
The Stone of Madness: Aceptad vuestros miedos en este simulador de fugas ambientado en el siglo XVIII

The Stone of Madness resulta un sorprendente cambio de registro para The Game Kitchen. Ignorábamos qué dirección creativa iba a tomar el estudio que se ha hecho famoso por la serie Blasphemous (formada por un par de Metroidvanias góticos con un estilo muy marcado y una sensibilidad profundamente arraigada en la cultura andaluza), pero, desde luego, no esperábamos un simulador envolvente táctico de sigilo.
Tanto el director del juego, Maikel Ortega, como el jefe de diseño de niveles, Enrique Colinet, nos contaron en una entrevista anterior que el cambio de género se debía al deseo del estudio por mostrar la cultura española en sus títulos. The Stone of Madness combina un género de gran éxito en España (el de estrategia en tiempo real y sigilo, cuya máxima expresión son los juegos de la saga Commandos y títulos de Mimimi como Shadow Tactics) con una ambientación del siglo XVIII que recuerda inevitablemente a La abadía del crimen, un influyente juego de misterio publicado en 1987 para Amstrad que nunca vio la luz fuera de su país de origen.
Después de haber jugado el prólogo y de haber empezado a planear mi fuga de un manicomio situado en un aislado rincón de los Pirineos, puedo decir que el cambio de género decidido por el estudio era solo la primera de muchas sorpresas. Así que me he sentado con las dos mentes pensantes responsables de The Stone of Madness para descubrir qué planes tienen para los cinco internos que protagonizan el juego y los múltiples misterios que oculta el dinámico monasterio del que se mueren por escapar.
Enfoques heterodoxos y consecuencias inesperadas
Colinet afirma con orgullo que "es divertido equivocarse". Lo cual es una suerte, porque no sabéis la de veces que me he equivocado mientras jugaba a la demo. En The Stone of Madness controlamos a tres internos y somos responsables de conservar sus puntos de salud y protegerlos frente a diferentes amenazas al tiempo que impedimos que las sospechas de los guardias alcancen un punto crítico. Son muchas cosas que tener en cuenta, un sofisticado equilibrio de múltiples piezas entre incentivos a veces contradictorios que recuerda a los mejores juegos de mesa y que funciona especialmente bien por el decidido compromiso del simulador de ofrecernos incontables formas de resolver los diferentes problemas con los que nos encontramos.
Pero, según Colinet, debido a la ausencia de verdaderas circunstancias de fracaso y de una estructura de juego basado en la sucesión de los días, somos libres de jugar a nuestro propio ritmo.

"En cierto modo, da igual que elijas el modo de dificultad fácil o el difícil: el juego será tan difícil como tú decidas, porque cada día que pasa en el monasterio puedes centrarte en objetivos muy pequeños. Si tu objetivo para un día concreto es simplemente abrir una puerta, está bien. Puedes centrarte en una sola cosa por día, y eso hace que el juego sea mucho más sencillo para la gente que no está acostumbrada al género [de estrategia y sigilo]. Pero, por descontado, si eres más ambicioso, también puedes tratar de completar varios objetivos cada día", dice.
La caída de la noche nos ofrece la oportunidad de gastar puntos de acción para recuperar salud y cordura, reducir las sospechas de los guardias y realizar otras acciones útiles, como crear nuevos objetos, meter mercancía de contrabando en el monasterio y narcotizar a algunos guardias para que no nos entorpezcan durante nuestras exploraciones. Ortega recalca que todo esto es esencial para avanzar en el juego. Los diseñadores han concebido el juego como la simulación de un atraco, lo que significa que la preparación es clave.
"Es realmente importante jugar con comodidad y acostumbrarse al ciclo del monasterio, es decir, explorar durante el día y luego volver a las celdas para pasar la noche y allí gastar recursos y preparar el día siguiente", nos dice Ortega.
A pesar de estas palabras tranquilizadoras, sigo recordando con vergüenza una memorable metedura de pata. Para uno de los objetivos, simplemente tenía que hablar con Agnes, la bruja ciega. Y no es que no lo intentara, pero, por desgracia para mí, había escogido a Eduardo, un personaje mudo. En consecuencia, Eduardo perdió al instante el poco contacto que conservaba con la realidad, se desplomó y quedó incapacitado el resto del día.

Aquel intento de entablar una sencilla conversación tuvo dos consecuencias directas: por un lado, me impidió utilizar a Eduardo el resto del día (privándome de su fuerza, que le permite crear puentes, mover obstáculos y distraer a los guardias) y, además, provocó la aparición de un nuevo miedo, la claustrofobia, una de las desagradables sorpresas que pueden limitar todavía más las posibilidades de los personajes a la hora de actuar. ¡Y todo ello por un inocente intento de saludar! No había sentido tanta vergüenza desde que fallé en una tirada de Savoir Faire y morí tratando de quitar la corbata de Harry Du Bois del ventilador del techo en el prólogo de Disco Elysium.
Fue una demostración por las duras de que las habilidades distintivas de estos personajes vienen acompañadas por debilidades igualmente distintivas, fobias que pueden destruir su cordura a una velocidad alarmante. Colinet nos explica que se trata de una decisión de diseño. El trabajo conjunto del grupo de personajes se enfrenta siempre a diferentes fuentes de fricción. "A veces, para ayudar a uno de ellos, debes crear una situación inconveniente para otro" dice.
Así que, aunque los personajes tienen habilidades complementarias que nos ayudan a avanzar (como la lámpara de aceite de Alfredo que permite a Eduardo afrontar su miedo a la oscuridad o la capacidad de la niña Amelia de colarse por rejillas estrechas para llegar a sitios que a los adultos les están vedados), sus grandes debilidades se combinan hasta crear un fascinante tapiz de constricciones y renuncias necesarias. En mi caso, por poner un ejemplo, me arrepentí de haber matado a varios guardias con Leonora cuando esto provocó que el pacífico padre Alfredo estuviera demasiado asustado como para volver al grupo, lo que me obligó a ocultar los cuerpos donde pude para apaciguar al melindroso sacerdote. Sin darme cuenta, había saboteado mis propios planes con una desgraciada sucesión de decisiones que se encadenaban como fichas de dominó en caída.
Es muy posible que muchos jugadores, como yo, descubran que la violencia no es el medio más eficaz para avanzar en este juego. Es una opción, sin duda, pero tiene un coste: la culpa por sus asesinatos podría quitar a Leonora uno de los pocos puntos de salud que tiene, o podría suceder que tan solo noqueemos temporalmente a un guardia, con lo que perderíamos recursos para realizar la acción y solo ganaríamos un poco de tiempo para actuar.

"Una de las cosas que queremos es que la gente pruebe soluciones poco convencionales que no pasen por noquear o matar a los guardias. Por lo general esa es la solución más sencilla, dado que eliminas el obstáculo que te está bloqueando, pero el juego ofrece montones de herramientas que puedes utilizar para avanzar distrayendo a los guardias o creando temporalmente una manera de pasar. Y si eres capaz de dar con esas soluciones, creo que son más interesantes. Más satisfactorias para el jugador. Pero, por descontado, si lo que quieres es abrirte paso entre los guardias a mamporros, ¡también puedes hacerlo!", nos dice Colinet.
El método preferido de Colinet es provocar el pánico. El uso de una distracción para sembrar el caos puede provocar que los reclusos, las monjas y los frailes echen a correr dando gritos por todo el monasterio y que los guardias abandonen sus posiciones. Es una estrategia que funciona, pero cuyos resultados pueden ser impredecibles. Colinet recuerda una ocasión en la que, con este método, uno de sus personajes, en lugar de acercarse a la libertad, terminó cayendo en las fauces de una trampa para osos, empujado hacia una suerte tan agonizante como el más cruel de los caprichos de un inquisidor por un recluso que huía presa del pánico.
Ambición ante todo
Inicialmente, The Stone of Madness era un proyecto de Teku Studio, que ahora colabora con The Game Kitchen en el título. La influencia y destreza de Teku Studio, que previamente trabajó en The Candle, un juego de rompecabezas con una pintoresca y elaborada estética, se ponen de manifiesto en el goyesco apartado gráfico de The Stone of Madness, barroco y con un marcado contraste entre luces y sombras que encaja a las mil maravillas con las mecánicas de sigilo. No es de extrañar que el uso del estilo artístico pixelado utilizado en Blasphemous ni siquiera fuera una opción.
Los desarrolladores sienten mucho cariño por los juegos de Broken Sword, una serie de aventuras gráficas con una ambientación de fantasía histórica. Estos juegos se hicieron famosos en su momento por sus personajes rotoscopiados. La animación rotoscópica consiste en calcar sobre el movimiento de actores reales para conseguir un resultado realista. Es una técnica antigua, que se utilizó (por ejemplo) en el primer Prince of Persia y cuyos resultados pueden ser impresionantes. El proceso, sin embargo, no es nada fácil.

En el caso de The Stone of Madness, los miembros del equipo la utilizaron sobre sí mismos. Grabaron sus propios movimientos con una cámara que habían colgado del techo para simular una perspectiva isométrica. Este detallismo se pone de manifiesto al ver The Stone of Madness en acción. El juego cuenta con movimientos tan satisfactorios como la animación en la que Leonora blande una plancha de madera para derribar a los guardias en un ataque que transmite peso y violencia.
Aunque los estilos artísticos de este tipo suelen ser muy bellos y derrochar personalidad, han dejado de estar de moda en los juegos isométricos, que cada vez optan más por gráficos poligonales, como podemos ver en títulos como Disco Elysium o The Thaumaturge. Después de haber tenido que enfrentarse a las dificultades que plantean las animaciones mediante rotoscopia, Ortega comprende perfectamente la razón, aunque no lamenta haber ido contra corriente en este aspecto.
"Es un proceso increíblemente engorroso y caro. Necesitas un equipo que esté plenamente centrado en ese tipo de gráficos. Si no, no tiene sentido. Siempre es más eficiente apostar por el 3D porque, en nuestro caso, todos los escenarios están pintados a mano. Cada decisión que obliga a cambiar una parte del entorno obliga al equipo artístico a destruir una hermosa parte de un escenario y volver a pintarla. Si un nivel tiene que cambiar, hay que rehacer los escenarios pintados, lo que resulta muy poco eficiente", nos explica.
Como jefe de diseño de niveles, Colinet carga sobre sus espaldas con el peso de la frustración de muchos artistas. Dicho esto, también subraya que el exceso de optimización puede acarrear una pérdida de personalidad en los personajes y mermar la elevada calidad gráfica que tanto gusta tanto a The Game Kitchen como a su público.

"El diseño de videojuegos es una actividad creativa. Debes probar y ofrecer diferentes cosas, lo que a veces significa que tienes que optar por el camino más difícil. Existe un juego [Unravel] en el que los personajes son muñecos bordados con lana. ¡No me digas que no es una locura! Está claro que no es lo ideal y que se trata de un proceso muy poco eficiente, pero ahí está la gracia. Al final, no hay forma de ser distinto si no te vuelves un poco loco", afirma Colinet.
The Stone of Madness sale el 28 de enero en la Epic Games Store.