстрого убийства врага, который в противном случае был бы вне досягаемости. Меня буквально разорвало (определённо, это каламбур) от этих трюков; приземление стало последним выстрелом мне в голову и доставило огромное удовольствие.
Всё это достигло апогея в последнем зале обучения, где мне пришлось столкнуться с огромным боссом-мехом. Главным нападением босса стала разрушительная ракетная атака — хотя ракеты и давали мне один ход, чтобы от них уклониться, — но, если я подходил слишком близко, у босса также было в арсенале несколько обычных атак. Просто взглянув на него, я смог определить две основные слабости меха: стекло кабины, которое, судя по всему, можно было разбить несколькими быстрыми выстрелами, и большой красный топливный бак на спине, который буквально умолял меня выстрелить в него.
Сначала я сосредоточился на кабине, где каждый персонаж наносил удары по стеклу, пока оно наконец не разбилось и не оставило пилота незащищённым. Затем я прицелился в топливный бак, и мне хватило одного выстрела в него, чтобы прикончить босса. Однако это был всего лишь один из подходов к бою, поскольку я смог переключить вникание и использовал бак, чтобы разбить стекло, но я мог вообще не стрелять в банк и сосредоточить огонь на пилоте, как только было разбито стекло. Благодаря такому разнообразию вариантов боя каждая победа кажется заслуженной, давая вам выбор стратегии, и это очень приятно в разгар битвы.

Оттуда я переместился в наземный мир: огромное море с голубой водой, по которому я путешествовал на подводной лодке. Эта карта представляет собой воспоминания о наземном мире Donkey Kong Country 3 на Super Nintendo, поскольку я мог в любом месте пилотировать подлодку и заходить в любые точки обзора. Однако время от времени появлялся вражеский корабль, и я мог сразиться с ним в морском бою.
Бой с подлодкой прост и понятен. Несколько пунктирных линий обозначают траекторию и дальность выстрела. Всё, что мне нужно сделать, это подвести вражеский корабль к этой линии, и орудия немедленно откроют огонь. После нескольких коротких очередей вражеский корабль будет потоплен, и я смогу получить лёгкие награды. Эти короткие подводные стычки не так сложны, как основной бой, зато они делают карту мира более живой, что разрушает монотонность путешествий из одной области в другую.
Я провёл за этой игрой лишь немного времени, но вышел из демоверсии SteamWorld Heist II с сильным желанием поиграть ещё. В конце концов это продолжение, которое создавалось девять лет, и хотя игровая вселенная изменилась с глубокого космоса на глубокое синее море, пошаговые бои по-прежнему сохраняют своё очарование. Добавьте сюда открытый мир и подводные сражения, и это может стать рецептом ещё одной истории успеха во вселенной SteamWorld, когда SteamWorld Heist II выйдет 8 августа в Epic Games Store.