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Die Fortsetzung von „Strange Horticulture“ mit dem Titel „Strange Antiquities“ versetzt euch hinter die Theke eines noch außergewöhnlicheren Ladens
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John Walker
Wenn ihr Strange Horticulture gespielt habt, erinnert ihr euch bestimmt an ein Spiel, bei dem man eine riesige Auswahl an fiktiven Pflanzen und Blumen anhand von esoterischen Beschreibungen und Kundenwünschen identifizieren musste. Indem ihr Hinweisen gefolgt seid und auf jedes kleine Detail geachtet habt, konntet ihr herausfinden, welches Exemplar sie wollten, und dabei in die Geschichten aus dem Leben eurer Kunden eintauchen. Wenn ihr es noch nicht gespielt habt, dann solltet ihr das unbedingt nachholen! Es ist wirklich reizend und herrlich schräg. Und sobald ihr das getan habt, werdet ihr euch sicher dazu gezwungen fühlen, euch die neue Fortsetzung zu holen.
Strange Antiquities spielt ebenfalls in der Fantasie-Stadt Undermere, in einem Laden weit am anderen Ende der Stadt, der Kunden … Dinge verkauft. Besondere Dinge – seltsame, manchmal magische, oft geheimnisvolle Dinge, die vielleicht komisch riechen oder bei demjenigen, der sie in der Hand hält, ein Kribbeln verursachen. Manche Gegenstände färben die Flamme blau, wenn man sie vor eine Kerze hält. Andere sind vielleicht ein bisschen lebendiger, als ihr es normalerweise von euren Gegenständen erwarten würdet. Wenn Leute in den Laden kommen und um etwas bitten, das ihnen bei ihrem schlechter werdenden Gehör helfen kann, oder wenn sie den brennenden Wunsch haben, ihre schlechten Gewohnheiten zu ändern, müsst ihr eure Sinne wesentlich stärker einsetzen, um das ideale Produkt zu finden, als wenn ihr euch einfach nur eine Pflanze anschauen würdet.
So könnt ihr den Bestand eures Ladens auf vielfältigere Weise kennenlernen – nicht nur durch Anschauen der Gegenstände, sondern auch durch Anfassen, Riechen und Hören und sogar durch den Einsatz eurer tieferen Sinne, um eine innere Wahrnehmung zu erlangen. Wenn ihr das tut und zusätzlich das verstaubte Buch über antike Schriftzeichen lest, könnt ihr herausfinden, welche Gegenstände welche Eigenschaften haben, und sie entsprechend kennzeichnen. Gleichzeitig bringt das Spiel auch viele andere Ideen ein, wie zum Beispiel mehrere Karten von Orten, die man „besuchen“ kann (alle mit Skizzen und Texten dargestellt) – von der ganzen Stadt bis hin zu bestimmten Gebäuden oder sogar unterirdischen Tunneln.

Nachdem ich viele überaus glückliche Stunden mit der diesjährigen Fortsetzung verbracht hatte, wollte ich unbedingt mit den beiden Entwicklern von Bad Viking, John und Rob Donkin, in Kontakt treten, um mehr über die Entstehung der Spiele zu erfahren. Zunächst wollte ich wissen, was sie dazu gebracht hat, ein weiteres Spiel in derselben Welt zu entwickeln, anstatt sich an etwas völlig Neuem zu versuchen.
„Wir hatten keine Ahnung, dass Strange Horticulture so ein Erfolg werden würde, deshalb haben wir damals nicht weit vorausgeschaut“, sagten die beiden. „Nach dem Launch wurde schnell klar, dass die Leute mehr von diesem Spielstil wollten, und es gibt echt nicht viele Anlaufstellen, wo man das finden kann! Die einzige wirklich entscheidende Frage war, ob Strange Horticulture 2 erneut Pflanzen in den Mittelpunkt stellen sollte oder wir diesmal etwas Neues wagen wollten.“
Da sie das Gefühl hatten, das Potenzial der Pflanzen sei schon ausgeschöpft, sagten sie: „‚Occult Artifacts‘ stand ganz oben auf einer kurzen Liste, daher haben wir uns schnell für Strange Antiquities als Nachfolger entschieden.“
Diese Spiele hätten ganz leicht einfach eine gemütliche Atmosphäre ausstrahlen können – einfach ein gewöhnlicher Pflanzen- oder Antiquitätenladen –, doch stattdessen nehmen die Dinge eine ungewöhnliche Wendung. Das gilt umso mehr für Antiquities, wo sich die finstere Natur einiger eurer Produkte in den möglicherweise zweifelhaften Absichten eurer Kundschaft widerspiegelt. Und wenn euch ein Gegenstand schon allein beim Anfassen ein komisches Gefühl gibt, wisst ihr, dass da was im Argen liegt. Dennoch handelt es sich um einen hübschen Laden, und man weiß, dass nichts Schlimmes passieren wird. „Unser Ziel war es immer, eine warme und einladende Atmosphäre in eurem Laden zu schaffen“, erzählten mir John und Rob, „und das dann mit den dunklen und unheimlichen Geschehnissen außerhalb zu kontrastieren, fast so, als befände man sich in einer behaglichen schützenden Blase.“

„Die Geschichte hat sich langsam im Laufe der Zeit zusammen mit dem Spiel entwickelt und viele Änderungen durchgemacht“, fuhr Rob fort. „Wir haben lange versucht, eine Randgruppe aus dem Ende von Strange Horticulture, den Order of the Black Veil („Orden des schwarzen Schleiers“), einzubinden, bis wir gemerkt haben, dass wir uns das Leben unnötig schwer machen! Die Hauptkarte des Spiels ist dieses Mal die Stadt Undermere. Nachdem wir also den Gedanken aufgegeben hatten, diese Fraktion an einem weit entfernten Ort einzubinden, und unsere Geschichte stärker auf die Stadt konzentrierten, fügte sich alles wie von selbst zusammen.“
Das ist etwas, was wirklich funktioniert. Nach zwei Spielen fühlt sich Undermere vertraut an – nicht nur ein Name auf einer Karte, sondern ein greifbarer Ort, der eine wichtige Rolle bei der Gestaltung der Atmosphäre des Spiels spielt, obwohl ihr den Laden selbst nie verlasst. Natürlich konzentriert sich Bad Viking im Moment auf Strange Antiquities, aber sie stimmen mir zu, dass dies ein Ort ist, der mehr Aufmerksamkeit verdient. „Wir sind der gleichen Meinung – da gibt's echt viel Potenzial für andere coole Sachen!“, meint John.
Ein faszinierender Aspekt beider Spiele ist, wie viel Freiraum dem Spieler bei der Erkundung des Spiels gelassen wird. Beide Teile spielen in einem einzigen Laden, mit einem Bildschirm voller Regale und Schubladen, die mit kleinen Geheimnissen gefüllt sind und in denen man rumstöbern kann. Ich hatte Bedenken, ob das vielleicht dazu führen könnte, dass Spieler wichtige Aspekte komplett übersehen, weil es kein richtiges Tutorial gibt und man als Spieler echt neugierig sein muss.
„Ja!“, sagten die beiden. „Es ist ein Balanceakt, und wir schaffen es nicht immer, aber wir haben viel aus Strange Horticulture gelernt und auch, indem wir Leuten beim Spielen von Strange Antiquities zugeschaut haben. Wir haben schon ein paar Änderungen vorgenommen, vor allem im Hinblick auf den Spielbeginn, um den Leuten den Einstieg etwas zu erleichtern. Es ist okay, wenn man etwas nicht sofort findet, aber wir müssen auch aufpassen, dass es nicht zu frustrierend wird. Letztendlich haben wir aber genau dafür das Hinweissystem eingeführt – es ist wie ein eingebauter Schwierigkeitsausgleich für Spieler, die es nutzen wollen.“
Es stimmt auf jeden Fall, dass das Layout von Antiquities einfacher zu verstehen ist als das von Horticulture, obwohl es mehr Elemente und versteckte Aspekte hat. Je mehr ich die Fortsetzung gespielt habe, desto mehr ist mir aufgefallen, wie sorgfältig alles optimiert wurde – kleine Details wie Bücher, die sich wieder an der Stelle öffnen, an der man sie zuletzt aufgeschlagen hat, und das Wegfallen von Abklingzeiten bei Elementen wie der Erkundung. Obwohl es ein komplexeres Spiel ist, fühlt es sich weniger fummelig an.
„Das freut uns echt, weil wir hart daran gearbeitet haben!“, meint John. „Den Erkundungs-Timer wegzulassen, war eine Reaktion auf das Feedback der Spieler, und außerdem haben wir gemerkt, dass wir ihn doch nicht brauchen. Das Ziel war, zu verhindern, dass Spieler die Rätsel auf der Karte mit brachialer Gewalt lösen können, aber für einige Spieler war es nervig und frustrierend, warten zu müssen, bis der Timer wieder aktiv war. Zahlreiche weitere Verbesserungen sind entstanden, indem wir Leuten beim Spielen von Strange Horticulture und Antiquities zugeschaut haben – wir sind geradezu besessen davon, Streams der Demo anzuschauen und zu versuchen, das Spiel zu verbessern! Es ist unglaublich wertvoll zu sehen, wie jemand mit etwas zu kämpfen hat, von dem du keine Ahnung hattest, dass es überhaupt ein Problem sein könnte.“
Strange Antiquities wirkt mit seinen aufwändigen Einzelheiten, der sorgfältigen Gestaltung und der fesselnden Atmosphäre, als wäre es mit viel Liebe gemacht worden. „Wir sind wirklich zufrieden mit dem Laden“, sagen mir beide Entwickler. „Angefangen beim visuellen Design mit vielen kleinen Details wie den Kerzen und dem Regen draußen bis hin zu der Tatsache, dass es mehr zu entdecken gibt, als man auf den ersten Blick sieht, und dass es viele Knöpfe und Mechanismen zum Ausprobieren gibt.“
All diese neuen Details haben das Spiel selbst beeinflusst. Sie waren total begeistert, als sie merkten, dass sie diese Funktionen in Identifikationsrätseln nutzen konnten. „Mehr verraten wir dazu nicht“, sagen die Entwickler, „aber das sind ein paar unserer Lieblingsrätsel im Spiel!“
Strange Antiquities ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.