
Как Super Meat Boy 3D пренася ултратрудната класика в независимите платформени игри в ново измерение

Двамата съоснователи на Sluggerfly, разработчикът на Super Meat Boy 3D – арт директорът Доминик Пласман и ръководителят по дизайн на нива Кристиан Патора – се познават още от времето, когато започнали да учат гейм дизайн преди повече от двайсет години. Тяхното завършване през 2010 г. съвпадна с оригиналното излизане на Super Meat Boy, която тогава бе част от новата вълна независими игри, променящи лицето на гейм индустрията.
„В индустрията настъпи голяма промяна, защото преди Super Meat Boy независимите игри просто не бяха нещо значимо,“ казва Пласман пред Epic Games Store. „За мен като млад разработчик на игри беше много интересно да наблюдавам тези промени, особено след като гледах Indie Game: The Movie и разбрах, че е възможно да се правят по-малки игри и да се постигне успех с тях“.

Въпреки това и двамата признават, че не са били толкова запознати с изключително трудната 2D платформена игра, когато за първи път се съгласили да разработят Super Meat Boy 3D. От създаването си преди около десет години, Sluggerfly се фокусира върху разработването на 3D платформени игри – от Ben and Ed, където играете като зомби, опитващо се да оцелее в гротескно телевизионно шоу, до Hell Pie, вдъхновена от колекционерските игри от ерата на Nintendo 64.
Въпреки това, благодарение на техния опит, съавторът на Super Meat Boy Томи Рефенес и издателят Headup се обръщат към двамата с идеята да създадат 3D игра Meat Boy – идея, към която и двамата са били скептични. Превръщането на 2D игри в 3D винаги е било предизвикателство. За всеки Super Mario 64 има много други, които не успяват да уловят същността на оригинала в нова перспектива.
„Превръщането на 2D игра в 3D винаги е предизвикателство, особено когато става дума за игра, която е толкова бърза и прецизна като Super Meat Boy“, казва Пласман.
3D прототипиране
С оглед на това, те първо се заемат да създадат прототип за доказване на концепцията, за да разберат дали Meat Boy изобщо може да работи в 3D. Първият прототип, който според Патора все още се намира на твърдия диск на екипа, всъщност се наричал Super Meat Boy 64.
„Първата идея беше да се базира на Super Mario 64 и да се създаде по-отворена игра със свободна камера“, обяснява Пласман. „Много бързо разбрахме, че това вероятно не е най-добрата идея за Super Meat Boy, защото трябва да се концентрираш много върху движенията на бърз герой, а на екрана се случват много неща“.
Въпреки това, те продължават да черпят вдъхновение от платформения талисман на Nintendo. В крайна сметка те решават да използват неподвижна камера, въведена в Super Mario 3D World, което означава, че нивата в Super Meat Boy 3D са проектирани под ъгъл от 45 градуса.

„Целта в Super Meat Boy никога не е била „Къде трябва да отида?“, а по-скоро „Как да преодолея тези препятствия?“, казва Патора. „Всъщност не ние взехме решението, тъй като изпратихме прототип с три или четири различни версии на ъгъла на камерата, които тествахме, и след това обсъдихме с Headup и Team Meat какъв е най-добрият подход. За щастие, всички се съгласихме с този, който избрахме сега“.
„Това улеснява малко играча, защото той трябва да се концентрира само върху движението, а ние сме малко по-близо до първата версия на Super Meat Boy по отношение на усещането от играта“, добавя Пласман.
Когато изпробвахме Super Meat Boy 3D на тазгодишния Gamescom, останахме с впечатлението, че кратката, но впечатляваща (и изключително трудна) демо версия е пренесла класическата платформена игра в трето измерение. Точно като в оригинала, вие играете като малко парче месо, което трябва бързо да тича и да скача през нивото, за да стигне до Bandage Girl в края, преди да премине бързо към следващото ниво. Същото бързо темпо на платформената игра е запазено и в Super Meat Boy 3D, както и кървавочервената следа, която Meat Boy оставя след себе си. А ако животът ви бъде прекъснат от някой от многото смъртоносни капани по пътя ви, рестартирането е също толкова мигновено, колкото и в оригинала, което помага да се облекчи всякакво чувство на неудовлетвореност.

„Нашето правило за дизайна на нивата е, че те трябва да бъдат завършени за 15 до 25 секунди“, обяснява Патора. „Честно казано, те са малко по-дълги в сравнение със Super Meat Boy, защото са в 3D и имаме много повече пространство. Но в повечето случаи искаме да ги направим възможно най-кратки“.
Тази бързина се простира и до избора на ниво, въпреки че от Sluggerfly са добавили и карта на света, по която можете да се разхождате. Пласман пояснява, че това зависи изцяло от предпочитанията на играчите. „Искахме да запазим динамиката, която има в Super Meat Boy, така че не е нужно да обикаляте света, а можете да влезете в играта, да завършите едно ниво и да преминете към следващото. Това по същество е избор на играча“.
Прясно месо
Докато Sluggerfly разработва Super Meat Boy 3D, тясното сътрудничество с Рефенес и Team Meat гарантира, че новата игра ще запази същността на оригиналния Super Meat Boy. Това включва и външния вид на главния герой, който е изминал дълъг път от скромната си Flash анимация. Преработването на Meat Boy в 3D е изисквало редица промени, включително първата версия, която от Sluggerfly признават, че е била малко странна – или според описанието на Патора: „Малко приличаше на човек!“
„Да, с малко по-човешки вид, малко по-страшен, малко по-детайлен“, обяснява Пласман. „Мисля, че беше добра идея от страна на Team Meat да го доближат малко повече до оригиналния му вид. Този, който имаме в момента, е много близо до визията на Meat Boy в първата игра“.

Патора казва, че са били доста свободни в подхода си към Super Meat Boy 3D. „Очевидно е, че трябва да останем верни на интелектуалната собственост, но бих казал, че има много място за маневри, особено защото това не е някаква строго фиксирана вселена. Ако нещо пасва на цялостното усещане за играта или франчайза, защо да не го направим?“
Екипът е използвал миналите игри за ориентир. Използването на Unreal Engine 5 за превръщането на Meat Boy в 3D е означавало възможност за създаване на по-подробни нива, отколкото е било възможно с простите, но очарователни визуални ефекти на оригинала. Твърде много детайли обаче могат да затруднят ориентацията в нивото, особено като се има предвид, че Meat Boy остава сравнително малък куб в цялостния изглед на сцената от камерата.
„Бих казал, че за щастие между двете игри се появи Super Meat Boy Forever, която беше много по-подробна“, казва Патора. „Нашата цел никога не е била да копираме стила на Forever, но тъй като той имаше много повече детайли, успяхме да коригираме малко повече нашия 3D стил“. Друга очевидна промяна за 3D е, че емблематичните циркулярни триони от оригинала са се превърнали в цилиндрични месомелачки, които се простират по цялата ширина на пътя.
Въпреки трудностите при пренасянето на движенията на Meat Boy в 3D, винаги се намираше решение, например добавянето на кръг на земята, който да помага при възприятието на дълбочина по време на платформените секции. И в някои отношения Super Meat Boy 3D безспорно разполага с по-изразителен набор от движения от преди. Може да извършвате ускорено движение във въздуха (механика, въведена в Super Meat Boy Forever), както и бързо вертикално спускане – и двете полезни при ориентирането в 3D пространството. Скоковете по стени могат да се изпълняват и динамично, а не само като скачане напред-назад.

Новото измерение позволява и тичане по стени, което е по-трудно за реализиране. „Повечето играчи познават тичането по стени от други игри, но в повечето случаи то не е много динамично – просто се прикрепяш към стената, тичаш по определена дъга и след това можеш да скочиш“, казва Пласман. „Но ние трябваше доста да променим нашата. Ъгълът, под който се приближаваш към стената, и скоростта са важни и беше доста трудно да се постигне правилното съотношение, затова трябваше да направим много тестове“.
Макар че екипът изпробва редица други движения, особено по време на фазата Super Meat Boy 64, в крайна сметка реши, че наборът от движения на Meat Boy не трябва да се отличава много от съществуващите игри.
„В крайна сметка решихме да го направим по-просто“, казва Патора. „Честно казано, ние вече разполагаме с този супер мощен набор от движения – Meat Boy може да се катери практически навсякъде безкрайно. Той не се нуждае от никакви други супер-фантастични движения“.
Най-големите перфекционисти сред играчите могат да се опитат да се справят с допълнителни предизвикателства във всяко ниво, като например да се опитат да получат оценка А+, като победят предварително зададеното време за всяко ниво, както и да намерят колекционерски превръзки. Пласман потвъждава и завръщането на нивата от Dark World – изключително трудни версии на нивата, които играчите можеха да отключат в оригиналната версия на Super Meat Boy.

От Sluggerfly добавят обаче някои допълнителни елементи към Super Meat Boy 3D, с надеждата да направят играта малко по-достъпна за новодошлите, които иначе биха се разочаровали от трудността, тъй като нещата се усложняват с напредването ѝ.
В момента има 15 нива и ниво с бос във всеки свят, а играта не е линейна. Можете свободно да избирате на световната карта“, обяснява Патора. „Така че, ако има конкретно ниво, което наистина не можете да завършите, просто го оставете и опитайте следващото ниво, а на следващия ден може би ще успеете. Трябва само да преминете поне 10 нива във всеки свят, за да отключите боса, и след това да го победите, за да преминете в следващия свят“.
Досега първите реакции към Super Meat Boy 3D са положителни от първото му публично представяне на тазгодишния Gamescom. 15 години след излизането на класическата независима игра, вниманието е двойно: става дума не само за удовлетворяване на дългогодишните фенове, но и за привличане на ново поколение играчи, които може никога да не са играли оригинала, да не говорим, че може и да не са наясно с Flash произхода му.
Пласман смята, че платформената игра има определена простота, която въпреки това я прави разпознаваема. „Разбира се, ние често разговаряме с разработчици и хора, които се интересуват от игри, и повечето от тях познават Super Meat Boy“, казва Пласман. „Мисля, че същността на Meat Boy е достъпна и лесно разбираема. Искам да кажа, че историята не е най-сложната, виждаш героя, запомняш героя. Така че има много неща, които според мен са подходящи за нови хора, които не познават играта, защото концепцията сама по себе си е успешна“.
По време на Gamescom беше организирано и състезание по „спийдрънинг“ в сътрудничество с Games Done Quick, което е добър знак, че ще има много неща, с които да се занимава по-запалената част на общността. Както добавя Патора, „Хората ще проявят голяма креативност при завършването на тези нива – някои от тях са очаквани от нас, а много други ще ни изненадат!“.
Super Meat Boy 3D ще излезе в Epic Games Store в началото на 2026 г.