
《The Stone of Madness》:在这款 18 世纪越狱模拟游戏中直面你的恐惧

《The Stone of Madness》是 The Game Kitchen 令人惊讶的大胆创新之作。对于这家以《Blasphemous》系列(两款风格前卫、充满浓厚安达卢西亚情调的哥特风银河城游戏)而闻名的工作室来说,或许你曾对他们的最新作品有过无数遐想,但绝对没人能预测到那会是一款沉浸式模拟潜行战术游戏。
制作总监 Maikel Ortega 和首席关卡设计师 Enrique Colinet 之前曾告诉我们,即使改变了游戏类型,但新作仍然并未脱离工作室对展示西班牙文化的初心。《The Stone of Madness》以全国范围内广受玩家喜爱的游戏类型(因《Commandos》和 Mimimi 工作室的《Shadow Tactics》等作品而大受欢迎的潜行即时战略游戏)为基础,并将其与《The Abbey of Crime》(1987 年 Amstrad 主机上一款颇具影响力的谋杀悬疑游戏,但从未在西班牙以外发售过)的 18 世纪背景相结合。
在体验过序章并策划了从比利牛斯山脉偏僻地区一所精神病院越狱的计划后,我发现这款作品全新的游戏类型只是众多惊喜中的第一个。我与《The Stone of Madness》的两位主创进行了深入交谈,希望能够了解他们对五名囚犯角色的安排、这些角色渴望逃离的修道院,以及这间瞬息万变的修道院中隐藏的诸多秘密。
另辟蹊径的方法和意想不到的后果
Colinet 自豪地说:“失败也是一种乐趣。”我认为这句话很有道理,因为我在体验试玩版的时候也经常失败!你可以在《The Stone of Madness》中控制三名囚犯,同时还要负责维持他们的生命值,保护他们免受各种恐惧症的困扰,并防止狱警对他们的怀疑度过高。这款游戏需要你管理大量资源——你将面对各种相互竞争的激励因素,并在它们之间进行复杂的桌游式抉择。而游戏系统则会以沉浸式模拟为基础,致力于为玩家提供无数种方法来解决出现的问题。
但 Colinet 向我保证,由于游戏中没有真正的失败结局,并且采用了逐日递进的结构,因此你可以随心所欲地按照自己的节奏游玩。

“无论你选择简单模式还是困难模式都没有关系——游戏的难度实际上由你自己决定,因为你可以每天在修道院中致力于完成各种非常小的目标。”Colinet 说。“即使你某天的目标只是打开一扇门也无所谓。你每天只需专注于一件事,这可以让不习惯战术潜行类型的玩家更容易掌握游戏。但如果你是那种更加硬核的玩家,你当然也可以尝试在一天内完成几个目标。”
你可以在每天晚上花费行动点数来恢复健康和理性、降低怀疑度并实施一些实用的准备活动,例如制作新物品、走私非法商品或是给警卫下药,让自己能在整个早上畅通无阻地探索。Ortega 强调说,这些准备活动是成功的关键。他们将这款游戏想象成一场抢劫,而事前准备将决定一切的成败。
“你需要在游玩期间适应游戏节奏,并且习惯修道院的周期——在白天推动越狱进度,然后在夜间进入牢房,消耗资源并为第二天制定计划。”Ortega 说。
尽管这些说明已经颇有帮助,但我仍然犯下了一个至今仍然难以忘怀的尴尬失误。为了完成某个目标,我需要——并且只需要——和盲眼女巫 Agnes 交谈。我就是这么做的——但不幸的是,我选择了哑巴 Eduardo。Eduardo 立刻因为失去了仅存的理性而昏倒,并且丧失了当天的行动能力。

我只是想让 Eduardo 进行一次简单的对话,但结果却导致他既无法参与当天的行动,也无法再搭建桥梁、移动障碍物和引开警卫,同时还使他触发了一种新的恐惧——幽闭恐惧症——这是游戏中若干种令人恼怒的意外遭遇之一,它将会进一步限制角色的行动。这一切都只是因为我漫不经心地让他去打了个招呼!上一次我这样尴尬还是在《极乐迪斯科》的开场——当时我操纵的主角哈里尔·杜博阿(Harry Du Bois)在从吊扇上取回领带时没能通过随机应变(Savoir Faire)检定而死掉了。
这件事充分说明了你必须密切关注角色们的独特技能与他们同样独特的弱点,各种恐惧症会以惊人的速度耗尽他们的理性。Colinet 解释说,这也是游戏的设计理念之一。角色们拥有无限的团队合作潜力,但他们的性格也带来了产生摩擦与冲突的可能性。“有些时候你帮助某个角色的决定会对另一个角色产生妨碍。”他说。
因此,虽然角色们彼此互补的技能可以帮助你克服难关——例如让 Alfredo 用油灯照亮道路来免除 Eduardo 对黑暗的恐惧,或者派出儿童 Amelia 爬过阻碍成人通行的狭窄格栅——但当角色们心底根深蒂固的弱点互相交织时,你就必须面对各种限制和权衡,而这正是游戏本身的魅力之一。当和平主义者 Alfredo 由于太害怕而无法重新加入队伍时,我才开始后悔与 Leonora 联手实施了太多鲁莽的杀戮,现在我必须把尸体运到其他地方,才能让胆小的牧师重获勇气。这种不幸的多米诺骨牌效应让我的计划彻底告吹。
事实上,很多玩家(包括我自己)可能会发现暴力并不是最便捷的解决办法。暴力是游戏中的选择之一,但它需要付出代价——谋杀的罪恶感会耗尽 Leonora 微薄的生命值,而暂时击晕敌人会消耗你实行此操作的所有资源。

“我们希望玩家尝试各种非常规方法,而不是每次都直接击倒或杀死警卫。这通常是最简单的解决方案,因为你可以借此移除前进路上的阻碍——但你也可以考虑使用多种多样的工具,它们虽然无法直接帮你解决阻碍,但会分散警卫的注意力或为你开辟一条临时通道。”Colinet 说,“我认为成功实施这些解决方案的过程更加有趣。它们能为玩家带来充分的成就感。但你当然也可以选择用石头砸死或用其他方式杀掉所有警卫!”
Colinet 喜欢的玩法是制造恐慌。利用分散注意力的手段引发混乱会让囚犯、修女和修道士们在修道院周围尖叫奔跑,导致警卫离开自己的位置去查看情况。这种方法确实有效——尽管结果难以预测。Colinet 回忆说,他曾经想要通过这种方式获得自由,但最终反而被惊慌失措的囚犯推进陷阱,遭受到了如同宗教裁判所最残酷刑罚般的痛苦结局。
跨越艰难险阻
《The Stone of Madness》最初的立项方是 Teku Studio,目前该工作室正与 The Game Kitchen 合作开发这款游戏。Teku Studio 的上一款作品《The Candle》是一款具有华丽绘画风格的益智游戏。利用这方面的优势,他们在《The Stone of Madness》中创造出了戈雅式(Goya)的视觉效果,让巴洛克风格的光影与黑暗形成鲜明对比,完美搭配了游戏的潜行玩法。难怪他们完全没有考虑沿用《Blasphemous》的像素艺术。
开发人员们对《Broken Sword》系列情有独钟,这是一系列具有历史幻想色彩的经典点击式冒险游戏。《Broken Sword》系列以其转描角色而闻名,这是一种通过描摹真人演员的视频片段来制作逼真动画的技术。初代《波斯王子》就曾使用过这种古老的技术,其效果确实令人印象深刻——但整个实现的过程绝非易事。

《The Stone of Madness》团队同样采用了转描技术。他们通过一台从天花板上悬挂下来的摄像机记录每个动作,再将其应用于游戏中的等距视角。在《The Stone of Madness》的动作表现中,这种对细节的关注显而易见——例如 Leonora 用一块木板击倒守卫时动作感十足的真实挥击动作。
虽然这样的艺术风格往往看起来极具个性,但它在等距视角游戏中已经过时了。从《Disco Elysium》到《奇唤士》,现在的等距视角游戏越来越倾向于选择多边形来作为画面表现方式。在真正体会到了转描艺术与众不同的需求之后,Ortega 清楚地明白了其他游戏拒绝这种风格的原因,但他们并不后悔逆潮流而行。
“使用这种技术的开发过程非常痛苦,而且费用昂贵。”Ortega 解释说。“你需要一个在这方面超级专业的团队。否则选择这种风格就没有意义了。采用 3D 的表现方式确实更有效率,因为在这款游戏中每个场景都是手绘的。每次在我们做出会对环境造成改变的决定时,我们的主艺术家就必须亲手摧毁场景中某个美丽的部分,然后再重新绘制它。如果关卡需要修改,那么画面也需要随之一同修改,这真的很低效!”
作为首席关卡设计师,Colinet 无疑要为许多因此而纠结的艺术家负责。他强烈反对过度优化,因为那样可能会失去 The Game Kitchen 和玩家们同样珍视的那些独特角色和一丝不苟的高标准。

“游戏开发讲究的是创造力。“在这期间我们会尝试和创造各种不同内容,而有些时候,我们必须选择用更困难的方式实现目标。”Colinet 说。“有一款游戏(他指的是《Unravel》)中的每个角色都是用纱线刺绣而成的,这简直太疯狂了!这种处理方式绝对不能称之为理想或者高效,但这正是它的美妙之处。如果你不试着疯狂一点,就很难变得独一无二。”
《The Stone of Madness》将于 1 月 28 日在Epic游戏商城发布。