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Still Wakes the Deep, c'est « The Thing sur une plateforme pétrolière »

C
Colin Campbell
31 mai 2024

Still Wakes the Deep, c'est « The Thing sur une plateforme pétrolière », d'après le concepteur en chef Rob McLachlan, faisant référence au film d'horreur de John Carpenter sorti en 1982 et se déroulant dans un centre de recherche isolé.

C'est une bonne comparaison. Still Wakes the Deep est un jeu d'horreur narratif dont le protagoniste est Caz McLeary, un employé sur la plateforme pétrolière fictive de Beira Delta, au large des côtes écossaises. Pris au piège dans un lieu froid et isolé, Caz doit tenter de comprendre le désastre qui menace à la fois sa vie et celles de ses coéquipiers, tout en survivant à la présence terrifiante à bord de la plateforme. Le jeu a été développé par The Chinese Room, connu pour d'autres titres atmosphériques comme Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, et Everybody's Gone to the Rapture. Tout comme ses prédécesseurs, le jeu tourne moins autour de réactions nerveuses qu'autour de l'exploration, de la résolution d'énigmes, du personnage et de l'histoire.
Still Wakes the Deep 4
D'après Rob, l'équipe a opté pour que Still Wakes the Deep se déroule sur une plateforme pétrolière dans la mer du Nord dès le début. « La plateforme en elle-même était le noyau, une image très parlante d'une île métallique se détachant sur une mer hivernale », explique-t-il, ajoutant que l'histoire se déroule dans les années 70, lorsque les premières plateformes pétrolières ont été construites près de l'Écosse, et quand les moyens de communication avec le monde extérieur étaient bien moins sophistiqués qu'aujourd'hui.

La directrice artistique associée, Laura Dodds, affirme que l'équipe a regardé beaucoup de vidéos d'archive pour assurer l'exactitude du décor de Still Wakes the Deep. « Nous avons essayé de déchiffrer quels morceaux de la machinerie nous avions sous les yeux, à quoi ils servaient, et comment nous pouvions les utiliser dans l'histoire ou les mécaniques », explique Laura. « Après avoir découvert toutes les choses qui pouvaient mal tourner et comment les plateformes pétrolières étaient construites, nous étions surtout surpris qu'elles finissent par fonctionner tout court ! »

Et pour souligner encore cette étrange sensation d'isolement, Still Wakes the Deep se déroule pendant les vacances de Noël, lorsque l'équipage de la plateforme est restreint. Les décorations festives de la plateforme semblent incongrues, renforçant encore votre impression d'éloignement par rapport au confort d'un foyer et à la sécurité de la civilisation.
Still Wakes the Deep 3
Finalement, Still Wakes the Deep tourne autour de la survie, mais pas autour des armes. « Nous sommes de grands fans des jeux d'horreur et de survie », affirme Rob McLachlan. « C'est fascinant de voir comment ces jeux jouent sur la puissance du joueur en limitant son accès à des armes et pouvoirs, en restreignant les munitions, le mana ou les pouvoirs psy, ou en dégradant les armes. »

« Ces systèmes peuvent prendre une grande place dans l'expérience de jeu, de manière intentionnelle ou non, et pour Still Wakes the Deep nous voulions placer tous nos efforts dans l'histoire et l'expérience. C'est pourquoi nous utilisons le terme " horreur narrative " pour ce titre. Je pense aussi que ça n'a aucun sens d'avoir des armes, même improvisées, sur la plateforme au vu de la menace que vous affronterez. »

Comme les jeux précédents de The Chinese Room, les relations personnelles ont une grande importance dans l'histoire. « J'ai le sentiment qu'il y a un thème qui se déroule à travers toutes les sorties de The Chinese Room », affirme Rob. « Le thème est les relations humaines et la connexion, et le pouvoir durable des relations sous la pression d'événements et du temps qui s'écoule. »
Still Wakes the Deep 2
« Dans Still Wakes the Deep, il y a des relations qui sont extrêmement importantes pour l'histoire et le jeu dans son ensemble : surtout celle de notre personnage principal, Caz, et sa femme Suze, mais aussi celles entre Caz et ses coéquipiers, ainsi que leurs relations avec leurs familles à terre. Cette toile de relations humaines qui se tendent et se brisent ou fusionnent sous la pression doit être au cœur de notre narration, et nous espérons que nos joueurs peuvent percevoir et apprécier cela. »

Mais la plateforme en elle-même reste l'élément le plus intrigant, avec ses pièces et couloirs venant souligner le drame humain qui s'y déroule. « La construction de la plateforme a été un exercice à la fois exigeant et gratifiant en termes de conception de niveau, pour les concepteurs, les artistes travaillant sur l'environnement et les lumières, ainsi que pour notre équipe de conception sonore », nous dit Rob. « Nous devons toujours équilibrer la compréhension de l'environnement avec la plausibilité ou le réalisme, ainsi que les besoins rythmiques du jeu. »

« Il y a des espaces où des cheminées verticales ou des passerelles suspendues au-dessus de la mer (ou d'un abysse) induisent un sentiment de vertige, et des zones intérieures bien plus denses, où des forêts de tuyaux et de valves obscurcissent la vision et créent un sentiment de panique et d'incertitude. Chaque espace a été conçu par rapport à sa fonction sur la plateforme et à sa fonction dans le jeu. La forme suit la fonction, donc même pour la configuration fondamentale de l'espace, nous avons pensé aux sentiments que nous voulions induire chez le joueur, comme la claustrophobie, la tension ou la stupeur, et avons construit en gardant cela à l'esprit. »
Still Wakes the Deep 5
Selon Rob, le joueur peut choisir de jouer en mode histoire, particulièrement dans les moments où l'horreur devient trop présente. D'après lui, certains testeurs préféraient traverser rapidement les moments les plus effrayants. Il s'attend à ce que tous les joueurs aient peur à un moment ou à un autre.

« On veut toutes les phobies. La claustrophobie, la thalassophobie [la peur de l'eau profonde], l'acrophobie [la hauteur], et même la submécanophobie [les objets humains submergés] : on les collectionne toutes ! Nous avons rythmé le jeu de manière à jouer autant que possible sur les limites des joueurs. »

« Nous voulons par-dessus tout que nos joueurs fassent l'expérience, en se mettant dans le rôle de Caz McLeary, de la solitude extrême et de l'isolement ressenti lorsque l'on est coincé sur une structure éloignée perchée sur une mer hostile. Nous voulons que l'eau gelée et que la chose qui s'est retrouvée à bord les repoussent dans une horreur fondamentale au sujet du corps humain et de l'humanité, et voir leur réaction lorsqu'ils sont confrontés à quelque chose d'inimaginable. »

Still Wakes the Deep sortira sur l'Epic Games Store le 18 juin.