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The Stone of Madness: Stellt euch in dieser Gefängnisausbruchssimulation im 18. Jahrhundert euren Ängsten

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Francisco Dominguez
17. Jan. 2025

Bei The Stone of Madness geht The Game Kitchen überraschend neue Wege. Was ihr auch von dem Studio, das am ehesten für die Blasphemous-Reihe – einem Paar Metroidvanias mit markantem Stil und einer kräftigen Prise andalusischer Sensibilität – bekannt ist, erwartet habt, es war höchstwahrscheinlich keine immersive Simulation mit Schleichtaktik.

Director Maikel Ortega und Lead Level Designer Enrique Colinet erzählten uns bereits, dass sich auch dieses Spiel darum dreht, spanische Kultur zu zeigen. The Stone of Madness vereint ein landesweit beliebtes Genre, Schleich-Echtzeitstrategie à la Commandos und Mimimi-Titel wie Shadow Tactics, mit dem Schauplatz des 18. Jahrhunderts aus The Abbey of Crime, einem einflussreichen Krimi-Titel für den Amstrad aus dem Jahr 1987, der nie außerhalb Spaniens veröffentlicht wurde.

Nachdem ich den Prolog des Spiels gespielt und meinen Ausbruch aus einer Anstalt in den abgelegenen Pyrenäen geplant hatte, wurde mir klar, dass der Genrewechsel des Studios nur eine der vielen Überraschungen war. Ich sprach mit den beiden Schöpfern von The Stone of Madness, um ihre Pläne für die fünf Insassen sowie die zahlreichen Geheimnisse des dynamischen Klosters, aus dem sie ausbrechen möchten, in Erfahrung zu bringen.
 

Unkonventionelle Ansätze und unerwartete Folgen


Colinet sagt überzeugt: „Scheitern macht Spaß.“ Und das ist auch gut so, denn in meiner Demo scheiterte ich oft! In The Stone of Madness steuert ihr drei Insassen. Ihr müsst gleichzeitig ihre Trefferpunkte erhalten, sie vor ihren Phobien schützen und dafür sorgen, dass die Wachen nicht zu misstrauisch werden. Es gilt also, viele Ressourcen zu verwalten. Es ist ein ausgeklügeltes Hin und Her zwischen widerstreitenden Anreizen, das an ein Brettspiel erinnert, untermauert durch den Anspruch immersiver Simulationen, den Spielern zahllose Wege zu eröffnen, Probleme zu lösen.

Doch Colinet versichert mir, dass man dank des Fehlens echter Sackgassen sowie der Tagesstruktur des Spiels die Freiheit habe, alles in seinem eigenen Tempo anzugehen.
The Stone of Madness 1
„Es spielt keine Rolle, ob ihr den einfachen oder schwierigen Modus auswählt – das Spiel ist so schwierig, wie ihr es haben möchtet, denn ihr könnt euch jeden Tag im Kloster auf ein ganz kleines Ziel beschränken“, sagt Colinet. „Wenn euer Tagesziel ist, eine Tür zu öffnen, dann reicht das schon. Ihr könnt euch auf eine Sache pro Tag konzentrieren. Das macht das Spiel für Leute, die mit dem [Stealth-Taktik-]Genre nicht vertraut sind, zugänglicher. Natürlich könnt ihr versuchen, mehrere Ziele an einem Tag zu erreichen, wenn ihr wagemutig seid.“

Wird es Nacht, könnt ihr Aktionspunkte aufwenden, um Gesundheit und Verstand wiederherzustellen, Misstrauen zu senken und hilfreiche Aktionen durchzuführen, beispielsweise neue Gegenstände herstellen, Verbotenes schmuggeln oder Wachen betäuben, damit ihr den ganzen Morgen ungestört erkunden könnt. Ortega betont, dass dies der Schlüssel zum Erfolg sei. Das Team stellt sich das Spiel als Überfall vor, wofür Vorbereitung der Schlüssel ist.

„Sich an den Zyklus des Klosters zu gewöhnen, ist wirklich wichtig, um das Spiel bequem zu spielen. Ihr spielt während der Tagesphase und begebt euch während der Nachtphase in eure Zellen, wendet eure Ressourcen auf und plant den nächsten Tag“, so Ortega.

Trotz dieser beruhigenden Worte ist mir ein großer Fehler noch immer peinlich. Für ein Ziel musste ich einfach nur mit Agnes sprechen, der blinden Hexe. Das versuchte ich auch – doch zu meinem Unglück hatte ich den stummen Eduardo ausgewählt. Eduardo verlor daraufhin sofort seinen Verstand, brach zusammen und war den Rest des Tages nicht mehr spielbar.
The Stone of Madness – Eduardo
Durch meinen Versuch, ein simples Gespräch zu beginnen, verlor ich Eduardo für den Tag – wodurch meiner Gruppe seine Stärke fehlte, die für den Bau von Brücken, das Verschieben von Hindernissen und das Ablenken von Wachen nötig ist – und schaltete eine neue Angst frei, nämlich Klaustrophobie. Das ist eine von vielen unangenehmen Überraschungen, die die Handlungsmöglichkeiten eines Charakters noch weiter einschränken. Und das alles nur, weil ich Hallo sagen wollte! So sehr hatte ich mich nicht mehr geschämt, seitdem ich am Anfang von Disco Elysium meine Gewandtheit-Probe nicht bestand, um die Krawatte von Harry Du Bois von einem Deckenventilator zu holen, und dadurch starb.

Dies war eine eindrückliche Demonstration, wie die ganz eigenen Fähigkeiten der Charaktere mit ebenso ganz eigenen Schwächen gepaart sind – Phobien, die einem rasend schnell den Verstand rauben, wenn man ihnen ausgesetzt ist. Colinet ergänzt, dass das so beabsichtigt sei. Jede Zusammenarbeit ist eine mögliche Quelle für Probleme. „Wenn man einem Charakter hilft, belastet man möglicherweise einen anderen“, sagt er.

Während sich ergänzende Fertigkeiten euch also weiterbringen – etwa Alfredo, der mit seiner Öllampe den Weg erleuchtet, damit Eduardo keine Angst vor der Dunkelheit haben muss, oder das Kind Amelia, das durch schmale Gitter passt, die für Erwachsene zu eng sind–, verschmelzen diese tiefgreifenden Schwächen zu einer faszinierenden Ebene aus Zwängen und Kompromissen. Ich bereute etwa eine rücksichtslose Mordserie mit Leonora, sobald mir bewusst wurde, dass der Pazifist Alfredo nunmehr zu viel Angst hatte, sich erneut der Gruppe anzuschließen. Daher musste ich die Leichen an einen anderen Ort befördern, um meinen zimperlichen Pater zu besänftigen. Ich hatte meinen eigenen Plan durch einen unglücklichen Dominoeffekt sabotiert.

Dabei ist es sogar so, dass für viele Spieler (mich eingeschlossen) Gewalt nicht die beste Lösung ist. Gewalt ist eine Option, diese hat aber ihren Preis. Die Schuldgefühle entzogen Leonora einen ihrer wertvollen Gesundheitspunkte. Ein vorübergehendes K.O. verbraucht die Ressource, die ihr dazu eingesetzt habt, euer Opfer viel zu kurz außer Gefecht zu setzen.
The Stone of Madness – Leonora
„Wir möchten, dass die Leute unkonventionelle Herangehensweisen ausprobieren, bei denen man Wachen weder bewusstlos schlagen noch töten muss. Das ist normalerweise die einfachste Lösung, denn so entfernt ihr das Hindernis. Allerdings stehen euch so viele Werkzeuge zur Verfügung, die ein Hindernis nicht beseitigen, sondern ablenken oder euch vorübergehend einen Weg eröffnen“, so Colinet. „Ich finde solche Lösungen interessanter, wenn man sie schafft. Sie belohnen Spieler mehr. Aber wenn ihr einfach nur alle Wachen betäuben oder töten wollt, könnt ihr das natürlich tun!“

Colinet setzt darauf, Panik zu erzeugen. Eine Ablenkung, die Chaos verursacht, kann dazu führen, dass Insassen, Nonnen und Mönche gleichermaßen schreiend durch das Kloster rennen und Wachen von ihren Positionen vertreiben. Das funktioniert, wenn auch nicht immer so, wie gedacht. Colinet erinnert sich an eine Begebenheit, bei der diese Methode seinen Charakter nicht der Freiheit näher brachte, sondern in eine Bärenfalle, in die er von einem in Panik geratenen Insassen gestoßen worden war. Ein Schicksal, das so schmerzhaft ist, wie die grausamste Laune eines Inquisitors.
 

Keinen Aufwand scheuen


The Stone of Madness wurde von Teku Studio begonnen, das nun gemeinsam mit The Game Kitchen an dem Titel arbeitet. Der vorherige Titel von Teku Studio, The Candle, ist ein Rätselspiel mit einer wunderschön anmutenden Gemälde-Ästhetik. Diese Stärke zeigt sich auch in der Grafik von The Stone of Madness, die an Goya erinnert: barock, mit einem deutlichen Kontrast zwischen Hell und Dunkel, was sich bestens zum Schleichen eignet. Kein Wunder, dass die Pixelgrafik von Blasphemous gar nicht zur Debatte stand.

Die Entwickler mögen die Baphomets-Fluch-Spiele – eine Reihe klassischer Point-and-Click-Abenteuer mit einem Faible für historische Fantasie. Die Baphomets-Fluch-Spiele waren für ihre rotoskopierten Charaktere bekannt, einer Technik, bei der auf Videoaufnahmen von echten Schauspielern zurückgegriffen wird, um realistische Animationen zu erzeugen. Dabei handelt es sich um eine alte Technik, die u. a. bereits im ersten Prince of Persia zum Einsatz kam. Die Resultate können beeindruckend sein, doch sie erfordern einen hohen Aufwand.
The Stone of Madness 3
Für The Stone of Madness führte das Team seine eigene Rotoskopie durch und spielte jede Bewegung vor einer laufenden Kamera, die an der Decke hing, um eine isometrische Perspektive nachzuahmen. Diese Detailverliebtheit zeigt sich deutlich, wenn man The Stone of Madness in Aktion sieht. Ein besonderer Höhepunkt ist der befriedigende (und heftige) Schwung, mit dem Leonora mit einem Holzbrett Wachen außer Gefecht setzt.

Obwohl solche Grafikstile oft einen atemberaubenden Charakter haben, sind sie in isometrischen Spielen außer Mode gekommen, denn hier wird verstärkt auf Polygongrafik gesetzt, wie man bei Disco Elysium oder The Thaumaturge sehen kann. Nachdem Ortega den Aufwand der Rotoskopie-Kunst durchmachen musste, versteht er gut, warum dem so ist, auch wenn er es nicht bereut, diesem Trend nicht gefolgt zu sein.

„Es ist wirklich mühsam und teuer“, führt Ortega aus. „Man braucht ein Team, das sich wirklich auf diese Art von Grafik konzentriert. Sonst braucht man gar nicht erst damit anzufangen. 3D ist stets effizienter, aber bei uns ist jedes Szenario von Hand gemalt. Jede Entscheidung, die einen Teil der Umgebung verändert, zwingt unseren Hauptkünstler dazu, einen schönen Teil des Szenarios zu zerstören und erneut zu malen. Wenn sich das Level ändern muss, dann auch das Gemälde, was unheimlich ineffizient ist!“

Als Lead Level Designer hat Colinet somit zweifellos viele frustrierte Künstler zu verantworten. Andererseits ist das ein gutes Beispiel dafür, dass Überoptimierung die Gefahr birgt, den eigenen Charakter und die akribisch hohen Standards zu verlieren, die sowohl The Game Kitchen als auch die Spieler zu schätzen wissen.
The Stone of Madness 4
„Bei der Spieleentwicklung geht es um Kreativität. Es geht darum, verschiedene Dinge auszuprobieren und andere Dinge zu bieten. Manchmal muss man das auf die harte Tour erledigen. Es gibt ein Spiel, [Unravel], bei dem jeder Charakter gestickt wurde. Stellt euch das mal vor! Das ist weder ideal noch effizient, aber genau das ist das Schöne daran. Es ist kaum möglich, einzigartig zu sein, wenn man es nicht ein bisschen übertreibt.“

The Stone of Madness erscheint am 28. Januar im Epic Games Store.