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Still Wakes the Deep es como La cosa pero en una plataforma petrolífera

C
Colin Campbell
31 may 2024

Rob McLachlan, el diseñador jefe de Still Wakes the Deep, comenta que su juego es como La cosa (la película de terror de 1982 ambientada en un centro de investigación remoto) pero en una plataforma petrolífera.

Y es una buena comparación. Still Wakes the Deep es un juego de terror narrativo protagonizado por Caz McLeary, un trabajador de una plataforma petrolífera ficticia llamada Beira Delta que se sitúa en las aguas de Escocia. Atrapado en un lugar frío y solitario, McLeary debe esforzarse por comprender el peligro que se cierne sobre él y los demás tripulantes y sobrevivir a la aterradora presencia que se halla a bordo de la plataforma. La desarrolladora del título es The Chinese Room, conocida por éxitos del género como Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs y Everybody's Gone to the Rapture. Al igual que sus predecesores, el juego no busca tanto asustar a los jugadores de manera imprevista como que estos disfruten de la exploración, la resolución de rompecabezas, los personajes y la historia.
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McLachlan cuenta que la decisión de ambientar Still Wakes the Deep en una plataforma petrolífera del mar del Norte se tomó desde un primer momento. "La plataforma petrolífera es el centro de todo, una imagen cautivadora de una isla metálica frente a un mar invernal", explica. Además, añade que la historia está ambientada en los años 70, cuando se empezaron a construir las primeras plataformas petrolíferas en Escocia y los sistemas de comunicación con el mundo exterior no eran tan sofisticados como hoy en día.

La directora artística asociada, Laura Dodds, dice que el equipo pasó mucho tiempo viendo material audiovisual de archivo para garantizar que la ambientación de Still Wakes the Deep fuera fiel a la realidad. "Intentamos averiguar qué partes de la maquinaria estábamos viendo, cuál era su función y si era posible usarlas en la historia o en las mecánicas del juego", comenta. "Después de descubrir cómo se construyen las plataformas petrolíferas y la cantidad de problemas que pueden llegar tener, lo que más nos sorprendió es que lleguen a funcionar en algún momento".

Existe un factor que agrava la sensación de extraño aislamiento de Still Wakes the Deep, y es que el juego transcurre en Navidad, cuando la mayor parte de la tripulación está ausente. La decoración festiva de la plataforma resulta incongruente y refuerza la sensación de alejamiento de las comodidades del hogar y la seguridad de la civilización.
Still Wakes the Deep - 3
Podríamos decir que Still Wakes the Deep es más un juego de sobrevivir que de disparar. "Nos encantan los juegos de terror y supervivencia", dice McLachlan. "Es increíble como los títulos del género manejan el poder de los jugadores limitando su acceso a armas y poderes, restringiendo la munición, maná, o poderes psíquicos que pueden llegar a tener o incluso haciendo que las armas se degraden con el tiempo.

Estos sistemas pueden acaparar gran parte de la experiencia de juego, ya sea de forma intencionada o no. En Still Wakes the Deep, queríamos centrarnos más en la historia y en la experiencia. Por eso decidimos usar el término 'terror narrativo' para este título. También pienso que, teniendo en cuenta la amenaza a la que los jugadores se enfrentan en la plataforma, tampoco tiene sentido que tengan armas, ni siquiera improvisadas".

Igual que en juegos anteriores de The Chinese Room, las relaciones interpersonales una parte muy importante de la historia. "Me parece que hay un tema común en todos los títulos de The Chinese Room", dice McLachlan. "Hablo de las relaciones y las conexiones entre seres humanos, y, más concretamente, del poder de los vínculos que se crean bajo la presión de los acontecimientos y con el paso del tiempo.
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En Still Wakes the Deep, hay relaciones que son muy importantes para la historia y el juego en general. Entre ellas están la del personaje principal, Caz, con su mujer, Suze; la de Caz con sus compañeros de tripulación, y, por último, las de estos con sus familias en tierra firme. Este entramado de relaciones personales que se tensan, se rompen o se fusionan bajo presión son el núcleo de nuestra narrativa, y esperamos que los jugadores puedan percibirlo y disfrutarlo".

Pero el elemento más intrigante sigue siendo la plataforma en sí misma, y sus salas y pasillos complementan el drama humano que se va desarrollando poco a poco. "Aunque construir la plataforma fue todo un reto de diseño, también resultó gratificante para los diseñadores de niveles, los artistas de entornos e iluminación y el equipo de diseño de sonido", explica McLachlan. "Es muy importante que siempre haya un equilibrio entre la correcta comprensión del entorno, el realismo o plausibilidad y las necesidades del ritmo del juego.

Hay lugares con chimeneas verticales o pasarelas suspendidas sobre el mar (o el abismo) que dan bastante vértigo y zonas interiores más densas con marañas de tuberías y válvulas que oscurecen la visión y transmiten pánico e incertidumbre. Cada espacio se ha diseñado según la función que cumple en la plataforma y en el juego. La forma sigue a la función, de modo que incluso a la hora de configurar las distribuciones más básicas del espacio pensamos en las emociones que queríamos provocar en el jugador, como claustrofobia, tensión o miedo. Creamos los escenarios con todo esto en mente".
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McLachlan dice que los jugadores pueden elegir jugar en modo historia (story-mode), sobre todo en aquellos momentos en los que el terror se haga muy cuesta arriba. Comenta que algunos testers se morían de ganas por avanzar en los momentos más terroríficos. Sin embargo, espera que quien juegue pase miedo en algún momento.

"Intentamos incorporar todo tipo de fobias. Claustrofobia, talasofobia (miedo a las aguas profundas), acrofobia (a las alturas) e incluso submecanofobia (a los objetos sumergidos), ¡las tenemos todas! Hemos intentado crear un ritmo de juego que afecte al jugador lo máximo posible.

Nuestro objetivo es, sobre todo, que los jugadores, al ponerse en la piel de Caz McLeary, experimenten la soledad y el aislamiento absoluto de verse atrapados en una estructura remota sobre un mar hostil. Queremos que el agua helada y que lo que sea que haya en la plataforma los lleve a sentir un terror primordial relacionado con el cuerpo humano y la humanidad en sí misma, y ver cómo responden al verse expuestos a algo inimaginable".

Still Wakes the Deep estará disponible en la Epic Games Store a partir del 18 de junio.