Новости

Still Wakes the Deep — «Нечто» на нефтяной вышке

C
Colin Campbell
31 мая 2024 г.

Still Wakes the Deep — это «Нечто» на нефтяной вышке. Так утверждает ведущий дизайнер игры Роб Маклахлан (Rob McLachlan), имея в виду фильм ужасов 1982 года за авторством Джона Карпентера, где действие происходит на научно-исследовательской полярной станции.

И это уместное сравнение. Still Wakes the Deep — сюжетный экшен в жанре хоррор. Вам предстоит играть за Каза Маклири (Caz McLeary), работника вымышленной нефтяной вышки Beira Delta, которая добывает сырьё у побережья Шотландии. Оказавшись взаперти в холодном изолированном пространстве, Маклири должен разобраться с катастрофой, которая угрожает не только ему, но и всем остальным членам экипажа. Удастся ли ему выжить в схватке с ужасающей сущностью, пробравшейся на платформу? Игру разрабатывает студия The Chinese Room, известная атмосферными хитами Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody's Gone to the Rapture. Как и в её предшественниках, в Still Wakes the Deep упор делается не на скорости ваших реакций, а на исследовании, решении головоломок, развитии сюжета и персонажей.
Still Wakes the Deep 4
По словам Маклахлана, команда с самого начала планировала сделать местом действия Still Wakes the Deep Северное море. «Вся идея родилась из образа нефтяной платформы. Этот силуэт металлического острова посреди холодного зимнего моря казался нам очень привлекательным», — объясняет он и добавляет, что действие игры происходит в 1970 году, когда на берегу Шотландии только построили нефтяные вышки, а установить оттуда контакт с внешним миром было куда сложнее, чем сегодня.

Помощница арт-директора Лора Доддс (Laura Dodds) рассказывает, что команда пересмотрела множество архивных видеозаписей, чтобы сделать место действия Still Wakes the Deep как можно достовернее. «Мы попытались разобраться, какое там было оборудование, какую функцию оно должно было выполнять и можем ли мы использовать его в сюжете и механиках игры, — делится Доддс. — Выяснив, сколько всего там может пойти не так, и как вообще строятся нефтяные платформы, больше всего нас поразило, что они вообще существуют и функционируют!»

Для усиления чувства изоляции действие Still Wakes the Deep разворачивается во время рождественских каникул, когда на платформе почти нет экипажа. Праздничные декорации, развешанные по всей вышке, выглядят нелепо и лишь подчёркивают, как далеко вы находитесь от домашнего уюта и безопасности цивилизации.
Still Wakes the Deep 3
Главная цель Still Wakes the Deep — выжить, но стрелять вам не придётся. «Мы большие поклонники хорроров на выживание, — говорит Маклахлан. — Играм этого жанра прекрасно удаётся управлять силой игрока, ограничивая доступ к оружию и навыкам, уменьшая количество ресурсов вроде патронов, маны или психических способностей, а также делая оружие недолговечным.

Но во время игры эти системы часто перетягивают на себя много внимания. В Still Wakes the Deep мы хотели сосредоточиться на сюжете и ощущениях от игры. Поэтому мы называем эту игру „сюжетным хоррором“. Опять же, учитывая возникающие перед вами опасности, оружие на нефтяной вышке — не лучшая идея, пусть даже самодельное».

Как и в предыдущих играх The Chinese Room, в сюжете новинки большую роль играют личные отношения между персонажами. «Мне кажется, во всех играх The Chinese Room есть общая тема, — делится Маклахлан. — Тема человеческих отношений и связей, и то, как эти отношения не прерываются даже перед лицом давления, обстоятельств и течения времени».
Still Wakes the Deep 2
«В Still Wakes the Deep отношения играют критически важную роль для сюжета и игры в целом. Особенно между главным героем Казом и его женой Сюзи, но также между Казом и его товарищами из экипажа, и их отношения со своими семьями, ждущими на берегу. Эта паутина человеческих связей, которая постоянно обрывается и переплетается из-за различных обстоятельств, лежит в самом сердце нашего сюжета. Надеюсь, игроки заметят и оценят это».

Но самым интригующим элементом игры является сама платформа с её каютами и коридорами, которые становятся сценой для разворачивающегося спектакля человеческих конфликтов. «Создать вышку было непросто, но опытом оказался полезным для всех нас, от дизайнеров уровней, окружения и освещения до команды, отвечающей за звуковое оформление, — говорит Маклахлан. — Нам постоянно приходится искать баланс между тем, чтобы уровни были понятными и хорошо считывались во время игры, но при этом выглядели бы реалистично и достоверно.

Там есть пространства, где вертикальные дымоходы и мостики прямо над морем (или пропастью) могут вызвать сильное головокружение, а есть и те, где лабиринты труб, вентилей и клапанов перекрывают обзор и нагоняют панику. Каждое пространство создано с учётом его функции как на платформе, так и в игре. Форма следует за функцией, поэтому даже при базовом планировании пространства мы думали о том, какие чувства хотим вызвать у игрока — клаустрофобию, напряжение, трепет».
Still Wakes the Deep 5
Маклахлан говорит, что в игре есть возможность переключиться на сюжетный режим, особенно если происходящий ужас станет для вас невыносим. По его словам, некоторые тестировщики игры с трудом справлялись с особенно страшными моментами. Но при этом он рассчитывает, что в какой-то момент каждый игрок испытает ужас.

«Мы хотим воззвать ко всем возможным фобиям. Клаустрофобия, талассофобия [боязнь глубоких вод], акрофобия [боязнь высоты], субмеханофобия [боязнь созданных человеком предметов, находящихся под водой] — выбирай не хочу! В игре мы постарались задеть за живое как можно больше игроков.

Главная наша цель — чтобы, управляя Казом Маклири, вы почувствовали невыносимое одиночество и изоляцию, которые испытываешь, находясь взаперти на удалённом сооружении над безбрежным морем. Мы хотим, чтобы ледяная вода и ужас, рыскающий по платформе, вызвали у вас первобытный страх перед хрупкостью человеческого тела. Мы стремимся увидеть вашу реакцию, когда вы сталкиваетесь с чем-то, выходящим за рамки воображения».

Still Wakes the Deep выйдет в Epic Games Store 18 июня.