
Still Wakes the Deep ist wie „Das Ding aus einer anderen Welt auf einer Bohrinsel“

Still Wakes the Deep ist „Das Ding aus einer anderen Welt auf einer Bohrinsel“, so Lead Designer Rob McLachlan in Anspielung auf den Horrorfilm von John Carpenter aus dem Jahr 1982, der in einer abgelegenen Forschungsstation spielt.
Der Vergleich passt. In dem erzählerischen Horrorspiel Still Wakes the Deep seid ihr Caz McLeary, ein Arbeiter auf der fiktiven Bohrinsel Beira Delta vor der schottischen Küste. Von der Außenwelt abgeschnitten und von eisigen Winden umtobt, blickt McLeary einer sich anbahnende Katastrophe, die sein Leben und das seiner Crewmitglieder bedroht, ins Auge, und muss eine grauenregende Präsenz auf der Bohrplattform überleben. Das Spiel wird von The Chinese Room entwickelt, einem Studio, das bereits für stimmungsbetonte Erfolgstitel wie Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs und Everybody's Gone to the Rapture bekannt ist. Wie schon bei seinen Vorgängern stehen auch bei diesem Spiel nicht schnelle Reaktion, sondern Erkundung, Rätsellösen, Charaktere und die Handlung im Mittelpunkt.

Wie McLachlan berichtet, stand für das Team von Anfang an eine Bohrinsel in der Nordsee als Schauplatz für Still Wakes the Deep fest. „Die Bohrplattform war der eigentliche Kern, eine eindrucksvolle Silhouette einer metallenen Insel mitten im winterlichen Meer“, erklärt er und fügt hinzu, dass die Geschichte in den 1970ern spielt, als die ersten Bohrinseln vor der schottischen Küste errichtet wurden und die Kommunikation mit der Außenwelt wesentlich primitiver als heute war.
Laut Associate Art Director Laura Dodds studierte das Team zahlreiche Archivvideos, um das Ambiente von Still Wakes the Deep möglichst authentisch zu gestalten. „Wir versuchten zu verstehen, was das für Maschinen waren, die wir dort sahen, wozu sie dienten und wie wir sie für unsere Geschichte oder die Spielmechaniken verwenden konnten“, so Dodds. „Nachdem wir erst einmal gelernt hatten, was alles schiefgehen kann und wie Bohrinseln gebaut sind, waren wir überrascht, dass sie überhaupt funktionieren können!“
Zusätzlich zu der ohnehin schon unheimlichen Abgeschiedenheit spielt Still Wakes the Deep während der Weihnachtsfeiertage, an denen die Plattform spärlich besetzt ist. Die festliche Dekoration überall auf der Bohrinsel wirkt seltsam deplatziert und unterstreicht die Ferne des heimeligen Zuhauses und der Sicherheit der Zivilisation.

Letztendlich geht es in Still Wakes the Deep darum, zu überleben – aber nicht mit Waffengewalt. „Wir sind große Fans von Survival-Horror“, sagt McLachlan. „Es fasziniert, wie Spiele dieses Genres die Macht der Spieler manipulieren, indem sie ihren Zugang zu Waffen und Kräften beschränken, ihre Munition, das Mana oder die Psi-Kräfte begrenzen oder die Waffen verschlechtern.
Diese Systeme bestimmen – absichtlich oder nicht – einen Großteil des Gameplays, während wir bei Still Wakes the Deep den Schwerpunkt auf die Handlung und das Erlebnis legen wollten. Daher verwenden wir für diesen Titel auch die Bezeichnung ‚erzählerischer Horror‘. Außerdem wären Waffen – selbst improvisierte – auf einer Bohrinsel angesichts des Risikos nicht sehr sinnvoll.“
Wie bei früheren Spielen von The Chinese Room machen die persönlichen Beziehungen einen großen Teil der Handlung aus. „Ich glaube, das zieht sich wie ein roter Faden durch die Spiele von The Chinese Room“, sagt McLachlan. „Im Mittelpunkt stehen die menschlichen Beziehungen, die Verbindungen untereinander und ihre Macht unter dem Druck der Ereignisse und im Verlauf der Zeit.“

„Verschiedene Beziehungen in Still Wakes the Deep sind von entscheidender Bedeutung für die Handlung und das gesamte Spiel – allen voran der Protagonist Caz und seine Frau Suze, aber auch die Beziehungen zwischen Caz und dem Rest der Crew sowie deren Verbindungen zu ihren Familien auf dem Festland. Dieses Netz menschlicher Beziehungen und wie es unter der Belastung zerbricht oder stärker wird, soll den Kern unsere Geschichte bilden. Wir hoffen, dass die Spieler das erkennen und zu schätzen wissen.“
Der faszinierendste Teil ist jedoch die Bohrinsel selbst mit ihren Räumen und Gängen, in denen sich das menschliche Drama entfaltet. „Im Hinblick auf das Leveldesign war die Plattform eine echte Herausforderung, aber auch eine befriedigende Erfahrung für unsere Leveldesigner, die Umgebungs- und Beleuchtungsgrafiker und nicht zuletzt das Sounddesign-Team“, so McLachlan. „Die Umgebung muss immer verständlich und spielbar, gleichzeitig aber auch glaubhaft und realistisch sein und zudem auch dem Tempo des Spiels gehorchen.
So gibt es Orte, an denen senkrechte Tunnel oder Laufstege über dem Meer (oder einem Abgrund) Schwindelgefühle erzeugen, und andere, an denen ein dichtes Gewirr von Rohrleitungen und Ventilen die Sicht reduziert und Panik und Unsicherheit erzeugt. Jeder Ort wurde mit Hinblick auf seine Funktion auf der Bohrinsel und seiner Funktion im Spiel entworfen. Die Form muss der Funktion gehorchen und wir haben bis hin zur totalen Unzugänglichkeit von Orten überlegt, welche Gefühle wir im Spieler wecken wollen – Klaustrophobie, Spannung, Ehrfurcht – und daraufhin die Örtlichkeiten entworfen.“

Laut McLachlan können die Spieler jederzeit in den Story-Modus wechseln, besonders in den Momenten, in denen der Horror überwältigend wird. Einige Spieltester, so McLachlan, haben sich bei den gruseligsten Momenten nicht mehr sehr wohl gefühlt. Letztendlich rechnet er damit, dass alle, die das Spiel spielen, irgendwann Angst verspüren.
„Wir wollen das volle Panorama. Klaustrophobie, Thalassophobie [Angst vor tiefem Wasser], Höhenangst und sogar Submechanophobie [Angst vor menschengemachten Objekten unter Wasser] – wir haben eine komplette Sammlung. Wir haben uns im Spiel bemüht, bei den Spielern so viele Knöpfe wie möglich zu drücken.
Vor allem möchten wir, dass unsere Spieler, wenn sie sich in Caz McLeary versetzen, das Gefühl der extremen Einsamkeit und Isolierung erleben, dass es bedeutet, auf einer abgeschiedenen Konstruktion inmitten eines tödlichen Meeres gefangen zu sein. Wir wollen, dass das gefrierende Wasser und das namenlose Grauen, das sich auf die Plattform schleicht, ihnen einen grundsätzlichen Horror über den menschlichen Körper und die Menschheit vermittelt – und ihre Reaktion sehen, wenn sie etwas ausgesetzt werden, das jenseits der Vorstellungskraft liegt.“
Still Wakes the Deep erscheint am 18. Juni im Epic Games Store.