
The Stone of Madness : Affrontez vos peurs dans ce simulateur d'évasion carcérale du XVIIIe siècle

The Stone of Madness marque un tournant inattendu pour The Game Kitchen. Quoi que vous imaginiez comme prochain projet du studio, connu pour la série Blasphemous, deux Metroidvania gothiques au style affûté et à la forte empreinte andalouse, vous ne vous attendiez probablement pas à un jeu mêlant immersion, tactique furtive et simulation.
Le directeur Maikel Ortega et le concepteur en chef des niveaux Enrique Colinet nous ont déjà expliqué que ce changement de genre s'ancrait dans l'engagement du studio à mettre en avant la culture espagnole. The Stone of Madness associe un genre adoré dans le pays, à savoir le RTS furtif (popularisé par Commandos et des titres de Mimimi comme Shadow Tactics), à une ambiance du XVIIIe siècle inspirée de The Abbey of Crime, un jeu de meurtre et mystère influent sorti en 1987 sur Amstrad, mais jamais diffusé hors d'Espagne.
Après avoir joué au prologue, où il s'agit de planifier une évasion d'un asile niché dans les montagnes isolées des Pyrénées, il est clair que ce changement de cap n'est que la première d'une longue série de surprises. J'ai rencontré les deux cerveaux derrière The Stone of Madness pour en savoir plus sur leurs plans concernant les cinq détenus et les nombreux mystères du monastère qu'ils cherchent désespérément à fuir.
Des approches inattendues et des conséquences imprévues
Enrique Colinet affirme avec fierté que « l'échec, c'est amusant ». Et heureusement, car j'ai souvent échoué lors de ma démo ! The Stone of Madness vous confie la gestion de trois détenus, et vous êtes simultanément chargé de préserver leurs points de vie, de les protéger de diverses phobies et d'empêcher le niveau de soupçons des gardes de monter en flèche. Cela représente beaucoup de ressources à gérer, un jeu d'équilibre complexe rappelant un jeu de plateau où des incitations concurrentes s'opposent, soutenu par l'approche immersive d'une simulation offrant aux joueurs une multitude de façons de résoudre les problèmes qui surgissent.
Mais Enrique me rassure : vous êtes libre d'avancer à votre rythme, grâce à l'absence de véritables états d'échec et à la structure « au jour le jour » du jeu.

« Que vous choisissiez le mode facile ou difficile, peu importe : le jeu sera aussi exigeant que vous le souhaitez, car vous pouvez vous concentrer sur de petits objectifs quotidiens au fil des jours passés dans le monastère », explique Enrique. « Si votre objectif du jour est d'ouvrir une porte, alors ça pourra n'être que ça. Vous pouvez vous focaliser sur une seule chose par jour, ce qui rend le jeu beaucoup plus accessible pour ceux qui ne sont pas familiers avec le genre de l'infiltration tactique. Mais bien sûr, si vous êtes plus aguerri, vous pouvez tenter de remplir plusieurs objectifs en une journée. »
Lorsque la nuit tombe, elle offre l'occasion de dépenser des points d'action pour récupérer santé et lucidité, réduire le niveau de soupçons, et effectuer des actions utiles comme fabriquer de nouveaux objets, faire passer de la contrebande ou droguer des gardes pour explorer tranquillement toute la matinée. Maikel Ortega insiste sur l'importance cruciale de cette phase. Pour lui, le jeu s'apparente à un casse, où la préparation est essentielle.
« S'habituer au cycle du monastère est vraiment important pour jouer confortablement : agir durant la phase de jour, retourner dans la cellule pendant la nuit, dépenser vos ressources, puis planifier le lendemain », explique Maikel.
Malgré ces conseils rassurants, je reste marqué par une erreur mémorable. Pour un objectif, je devais simplement parler à Agnes, la sorcière aveugle. J'ai essayé, mais malheureusement pour moi, j'avais choisi Eduardo, le muet. Eduardo a immédiatement perdu les quelques fragments de santé mentale qu'il lui restait, s'est effondré et a été hors d'usage pour la journée.

Ma tentative de tenir une simple conversation a non seulement écarté Eduardo de l'action pour la journée, privant mon équipe de sa force essentielle pour créer des ponts, déplacer des obstacles et distraire les gardes, mais a également déclenché une nouvelle peur : la claustrophobie, l'une des nombreuses surprises désagréables qui peuvent encore réduire les actions d'un personnage. Tout cela à cause d'une tentative anodine de dire bonjour ! Je n'avais pas ressenti une telle honte depuis mon échec à un test de Savoir-Faire dans Disco Elysium, où j'étais mort en tentant de décrocher la cravate d'Harry Du Bois d'un ventilateur de plafond dès le début du jeu.
Cette mésaventure m'a brutalement rappelé à quel point les compétences uniques des personnages sont étroitement liées à leurs faiblesses distinctes, à savoir des phobies qui, lorsqu'elles sont activées, drainent leur santé mentale à une vitesse alarmante. Et c'est intentionnel, explique Enrique. Leur potentiel en tant qu'équipe est contrebalancé par des sources de friction. « Parfois, pour aider un personnage, vous créez une gêne pour un autre », explique-t-il.
Ainsi, bien que leurs compétences complémentaires facilitent votre progression, comme Alfredo éclairant le chemin avec sa lampe à huile pour qu'Eduardo puisse affronter sa peur du noir, ou la petite Amelia se faufilant dans des grilles trop étroites pour les adultes, leurs faiblesses profondes ajoutent une couche fascinante de contraintes et de compromis. J'ai regretté une virée meurtrière imprudente avec Leonora lorsque j'ai réalisé que le pacifiste Alfredo était désormais trop effrayé pour rejoindre le groupe, m'obligeant à déplacer les corps ailleurs pour apaiser mon prêtre sensible. J'avais saboté mon propre plan par une malheureuse réaction en chaîne.
En réalité, de nombreux joueurs (moi y compris) pourraient découvrir que les moyens violents ne sont pas toujours la solution la plus efficace. La violence est une option, mais elle a un prix : la culpabilité d'un meurtre réduit les rares points de vie de Leonora, tandis qu'un simple assommage temporaire consomme les précieuses ressources nécessaires pour étourdir brièvement votre victime.

« L'un de nos objectifs est d'encourager les joueurs à essayer des approches non conventionnelles qui n'impliquent pas d'assommer ou de tuer les gardes. C'est généralement la solution la plus simple, car vous éliminez l'obstacle, mais il existe tant d'outils qui permettent de ne pas supprimer un obstacle, mais plutôt de le distraire ou de créer temporairement un passage », explique Enrique. « Je pense que ces types de solutions sont plus intéressants une fois qu'on y arrive. Elles procurent un vrai sentiment de satisfaction aux joueurs. Mais bien sûr, si vous voulez assommer ou tuer tous les gardes, vous pouvez le faire ! »
La méthode préférée d'Enrique consiste à semer la panique. Utiliser une distraction pour provoquer le chaos peut amener les détenus, les nonnes et les frères à courir en hurlant dans tout le monastère, attirant ainsi les gardes loin de leurs positions. Cela fonctionne, bien que le résultat soit souvent imprévisible. Enrique se souvient d'un moment où cette méthode a conduit son personnage, non pas vers la liberté, mais droit dans les mâchoires d'un piège à ours, poussé par un détenu paniqué, condamnant le personnage à un sort aussi cruel que les pires caprices d'un inquisiteur.
Pas de montagnes infranchissables
The Stone of Madness a été initialement développé par Teku Studio, qui collabore désormais avec The Game Kitchen sur ce titre. Le jeu précédent de Teku Studio, The Candle, est un jeu de puzzle au style visuel richement peint à la main, et leur talent dans ce domaine se retrouve dans les visuels de The Stone of Madness. Inspiré par Goya, le style baroque du jeu utilise un contraste saisissant entre lumière et obscurité, parfaitement adapté à son gameplay furtif. Pas étonnant que les développeurs n'aient même pas envisagé de reprendre le pixel art de Blasphemous.
Les développeurs apprécient également la série Broken Sword, une série classique de jeux d'aventure en point-and-click marquée par son affinité pour la fantasy historique. Les jeux Broken Sword sont notamment connus pour leurs animations rotoscopées, une technique qui consiste à découper des vidéos d'acteurs réels pour produire des animations réalistes. C'est une méthode ancienne, utilisée par exemple dans le Prince of Persia original, avec des résultats souvent impressionnants, mais le processus est néanmoins loin d'être simple.

Pour The Stone of Madness, l'équipe a réalisé sa propre rotoscopie, reproduisant chaque mouvement tout en se filmant avec une caméra suspendue au plafond pour imiter une perspective isométrique. Cette attention au détail est évidente en voyant le jeu en action. Un moment particulièrement marquant est le coup lourd et satisfaisant de Leonora lorsqu'elle assomme un garde avec une planche de bois.
Bien que ces styles artistiques soient souvent incroyablement expressifs, ils sont devenus rares dans les jeux isométriques, qui privilégient de plus en plus les graphismes polygonaux, de Disco Elysium à The Thaumaturge. Après avoir travaillé sur les exigences uniques qu'impose l'art rotoscopé, Maikel comprend parfaitement pourquoi, même s'il ne regrette pas d'avoir suivi une autre voie.
« C'est incroyablement difficile et coûteux », explique Maikel. « Vous avez besoin d'une équipe vraiment dédiée à ce type de graphismes. Si ce n'est pas le cas, cela n'a aucun sens. Il sera toujours plus efficace de passer à la 3D parce que, dans notre cas, chaque décor est peint à la main. Chaque décision qui implique de modifier une partie de l'environnement oblige notre artiste principal à détruire une partie magnifique du décor et à la repeindre. Si le niveau doit changer, la peinture doit changer, et c'est vraiment inefficace ! »
En tant que designer principal des niveaux, Enrique est sans doute responsable de nombreux artistes frustrés. Néanmoins, il défend avec conviction l'idée que trop d'optimisation risque de faire perdre le caractère distinct et les standards méticuleusement élevés que The Game Kitchen et son public chérissent dans leurs créations.

« Le développement de jeux, c'est avant tout une question de créativité. Il s'agit d'essayer des choses différentes, d'offrir des expériences uniques, et parfois, il faut savoir emprunter la voie difficile », déclare Enrique. « Il y a un jeu, [Unravel], où chaque personnage est conçu à partir de fils de laine brodés. C'est complètement fou ! Ce n'est clairement pas idéal, ni efficace, mais c'est là toute la beauté de la chose. Il est difficile d'être unique si l'on ne se permet pas une petite dose de folie. »
The Stone of Madness sortira le 28 janvier sur l'Epic Games Store.