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Strange Antiquities, la secuela de Strange Horticulture, os pone al frente de una tienda aún más singular

J
John Walker
17 sept 2025
En 2022, Bad Viking sorprendió al mundillo indie con Strange Horticulture, un juego tan acogedor como inquietante que nos transporta a una peculiar tienda de plantas repleta de rompecabezas.
Tres años después, regresamos a la ciudad de Undermere para trabajar en una tienda diferente en el aún más brillante Strange Antiquities.

Si jugasteis a Strange Horticulture, recordaréis que consistía en identificar una amplia variedad de plantas y flores ficticias a partir de descripciones esotéricas y peticiones de clientes. Siguiendo pistas y fijándoos en los más mínimos detalles, podíais averiguar qué espécimen buscaban, al tiempo que os sumergíais en las historias de la vida de vuestra clientela. Y si no lo habéis jugado, deberíais. Es una auténtica delicia, a la vez entrañable y maravillosamente peculiar. Cuando lo hagáis, seguro que sentiréis la tentación de probar la nueva secuela.

Strange Antiquities también transcurre en la ciudad fantástica de Undermere y, más concretamente, en una tienda situada en el otro extremo de la ciudad donde se venden... cosas. Cosas especiales, extrañas, a veces mágicas, a menudo arcanas, que quizá desprenden un olor peculiar o provocan un cosquilleo a quien las sostiene. Algunos objetos, al acercarlos a una vela, hacen que la llama se vuelva azul. Otros parecen estar más vivos de lo que cabría esperar de algo inanimado. Cuando entra alguien por la puerta en busca de un remedio para la pérdida de audición o algo que lo ayude a corregir sus malos hábitos, tendréis que agudizar todos vuestros sentidos para encontrar el artículo perfecto. Esta vez no bastará con mirar una planta.

De ese modo, se amplía el abanico de formas en que podéis familiarizaros con el inventario de la tienda: no solo observando los objetos, sino también tocándolos, oliéndolos, escuchándolos e incluso recurriendo a sentidos más sutiles, capaces de revelar matices ocultos. Al hacerlo, y consultando el polvoriento tomo de tipos de antigüedades, podréis deducir qué propiedades tiene cada objeto y etiquetarlo en consecuencia. Al mismo tiempo, el juego desarrolla muchas otras ideas, como la existencia de múltiples mapas de localizaciones que podéis "visitar" (todas presentadas mediante dibujos hechos a mano y textos), que abarcan desde la ciudad entera hasta el interior de edificios específicos e incluso túneles subterráneos.
Strange Antiquities, la secuela de Strange Horticulture, os pone al frente de una tienda aún más singular - Gato
Después de pasar muchísimas horas disfrutando como un crío con la secuela de este año, me vi casi obligado a contactar con los dos desarrolladores al frente de Bad Viking, John y Rob Donkin, para que me contaran cómo ha sido el proceso de dar forma a estos juegos. Lo primero que quería saber era qué los llevó a hacer otra entrega ambientada en el mismo universo en vez de lanzarse a crear algo completamente nuevo.

"No teníamos idea de que Strange Horticulture tendría tanto éxito, así que no estábamos pensando demasiado en eso en ese momento —responden—. Tras el lanzamiento, enseguida nos dimos cuenta de que la gente quería más experiencias de ese estilo, y no es fácil encontrar títulos parecidos. La única decisión real que tuvimos que tomar fue si hacer Strange Horticulture 2 con plantas otra vez o probar con algo un poco diferente". 

Como creían que ya habían exprimido todo el potencial de las plantas, según nos cuentan: "Hicimos una pequeña lista y en el primer puesto estaban los 'artefactos esotéricos', así que no nos costó mucho decidirnos por hacer de Strange Antiquities la secuela".

En lugar de quedarse en el típico ambiente acogedor de una tienda de plantas o antigüedades, los juegos toman un camino más extravagante. Esto es aún más patente en Antiquities, donde la naturaleza siniestra de algunos objetos del inventario de la tienda se refleja en las intenciones dudosas de algunos clientes. Y cuando un objeto os provoca escalofríos solo con sostenerlo, sabéis que esconde algo raro. Aun así, todo ello tiene lugar en una tienda encantadora, y sabéis que no va a pasar nada terrible. "Nuestro objetivo siempre fue crear una atmósfera cálida y acogedora en la tienda —me explican John y Rob— para luego contrastarla con las cosas oscuras y siniestras que pasan fuera, casi como si estuvieras protegido dentro de una cómoda burbuja".
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"La historia se fue desarrollando poco a poco junto al juego y pasó por muchas versiones distintas —continúa Rob—. Durante bastante tiempo, intentamos vincularla a una facción secundaria que te encuentras al final de Strange Horticulture, 'The Order of the Black Veil', hasta que nos dimos cuenta de que nos estábamos complicando la vida más de lo necesario. Esta vez, el mapa principal del juego es la ciudad de Undermere, así que una vez que descartamos la idea de involucrar a esa facción en un lugar lejano y centramos la historia directamente en la ciudad, todo empezó a encajar".

Y, sin duda, es algo que funciona muy bien. Después de dos juegos, Undermere transmite la sensación de ser una ciudad llena de carácter: no es solo un nombre en el mapa, sino un lugar tangible que desempeña un papel importante a la hora de crear la atmósfera del juego, a pesar de que nunca saldréis de la tienda. Como es lógico, ahora mismo la prioridad de Bad Viking es Strange Antiquities, pero coinciden con mi sugerencia de que es un lugar que merece ser explorado a fondo. "Estamos de acuerdo, hay mucho potencial para hacer cosas divertidas en la ciudad" afirma John.

Uno de los aspectos más interesantes de ambos juegos es la libertad que dan al jugador para investigar y deducir por su cuenta. Los dos transcurren en una sola tienda, con la pantalla llena de estanterías y cajones repletos de pequeños secretos y elementos que explorar. Me pregunto si esto podría causar que algunos jugadores pasen por alto aspectos clave, dado que no hay un tutorial explícito y es el jugador quien tiene que indagar y descubrir. 

"¡Sí! —me responden al unísono—. Es un equilibrio delicado, y no siempre lo conseguimos a la perfección, pero hemos aprendido mucho de Strange Horticulture y también viendo cómo juega la gente a Strange Antiquities. Ya hemos hecho varios ajustes, sobre todo al principio del juego, para ayudar a los jugadores a entrar en la propuesta de forma más fluida. No nos parece mal que no encuentren algo enseguida, pero también hay que tener cuidado de no hacerlo demasiado frustrante. Al fin y al cabo, para eso está el sistema de pistas: funciona como un regulador de dificultad para los jugadores que quieran utilizarlo".

Sin duda, el diseño de Antiquities resulta más fácil de entender que el de Horticulture, a pesar de contar con más elementos y aspectos ocultos. De hecho, cuanto más jugaba a la secuela, más notaba lo pulidos que están los detalles, como que los libros se abran en la página en la que los dejaste por última vez o que se hayan eliminado los tiempos de espera al explorar. Aunque el juego es más complejo, resulta mucho menos engorroso. 

"Nos alegra mucho escuchar eso, porque es algo en lo que hemos puesto mucho empeño —dice John—. Eliminar el temporizador de exploración fue, en gran medida, una respuesta a los comentarios de los jugadores. Además, nos dimos cuenta de que no lo necesitábamos. Su objetivo era evitar que resolvieran los rompecabezas del mapa a base de prueba y error, pero para algunos resultaba pesado y frustrante tener que esperar a que se recargara. Muchas otras mejoras surgieron de observar a los jugadores, tanto en Strange Horticulture como en Antiquities. Tenemos cierta obsesión con ver directos de la demo e intentar mejorar el juego. Es tremendamente útil ver a alguien atascado en algo que ni siquiera imaginabas que pudiera ser problemático".

Strange Antiquities, con su minucioso nivel de detalle, su desarrollo concienzudo y su atmósfera envolvente, da la sensación de ser un trabajo que al que no le ha faltado mimo. "Estamos muy satisfechos con cómo ha quedado la tienda —me explican sus desarrolladores—, desde el diseño visual, con un sinfín de pequeños detalles como las velas y la lluvia tras la ventana, hasta el hecho de que hay más elementos de lo que parece a simple vista, con múltiples botones que pulsar y mecanismos con los que interactuar".

Añadir todos esos detalles tuvo un impacto directo en el juego. A ambos les hizo mucha ilusión descubrir que podían aprovechar esos elementos en los rompecabezas de identificación. "No vamos a decir nada más al respecto —bromean los desarrolladores—, pero esos son algunos de nuestros rompecabezas favoritos del juego".

Strange Antiquities ya está disponible en la Epic Games Store.