
كيف تنقل Super Meat Boy 3D لعبة المنصّات الكلاسيكية المستقلّة فائقة الصعوبة إلى بُعدٍ جديد

تعرّف المؤسّسان المشاركان لاستوديو Sluggerfly، مطوّر لعبة Super Meat Boy 3D، وهما المدير الفني دومينيك بلاسمن وقائد فريق تصميم المستويات كريستيان باتورا، على بعضهما البعض عندما بدآ دراسة تصميم الألعاب قبل أكثر من عقدين. وتزامَن تخرجهما عام 2010 مع الإصدار الأصلي للعبة Super Meat Boy التي كانت جزءًا من الموجة الجديدة للألعاب المستقلّة التي أحدثت ثورة في صناعة الألعاب.
قال بلاسمن لمتجر Epic Games Store: "كان هناك تحوّل كبير في المجال بشكلٍ عام، لأنه قبل Super Meat Boy، لم تكن الألعاب المستقلة موجودة فعليًا. لذلك كان وقتًا مثيرًا للاهتمام كمطوّر ألعاب شاب لمتابعة تلك التطوّرات، خاصةً بعد مشاهدة Indie Game: The Movie ورؤية أنه من الممكن صنع ألعاب صغيرة وتحقيق نجاح بها."

ومع ذلك، اعترف الاثنان بأنهما لم يكونا على دراية كبيرة بأسلوب لعب المنصّات ثنائية الأبعاد الصعب عند توقيعهما لتطوير Super Meat Boy 3D. ومنذ بدايتها قبل حوالي عقد من الزمن، ركّز استوديو Sluggerfly على تطوير ألعاب المنصّات ثلاثية الأبعاد، بدءًا من Ben and Ed، حيث تلعب بشخصية زومبي يحاول النجاة في برنامج ألعاب غريب، وصولًا إلى Hell Pie، المستوحاة من ماراثونات جمع التحف في عصر Nintendo 64.
ومع ذلك، أدت خبرتهما إلى أن يتواصل معهما مبتكر Super Meat Boy تومي ريفينز والناشر Headup بفكرة إنشاء نسخة ثلاثية الأبعاد من لعبة Meat Boy، وهي فكرة كانا متشكّكين فيها في البداية. لطالما كان تحويل الألعاب ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد يمثّل تحديًا. فمقابل كل نسخة ناجحة مثل Super Mario 64، كانت هناك العديد من النسخ التي لم تتمكّن من تجسيد جوهر اللعبة الأصلية من منظور جديد.
قال بلاسمن: "دائمًا ما يمثّل تحويل الألعاب ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد تحديًا، خاصةً مع لعبة سريعة ودقيقة مثل Super Meat Boy."
النمذجة الأولية ثلاثية الأبعاد
مع وضع ذلك في الاعتبار، فقد بدآ أولًا بإنشاء نموذج أولي لاختبار إمكانية نجاح نسخة ثلاثية الأبعاد من Meat Boy. كان النموذج الأولي، والذي قال باتورا إنه لا يزال موجودًا على محرك أقراص الفريق، يُسمَّى فعليًا Super Meat Boy 64.
أوضح بلاسمن: "كانت الفكرة الأولى أن نستند إلى Super Mario 64 وأن تكون اللعبة أكثر انفتاحًا بكاميرا حرة. اكتشفنا سريعًا أن هذه الفكرة ربما لا تكون الأفضل لـ Super Meat Boy، لأنه يجب التركيز كثيرًا على حركة شخصية سريعة وهناك الكثير من الأمور تحدث على الشاشة."
ومع ذلك، فقد استمرا في استمداد الإلهام من شخصية Nintendo الشهيرة في ألعاب المنصّات. وفي النهاية، اختارا تطبيق الكاميرا الثابتة التي قُدّمت في Super Mario 3D World، ممّا يعني أن مستويات Super Meat Boy 3D مُصمّمة من منظور زاوية 45 درجة.

قال "باتورا": "لم تكن فكرة "Super Meat Boy يومًا هي "إلى أين أحتاج أن أذهب؟"، بل كانت دائمًا "كيف أتجاوز هذه العقبات؟ لم نقرّر ذلك بأنفسنا حقًا، فقد أرسلنا نموذجًا أوليًا بثلاث أو أربع نسخ من زوايا كاميرا مختلفة اختبرناها، ثم تناقشنا مع Headup وTeam Meat لتحديد أفضل نهج. ولحسن الحظ، اتفقنا جميعًا على النسخة التي اخترناها الآن."
وأضاف بلاسمن: "يجعل ذلك كل شيء أسهل قليلًا للاعب، لأنه يحتاج فقط للتركيز على الحركة، ونحن أقرب قليلًا لتجربة Super Meat Boy الأصلية."
عند تجربة Super Meat Boy 3D في gamescom هذا العام، شعرنا أن النسخة التجريبية القصيرة لكن حادة الإيقاع (والمكثّفة) نجحت في نقل لعبة المنصّات الكلاسيكية إلى البعد الثالث بدقّة. وكما في اللعبة الأصلية، فإنك تلعب كشريحة لحم صغيرة يجب أن تجري وتقفز بسرعة عبر المستوى للوصول إلى Bandage Girl في النهاية، قبل الانتقال سريعًا إلى المستوى التالي. يظل إيقاع ألعاب المنصّات السريع نفسه موجودًا في Super Meat Boy 3D، وكذلك آثار الدم الحمراء التي يتركها Meat Boy خلفه. وإذا انتهت حياتك بسبب أحد الفخاخ القاتلة، فإن إعادة اللعب فورية كما في النسخة الأصلية، ممّا يقلّل من الإحباط.

وشرح "باتورا": "قاعدة تصميم المستويات لدينا هي أن يكون زمن إكمالها بين 15 و25 ثانية. للأمانة، هي أطول قليلًا من Super Meat Boy لأنها ثلاثية الأبعاد ولدينا مساحة أكبر. لكن في معظم الأحيان، نريد إبقائها قصيرة قدر الإمكان."
يمتد هذا الإيقاع السريع أيضًا إلى اختيار المستوى، رغم أن استوديو Sluggerfly أضاف خريطة عالمية يمكن التجوّل فيها. وأوضح بلاسمن أن هذا يعتمد على تفضيلات اللاعبين: "أردنا الحفاظ على وتيرة Super Meat Boy نفسها، بحيث لا تكون مضطرًا إلى التجوّل في العالم، يمكنك الدخول إلى اللعبة، وإكمال مستوى، ثم الانتقال إلى المستوى التالي. الخيار يعود إلى اللاعب."
منظور جديد
في حين أن استوديو Sluggerfly هو الذي يطوّر Super Meat Boy 3D، إلا أن التعاون الوثيق مع Refenes وTeam Meat يضمن أن تحتفظ اللعبة الجديدة بجوهر لعبة Super Meat Boy الأصلية، بما في ذلك شكل الشخصية الرئيسية، التي تطوّر كثيرًا عن رسوم Flash المتواضعة. تطلّبت إعادة تصميم Meat Boy ثلاثي الأبعاد عدة محاولات، بما في ذلك مسودة أولى اعتبرها Sluggerfly غريبة قليلًا، أو كما وصفها باتورا: "بدت أشبه بالإنسان قليلًا!"
أوضح بلاسمن: "نعم، أكثر شبهًا بالإنسان، أكثر غموضًا، وأكثر تفصيلًا. أعتقد أنها كانت فكرة جيدة من Team Meat لجعله أقرب للشكل الأصلي. النسخة الحالية قريبة جدًا من مظهر Meat Boy في اللعبة الأولى."

ومع ذلك، قال باتورا إنه كان لديهما حرية كبيرة في النهج الذي يتّبعانه في لعبة Super Meat Boy 3D: "بالطبع يجب أن نظل ملتزمين بحقوق الملكية الفكرية، لكن هناك مجال كبير للإبداع، خاصةً لأنها ليست عالمًا محكم القواعد بشكلٍ مبالغ فيه. إذا كان هناك شيء مناسب للجو العام للعبة أو السلسلة، فلِم لا؟"
استعان الفريق بالألعاب السابقة كمراجع. وسمح استخدام Unreal Engine 5 لنقل Meat Boy إلى العالم ثلاثي الأبعاد بإنشاء مستويات أكثر تفصيلًا مقارنةً برسومات النسخة الأصلية البسيطة. لكن الإفراط في التفاصيل قد يؤثّر أيضًا على وضوح المستوى، خاصةً مع صغر حجم Meat Boy الذي يظهر كمكعب صغير في منظور الكاميرا العام للمشهد.
وقال باتورا: "لحسن الحظ، كانت هناك Super Meat Boy Forever بين النسخ، والتي كانت أكثر تفصيلًا. لم نرغب في تقليد أسلوب Forever، لكن بما أنهت كانت أكثر تفصيلًا، استطعنا تعديل أسلوبنا ثلاثي الأبعاد قليلًا." هناك تغيير واضح آخر في النسخة ثلاثية الأبعاد وهو أن المناشير الدائرية الأيقونية أصبحت مفارم لحم أسطوانية تمتد بعرض الطريق.
بالرغم من تحديات تكييف حركة Meat Boy للبعد الثلاثي، كان هناك دائمًا حل متاح، مثل إضافة دائرة أرضية لمواجهة مشاكل إدراك العمق أثناء القفز بين المنصّات. وفي بعض النواحي، يمتلك Super Meat Boy 3D مجموعة حركات معبّرة أكثر من ذي قبل، مثل الاندفاع في الهواء (آلية قُدّمت في Super Meat Boy Forever) وأداء سقوط عمودي سريع، وكلاهما مفيد في التنقّل في الفضاء ثلاثي الأبعاد. يمكن أيضًا القفز على الجدران وتسلّقها بطريقة ديناميكية بدلًا من مجرد القفز ذهابًا وإيابًا.

يتيح البُعد الجديد أيضًا ميزة الركض على الجدران، وهي ميزة كانت أصعب في التنفيذ. وقال بلاسمن: "معظم اللاعبين يعرفون الركض على الجدران من ألعاب أخرى، لكنه في أغلب الأحيان لا يكون ديناميكيًا، فأنت فقط تلتصق بالجدار ثم تجري على مسار مُحدّد قبل أن تتركه." لكن كان علينا تعديل نسختنا كثيرًا. فزاوية الاقتراب من الجدار والسرعة عنصران مهمّان، وكان الوصول إلى التجربة الواقعية أمرًا صعبًا، لذلك أجرينا الكثير من الاختبارات."
وعلى الرغم من أن الفريق جرّب العديد من الحركات الأخرى، خاصةً خلال مرحلة Super Meat Boy 64، فقد قرروا في النهاية ألّا يبتعد أسلوب حركة Meat Boy كثيرًا عن الألعاب السابقة.
وقال باتورا: انتهى بنا الأمر إلى الحفاظ على البساطة. لأكون صادقًا، لدينا بالفعل مجموعة حركات قوية للغاية، يستطيع Meat Boy التسلّق في أي مكان بلا حدود. ولا يحتاج إلى أيّ حركات إضافية معقّدة."
يمكن للاعبين المتمرّسين محاولة إتقان تحديات إضافية في كل مستوى، مثل الحصول على رتبة +A من خلال إكمال المستويات قبل الوقت المُحدّد مُسبقًا لكل مستوى، بالإضافة إلى العثور على جميع الضمادات القابلة للجمع. وأكّد بلاسمن أيضًا عودة مستويات Dark World، النسخ الإضافية الصعبة من المستويات التي كان بإمكان اللاعبين فتحها في لعبة Super Meat Boy الأصلية.

أضاف استوديو Sluggerfly أيضًا بعض العناصر الإضافية إلى تصميم لعبة Super Meat Boy 3D لجعلها أكثر سهولة للاعبين الجُدد الذين قد يشعرون بالإحباط مع ازدياد مستوى الصعوبة خلال رحلة التقدّم في اللعبة.
وأوضح باتورا: "يوجد حاليًا 15 مستوى ومستوى زعيم في كل عالم، والمسار غير متسلسل. يمكنك اختيار المستوى بحريّة على الخريطة. إذا كان هناك مستوى صعب جدًا، يمكنك تخطّيه وتجربة المستوى التالي، ثم العودة لاحقًا. عليك فقط إكمال 10 مستويات على الأقل في كل عالم لفتح الزعيم وهزيمته للتقدّم إلى العالم التالي."
وحتى الآن، تلقّت Super Meat Boy 3D ردود فعل إيجابية منذ عرضها الأول في gamescom هذا العام. بعد 15 عامًا من إصدار الإصدار الكلاسيكي المستقل، يواجه الفريق تحديًا مزدوجًا: إرضاء المعجبين القدامى، وفي الوقت نفسه جذب جيل جديد من اللاعبين الذين ربما لم يلعبوا النسخة الأصلية أبدًا، ولا يعرفون أصولها من Flash.
يعتقد بلاسمن أن لعبة المنصّات هذه بسيطة بما يكفي لتكون مألوفة: وقال بلاسمن: "نحن بالطبع نتحدث كثيرًا مع المطوّرين ومع محبي الألعاب، ومعظمهم يعرف لعبة Super Meat Boy. أعتقد أن جوهر Meat Boy سهل الفهم للغاية. أعني أن القصة ليست معقّدة للغاية، فأنت ترى الشخصية وتتذكّرها. لذا، فهناك الكثير من الأشياء التي تناسب اللاعبين الجُدد الذين لا يعرفون اللعبة لأن مفهومها ناجح في حد ذاته."
كان هناك أيضًا تحدي سباق السرعة خلال gamescom بالتعاون مع Games Done Quick، ممّا يُعدّ إشارة جيدة على أنه سيكون هناك الكثير من المحتوى الممتع للجمهور المتحمّس للتفاعل معه. وكما أضاف باتورا: "سيوظّف اللاعبون إبداعهم حقًا لاكتشاف طرق إكمال تلك المستويات، بعضها نتوقّعه، والكثير منها سنفاجأ به!"
من المقرّر صدور لعبة Super Meat Boy 3D على متجر Epic Games Store في أوائل عام 2026.