
The Stone of Madness: abrace seus medos com esse simulador de fuga de uma prisão do século XVIII

The Stone of Madness é um jogo inovador e surpreendente da The Game Kitchen. O que quer que seja que esteja vindo do estúdio mais conhecido pela série Blasphemous, dois Metroidvanias góticos com um senso de estilo nítido e uma sensibilidade profundamente andaluza, você certamente não esperaria um título imersivo de simulação e tática furtiva.
O diretor Maikel Ortega e o designer de fases principal Enrique Colinet nos contaram anteriormente que a mudança de gênero ainda estava enraizada no compromisso do estúdio em apresentar a cultura hispânica. The Stone of Madness combina um gênero amado em todo o país, o RTS furtivo popularizado por Commandos e jogos do estúdio Mimimi, como Shadow Tactics, com o cenário do século XVIII de The Abbey of Crime, um influente título de mistério e assassinato de 1987 para o Amstrad que nunca foi lançado fora de Espanha.
Após jogar o prólogo, planejando minha própria fuga da prisão de um hospício nas montanhas isoladas dos Pirineus, ficou claro que a mudança de gênero do estúdio era apenas a primeira de muitas surpresas. Conversei com as duas mentes por trás de The Stone of Madness para revelar seus planos para o grupo de cinco prisioneiros e os muitos mistérios do monastério dinâmico de onde eles querem escapar.
Abordagens diferenciadas e consequências inesperadas
Colinet afirmou com orgulho que "falhar é divertido". E que bom que ele pensa assim, pois falhei muitas vezes enquanto jogava a demo! The Stone of Madness lhe coloca no controle de três presidiários, e você é, ao mesmo tempo, responsável por preservar seus pontos de vida, protegê-los de várias fobias e impedir que as suspeitas dos guardas saiam do controle. São muitos recursos para gerenciar, um sofisticado jogo de tabuleiro entre incentivos competitivos, sustentado por uma simulação imersiva dedicada a entregar aos jogadores inúmeras maneiras de navegar pelos problemas que surgem.
Porém, Colinet garante que você tem liberdade para escolher seu próprio ritmo, graças à falta de estados de falha verdadeiros e à estrutura diária do jogo.

"Não importa se você selecionou o modo fácil ou difícil. Você é quem decide o quão difícil ele será, já que pode se concentrar em objetivos pequenos a cada dia que passa no mosteiro", disse Colinet. "Se o seu objetivo do dia é abrir uma porta, sem problemas. Você pode focar em uma única tarefa por dia, e isso torna o jogo mais fácil de lidar para aqueles que não estão acostumados com o gênero (de furtividade tática). Mas é claro que, se você for mais hardcore, pode tentar concluir vários objetivos em um dia."
Ao cair da noite, você tem a chance de gastar pontos de ação para recuperar saúde e sanidade, diminuir suspeitas e realizar ações úteis, como criar itens, contrabandear mercadorias ilícitas e drogar guardas, permitindo que você explore a manhã toda sem complicações. Ortega enfatiza que essa é a chave para o sucesso. Eles imaginam o jogo como um assalto, e preparação é fundamental.
"Isso é muito importante para que você se sinta confortável ao jogá-lo e se acostume com o ciclo do mosteiro: jogar durante o dia, ir até a cela durante a noite, gastar recursos e planejar o dia seguinte", disse Ortega.
Apesar dessas palavras reconfortantes, ainda me envergonho de um erro memorável. Em um objetivo, eu simplesmente tinha que falar com Agnes, a bruxa cega. Eu até tentei, mas, infelizmente, escolhi usar Eduardo, o mudo. Eduardo imediatamente perdeu o que lhe restava da sanidade, desmaiou e ficou incapacitado pelo resto do dia.

Minha tentativa de iniciar uma simples conversa não só removeu Eduardo das ações do dia — privando meu grupo de sua força, o que permite criar pontes, mover obstáculos e distrair os guardas — como desbloqueou um novo medo, a claustrofobia, uma das várias surpresas indesejáveis que podem restringir ainda mais as ações de um personagem. E tudo isso em uma mera tentativa de dizer oi! Eu não tinha ficado tão constrangido desde que falhei em conferir o Savoir Faire e morri tentando desprender a gravata de Harry Du Bois de um ventilador de teto no início de Disco Elysium.
Aquilo foi uma boa demonstração de como as habilidades distintas desses personagens se combinam com fraquezas igualmente distintas, fobias cuja proximidade drena sua sanidade a uma velocidade alarmante. Isso é intencional, segundo Colinet. O potencial de trabalho em equipe deles está associado a fontes de atrito. "Às vezes, para ajudar um personagem, você acaba criando uma inconveniência para outro", disse ele.
Portanto, ao mesmo tempo que habilidades complementares ajudam no seu progresso, como Alfredo iluminando o caminho com sua lamparina a óleo para que Eduardo possa enfrentar seu medo do escuro ou a pequena Amelia se esgueirando por grades estreitas que impedem a passagem de adultos, essas fraquezas profundas se unem em uma camada fascinante de restrições e compensações. Houve um momento em que me arrependi de uma matança imprudente com Leonora quando percebi que o pacifista Alfredo estava com muito medo para se reagrupar conosco, me forçado a levar os corpos para outro lugar para acalmar o padre assustado. Eu sabotei meu próprio plano com um desastroso efeito dominó.
Na verdade, muitos jogadores (inclusive eu) podem notar que os meios violentos não são a solução mais conveniente. A violência é uma opção, mas ela tem um custo: a culpa por cada assassinato consome um dos poucos PV de Leonora, e um nocaute temporário consome qualquer recurso usado para atordoar brevemente a vítima.

"Uma das coisas que queremos é que as pessoas tentem abordagens não convencionais que não exijam neutralizar ou matar os guardas. Essa geralmente é a solução mais fácil por remover o obstáculo, mas há muitas ferramentas que você pode usar que não o removem, mas que distraem os guardas ou criam uma passagem para você de forma temporária", disse Colinet. "Acredito que esse tipo de solução fica mais interessante quando você consegue implementá-la. Elas dão um senso de recompensa aos jogadores. Mas é claro, caso queira simplesmente apedrejar ou matar todos os guardas, você pode fazer isso!"
O método preferido de Colinet é criar pânico. Usar uma distração para espalhar o caos pode fazer com que presidiários, freiras e frades corram gritando pelo mosteiro e afastem os guardas de suas posições. Funciona, embora o resultado possa ser imprevisível. Colinet relembra uma vez em que esse método fez seu personagem dar não apenas um passo mais próximo da liberdade, mas também para os dentes de uma armadilha de urso, empurrado por um presidiário em pânico para um destino tão agonizante quanto o capricho mais cruel de um Inquisidor.
Não há montanha alta o suficiente
The Stone of Madness foi feito inicialmente pela Teku Studio, que agora colabora com a The Game Kitchen no título. O título anterior da Teku Studio, The Candle, é um jogo de quebra-cabeça com uma estética pictórica e elaborada, e a força dessa área fica evidente nos visuais Goya de The Stone of Madness, barrocos com um contraste impressionante entre luz e escuridão que combinam muito bem com a jogabilidade furtiva. Não é à toa que a arte em pixels de Blasphemous nem sequer foi considerada.
Os desenvolvedores gostam muito dos jogos Broken Sword, uma série clássica de aventura de apontar e clicar com uma afinidade por fantasia histórica. Os jogos Broken Sword eram conhecidos em parte por seus personagens de rotoscópio, uma técnica em que imagens de vídeo de atores reais são usadas para produzir animações realistas. É uma técnica antiga, usada (por exemplo) no primeiro Prince of Persia, e os resultados podem ser impressionantes, mas o processo nunca é fácil.

Para The Stone of Madness, a equipe realizou sua própria rotoscopia, utilizando cada movimento gravado por uma câmera que eles penduraram no teto para espelhar uma perspectiva isométrica. Essa atenção aos detalhes é palpável ao ver The Stone of Madness na prática. Um destaque especial vai para o golpe satisfatório (e pesado) que Leonora usa para nocautear os guardas com uma tábua de madeira.
Embora esses estilos de arte muitas vezes pareçam incrivelmente marcantes, eles saíram de moda em jogos isométricos, que cada vez mais optam por gráficos poligonais, desde Disco Elysium até The Thaumaturge. Após trabalhar com as demandas sob medida da arte rotoscopada, Ortega entende exatamente o motivo, embora não se arrependa de ter contrariado a tendência.
"É incrivelmente trabalhoso e caro", explicou ele. "Você precisa de uma equipe que seja realmente focada nesse tipo de gráfico. Caso contrário, não fará sentido. O 3D sempre será mais eficiente, pois, em nosso caso, todos os cenários são pintados à mão. Cada simples decisão que leva à alteração de uma parte do ambiente força nosso artista principal a destruir uma bela parte do cenário e repintá-la. Se a fase precisa mudar, a pintura precisa mudar, e isso é muito ineficaz!"
Como designer de fases principal, Colinet é, sem dúvida, responsável pela frustração de muitos artistas. Apesar disso, ele defende que o excesso de otimização corre o risco de perder o caráter distinto e os padrões elevados que a The Game Kitchen e seu público prezam em seus lançamentos.

"O desenvolvimento de jogos envolve criatividade. É sobre tentar e oferecer coisas diferentes e, às vezes, você só precisa fazer as coisas do jeito mais difícil", disse Colinet. "Há um jogo (Unravel) em que todos os personagens são feitos com fios de bordar, o que é incrível! Isso definitivamente não é o ideal, nem eficiente, mas é onde está a beleza do jogo. É difícil ser único sem ter uma pitada de loucura."
The Stone of Madness será lançado no dia 28 de janeiro na Epic Games Store.