Новости

The Stone of Madness: взгляните в лицо своим страхам в новом симуляторе побега из тюрьмы в антураже XVIII века

F
Francisco Dominguez
17 янв. 2025 г.

The Stone of Madness — крайне необычный проект для The Game Kitchen. От авторов серии Blasphemous — двух готических метроидваний с проработанным стилем и андалузскими мотивами — можно ждать чего угодно кроме иммерсивного симулятора с элементами стелса и тактики.

Директор игры Майкель Ортега (Maikel Ortega) и ведущий дизайнер уровней Энрике Колинет (Enrique Colinet) уже рассказывали нам, что, несмотря на резкую смену жанра, студия по-прежнему считает своей целью продвижение испанской культуры. В The Stone of Madness любимый испанцами жанр стратегии в реальном времени с элементами стелса, популяризованный серией Commandos и проектами студии Mimimi вроде Shadow Tactics, объединяется с антуражем XVIII века, который уже использовался в The Abbey of Crime — популярнейшей детективной игре 1987 года, выпущенной для компьютеров Amstrad, но так и не вышедшей за пределами Испании.

После завершения пролога, где я планировал собственный побег из темницы где-то в Пиренейских горах, мне стало очевидно, что смена жанра — это только первый из множества сюрпризов, что готовит нам студия. Мне довелось встретиться с двумя идейными вдохновителями The Stone of Madness и поговорить с ними о том, что ждёт пятерых пленников, которыми вам предстоит управлять, и о тайнах монастыря, из которого они отчаянно хотят сбежать.
 

Нетрадиционные подходы и неожиданные последствия


«Поражение — это здорово», — с гордостью заявил Колинет. И это звучит неплохо, потому что во время знакомства с демоверсией игры я терпел одно поражение за другим! В The Stone of Madness под вашим управлением окажутся три пленника, и вы должны одновременно обеспечивать их сохранность, защищать их от всевозможных фобий и следить за тем, чтобы местные стражники, заподозрив неладное, не натворили бед. Контролировать всё это сразу будет непросто — фактически вас ждёт сложносочинённая настольная игра, в которой постоянно нужно переключать внимание между различными элементами. И не будем забывать, что это ещё и иммерсивный симулятор, который стремится дать игроку неограниченные возможности для решения возникающих проблем.

Однако тут Колинет поспешил уверить меня, что благодаря делению игры на отдельные дни и отсутствию в ней полного поражения, каждый может играть в комфортном для себя темпе.
The Stone of Madness 1
«Не так важно, на каком уровне сложности вы играете: из-за того, что каждый игровой день в монастыре, вы можете концентрироваться на небольших задачах, на деле игра будет настолько сложной, насколько вы сами того захотите, — говорит Колинет. — Скажем, если в один из дней вы поставили перед собой цель открыть некую определённую дверь, так тому и быть. Если вы решите посвящать каждый день какой-то отдельной задаче, это сильно упростит игру — особенно для тех, кто не особо знаком с жанром [тактических стелс-игр]. Однако, если вы уже опытный игрок и хотите бросить себе вызов, можете попытаться выполнять по несколько задач в день».

Когда наступит ночь, вы сможете потратить очки действия, чтобы восстановить здоровье и рассудок, снизить уровень подозрительности охранников и выполнить ряд полезных действий, например, создать новые предметы, тайком доставить в монастырь запрещённые товары и одурманить стражников, чтобы с утра они не мешали вам исследовать окружение. Ортега подчёркивает, что именно в этом и кроется секрет успеха. Авторы видят свою игру как некий вариант сложного масштабного ограбления, а в таком деле главное — подготовка.

«Вы должны чувствовать себя комфортно — это очень важно. Нужно привыкнуть к циклу жизни внутри монастыря: днём вы играете, ночью возвращаетесь в свою камеру и расходуете ресурсы, а затем планируете дела на следующий день», — поясняет Ортега.

Но, несмотря на все эти обнадёживающие слова, мне всё ещё невероятно стыдно из-за одной моей ошибки, которую мне, вероятно, никогда не забыть. Передо мной стояла довольно простая задача — поговорить с Агнес (Agnes), слепой ведьмой. Я попытался, но, к сожалению, выбрал для этой работы немого Эдуардо (Eduardo). Бедняга сразу потерял последние остатки рассудка, упал в обморок и до конца дня так и не смог прийти в себя.
The Stone of Madness — Эдуардо
Вот так одна небрежная попытка поучаствовать в разговоре привела к катастрофическим последствиям: во-первых, из-за того, что Эдуардо выбыл из игры, вся команда лишилась его силы, которая позволяла ему возводить мосты, передвигать преграды и отвлекать охранников, а во-вторых, своими действиями я разблокировал новый страх — клаустрофобию — один из целого ряда неприятных сюрпризов, ограничивающих возможности персонажа. А я всего-то хотел поздороваться! Последний раз мне было так стыдно, когда я провалил проверку навыка «Эквилибристика» и погиб, пытаясь вытащить галстук Гарри Дюбуа из потолочного вентилятора во вступлении Disco Elysium.

Это яркий пример того, как сильные стороны персонажей сочетаются с их слабостями, а различные фобии с пугающей скоростью лишают их рассудка. Колинет говорит, что так всё и задумано. Чтобы раскрыть весь потенциал командной работы придётся сталкиваться с раздражителями. «Иногда, чтобы помочь одному персонажу, придётся создавать неудобство другому», — объясняет он.

Таким образом, если дополняющие друг друга навыки помогают вам продвигаться дальше — вроде того, как Альфредо (Alfredo) освещает путь своей керосиновой лампой, помогая Эдуардо справиться со страхом темноты, или как юная Амелия (Amelia), будучи ребёнком, может пробираться между решётками, через которые взрослым не протиснуться — слабости ваших подопечных создают новый яркий слой ограничений и компромиссов. Так, например, я сильно пожалел о безрассудной бойне, которую я устроил руками Леоноры (Leonora). Оказалось, что миролюбивый Альфредо теперь слишком напуган и боится возвращаться в команду, и, чтобы успокоить слабонервного падре, мне пришлось перетаскивать все тела в другое место. Одна моя ошибка запустила цепную реакцию, которая саботировала весь мой план.

Многим игрокам (включая меня самого) придётся принять один простой факт: насилие — не лучшее решение. Да, в определённой ситуации применить грубую силу — это тоже вариант, но цена его очень высока: например, чувство вины, которое тратит и без того небольшой запас здоровья Леоноры, или потеря ценного ресурса, который вы израсходовали, чтобы ненадолго вывести охранника из строя.
The Stone of Madness — Леонора
«Мы очень хотим, чтобы игроки действовали нестандартно, стараясь обходиться без убийств и нокаутирования стражников. Как правило, такое решение самое простое — ведь оно позволяет быстро избавиться от препятствия — однако игра даёт вам огромное количество самых разных инструментов, которые пусть и не устраняют эти препятствия, но позволяют отвлечь их или создать временный проход, — объясняет Колинет. — Думаю, если вы сможете реализовать одно из таких нестандартных решений, оно покажется вам куда более интересным. И радость от успеха в таком случае будет гораздо сильнее. Хотя, конечно, если вы хотите вырубить или прикончить каждого охранника — вперёд!»

Как говорит сам Колинет, его любимая тактика — сеять панику. Диверсия порождает хаос: пленники, монахини, монахи и прочие начинают с криками носиться по монастырю, выдёргивая стражников с их позиций. Такой подход, конечно, работает, но его результаты могут быть крайне непредсказуемы. Колинет вспоминает случай, когда этот метод не просто ни на шаг не приблизил его к цели — а загнал героя прямо в зияющую пасть медвежьего капкана, куда его толкнул напуганный пленник, и где его ждали муки, сравнимые с самыми жестокими пытками инквизиторов.
 

Не бывает непреодолимых препятствий


Изначально The Stone of Madness была проектом Teku Studio, которая теперь сотрудничает с The Game Kitchen. Прошлой игрой Teku Studio была The Candle — головоломка с чарующей эстетикой акварельных картин — и мастерство дизайнеров в работе с визуалом хорошо заметно в The Stone of Madness: и в графике в духе работ Гойи, и в стилистике барокко с резким контрастом света и тени, который очень хорошо подходит ориентированному на скрытность игровому процессу. Пиксель-артом из Blasphemous здесь даже не пахнет — и понятно почему.

Разработчики — большие поклонники серии Broken Sword — классических квестов с уклоном в историческое фэнтези. Игры цикла Broken Sword прославились, в том числе, персонажами, созданными методом ротоскопинга — это такая техника, при которой отснятые кадры с живыми актёрами обрабатываются для создания реалистичных анимаций. Техника это довольно старая и использовалась она, к примеру, ещё в оригинальной Prince of Persia, тем не менее с ней и сейчас можно добиться впечатляющих результатов, однако лёгким этот процесс не назовёшь.
The Stone of Madness 3
Для The Stone of Madness разработчики сами делали ротоскопирование, отыгрывая движения перед подвешенной на потолке камерой — в соответствии с изометрической перспективой в игре. Такое внимание к деталям сильнее всего ощущаешь, когда видишь The Stone of Madness в действии — и тут особенно впечатляет эффектный (и мощный) удар доской, которым Леонора вырубает стражников.

Несмотря на то, что подобный художественный стиль выглядит необыкновенно красочно и живописно, в последнее время он уже редко используется в изометрических играх, которые всё больше тяготеют к полигональной графике — взять хоть Disco Elysium, хоть The Thaumaturge. Испытав на личном опыте все прелести и трудности ротоскопирования, Ортега понимает, откуда взялась такая тенденция, но ни он, ни его коллеги не жалеют, что они не стали следовать современным веяниям.

«Это очень тяжёлый и затратный процесс, — объясняет Ортега. — И вам нужна команда, которая действительно будет нацелена на создание такой графики. В противном случае это всё бессмысленно. Всегда проще перейти на трёхмерную графику, потому что в нашем случае каждый возможный сценарий развития событий рисуется вручную. Если какое-то решение игрока может привести к изменениям окружения, наш главный художник должен уничтожить уже готовую часть пейзажа и нарисовать её заново. Проще говоря, если меняется уровень, меняется и картина, а это крайне неэффективно!»

Будучи ведущим дизайнером уровней, именно Колинет ответственен за муки студийных художников. Тем не менее, он убеждён, что в погоне за чрезмерной оптимизацией недолго потерять свой характерный стиль и внимание к деталям — это то, что так ценит и сама студия The Game Kitchen, и её поклонники.
The Stone of Madness 4
«Разработка игры — это творческий процесс. Нужно пробовать и предлагать что-то новое, и иногда это значит, что приходится идти трудным путём, — объясняет Колинет. — Есть такая игра [Unravel], в которой каждый персонаж вручную соткан из пряжи, и это чистое безумие! Да, такой вариант не идеален и уж точно не эффективен, но в этом и состоит его прелесть. Чтобы быть уникальным, нужно быть немного сумасшедшим — иначе никак».

The Stone of Madness выходит в Epic Games Store 28 января.