Neuigkeiten

Wie Super Meat Boy 3D den ultraschwierigen Indie-Klassiker neu erfindet

A
Alan Wen
8. Dez. 2025

Super Meat Boy 3D-Entwickler Sluggerflys zwei Mitbegründer – Art Director Dominik Plassmann und Level-Design-Lead Christian Patorra – kennen sich bereits seit über zwanzig Jahren, seit sie gemeinsam ihr Game-Design-Studium begonnen haben. Ihr Abschluss im Jahr 2010 fiel mit der ursprünglichen Veröffentlichung von Super Meat Boy zusammen – einem Titel, der damals zur neuen Welle von Indie-Games gehörte, die die Spielebranche grundlegend verändert haben.

„Es gab damals einen riesigen Umbruch in der Branche, denn vor Super Meat Boy waren Indie-Games einfach noch kein richtiges Ding“, erzählt Plassmann dem Epic Games Store. „Deshalb war es eine unglaublich spannende Zeit für uns als junge Entwickler, diese Entwicklungen mitzuerleben – besonders, nachdem wir Indie Game: The Movie gesehen haben. Da wurde einem klar, dass es möglich ist, kleinere Spiele zu machen und damit erfolgreich zu sein.“
Super Meat Boy 3D 7
Trotzdem geben beide zu, dass sie beim Einstieg in die Entwicklung von Super Meat Boy 3D nicht gerade als Experten des knallharten 2D-Plattformers galten. Seit seiner Gründung vor rund zehn Jahren hat sich Sluggerfly auf 3D-Plattformer konzentriert – von Ben and Ed, in dem ihr als Zombie versucht, eine groteske Gameshow zu überleben, bis hin zu Hell Pie, das von den Collectathons der Nintendo-64-Ära inspiriert ist.

Dennoch führte ihre Expertise dazu, dass Super Meat Boy-Mitentwickler Tommy Refenes und Publisher Headup auf die beiden zukamen – mit der Idee, ein 3D-Meat-Boy-Spiel zu erschaffen. Eine Idee, der sie beide anfangs eher skeptisch gegenüberstanden. 2D-Spiele in 3D zu übertragen, war schon immer eine Herausforderung. Auf jedes erfolgreiche Super Mario 64 kommen zahlreiche Versuche, die es nicht geschafft haben, das Wesen des Originals aus einer neuen Perspektive einzufangen.

„Ein 2D-Spiel in 3D zu übertragen, ist immer eine Herausforderung – besonders bei einem Spiel, das so schnell und präzise ist wie Super Meat Boy“, sagt Plassmann.
 

3D-Prototyping


Mit diesem Gedanken im Hinterkopf machten sie sich zunächst daran, einen Proof-of-Concept zu prototypisieren, um überhaupt herauszufinden, ob Meat Boy in 3D funktionieren kann. Der erste Prototyp – der laut Patorra bis heute auf der Festplatte des Teams liegt – trug tatsächlich den Namen Super Meat Boy 64.

„Die erste Idee war, sich an Super Mario 64 zu orientieren und ein offeneres Spiel mit frei beweglicher Kamera zu entwickeln“, erklärte Plassmann. „Wir haben jedoch ziemlich schnell gemerkt, dass das wahrscheinlich nicht die beste Idee für Super Meat Boy ist, weil ihr euch stark auf die Bewegung eines extrem schnellen Charakters konzentrieren müsst und gleichzeitig sehr viel auf dem Bildschirm passiert.“

Trotzdem ließen sie sich weiterhin von Nintendos Plattformmaskottchen inspirieren. Schließlich entschieden sie sich dafür, die feste Kamera zu übernehmen, die mit Super Mario 3D World eingeführt wurde. Das bedeutet, dass die Levels von Super Meat Boy 3D aus einer 45-Grad-Perspektive gestaltet sind.
Super Meat Boy 3D 1
„Bei Super Meat Boy ging es nie darum: ‚Wo muss ich hin?‘ Es ging immer eher darum: ‚Wie überwinde ich diese Hindernisse?‘“, erklärt Patorra. „Letztlich waren wir es gar nicht allein, die diese Entscheidung getroffen haben. Wir haben einen Prototyp mit drei oder vier verschiedenen Kamerawinkeln verschickt, die wir getestet hatten, und haben dann mit Headup und Team Meat besprochen, welche Herangehensweise die beste ist. Zum Glück waren wir uns alle einig über die Variante, die wir jetzt gewählt haben.“

„Das macht es für die Spieler*innen ein bisschen leichter, weil sie sich nur auf die Bewegung konzentrieren müssen – und wir kommen dem Gefühl des ersten Super Meat Boy damit deutlich näher“, fügte Plassmann hinzu.

Als wir Super Meat Boy 3D auf der diesjährigen gamescom selbst anspielen konnten, hatten wir das Gefühl, dass die kurze, aber knackige (und gnadenlose) Demo den klassischen Plattformer treu in die dritte Dimension überträgt. Wie im Original spielt ihr einen kleinen Fleischwürfel, der so schnell wie möglich durch ein Level rennen und springen muss, um am Ende Bandage Girl zu erreichen, bevor es direkt weiter ins nächste Level geht. Dieses rasante Plattformtempo bleibt in Super Meat Boy 3D vollständig erhalten, ebenso wie die blutrote Spur, die Meat Boy hinter sich herzieht. Und falls euer Leben von einer der vielen tödlichen Fallen vorzeitig beendet wird, erfolgt der Neustart genauso augenblicklich wie im Original – was den Frust deutlich reduziert.
Super Meat Boy 3D 2
„Unsere grundlegende Regel für das Leveldesign ist eigentlich, dass ein Level in 15 bis 25 Sekunden abgeschlossen sein sollte“, erklärte Patorra. „Um fair zu sein: Sie sind etwas länger als in Super Meat Boy, weil es eben 3D ist und wir deutlich mehr Raum haben. Aber meistens wollen wir sie so kurz wie möglich halten.“

Diese knackige Struktur setzt sich auch bei der Levelauswahl fort, obwohl Sluggerfly zusätzlich eine begehbare Weltkarte hinzugefügt hat. Plassmann stellte klar, dass das allein eine Frage der Spielerpräferenz ist. „Wir wollten den Flow beibehalten, den ihr aus Super Meat Boy kennt. Ihr müsst also nicht durch die Welt laufen, sondern könnt direkt ins Spiel einsteigen, ein Level abschließen und sofort ins nächste springen. Im Grunde liegt die Entscheidung beim Spieler.“
 

Frisches Fleisch


Während Sluggerfly an Super Meat Boy 3D arbeitet, sorgt die enge Zusammenarbeit mit Refenes und Team Meat dafür, dass das neue Spiel den Kern des ursprünglichen Super Meat Boy bewahrt. Dazu gehört auch das Erscheinungsbild des titelgebenden Charakters, der seit seinen bescheidenen Flash-Animationsanfängen einen langen Weg zurückgelegt hat. Meat Boy für die 3D-Welt neu zu gestalten, erforderte mehrere Iterationen, darunter ein erster Entwurf, den Sluggerfly selbst als ein wenig seltsam bezeichnete. Oder wie Patorra es ausdrückte: „Er sah ein bisschen menschlich aus!“

„Ja, etwas menschlicher, etwas unheimlicher, etwas detaillierter“, erläuterte Plassmann. „Ich denke, es war eine gute Entscheidung von Team Meat, ihn wieder näher an den ursprünglichen Look heranzubringen. Die Version, die wir jetzt haben, entspricht der Vision von Meat Boy aus dem ersten Spiel sehr viel mehr.“
Super Meat Boy 3D 6
Patorra sagte jedoch, dass sie bei ihrer Herangehensweise an Super Meat Boy 3D ziemlich frei waren. „Natürlich müssen wir der IP treu bleiben, aber ich würde sagen, es gibt viel Spielraum – vor allem, weil es kein fest definiertes Universum ist. Wenn etwas zum Gesamtgefühl des Spiels oder der Reihe passt – warum nicht?“

Das Team orientierte sich außerdem an früheren Spielen. Mit Unreal Engine 5 Meat Boy in 3D umzusetzen, ermöglichte wesentlich detailliertere Levels als im Original, das einen einfachen, aber charmanten Look hatte. Zu viele Details können jedoch die Lesbarkeit eines Levels beeinträchtigen – besonders weil Meat Boy in der Kameraperspektive immer noch ein relativ kleiner Würfel ist.

„Ich würde sagen: Zum Glück gab es zwischendurch Super Meat Boy Forever, das deutlich detaillierter war“, sagte Patorra. „Wir wollten den Forever-Stil nie kopieren, aber weil es viel mehr Details hatte, konnten wir unseren 3D-Stil etwas besser justieren.“ Eine weitere offensichtliche Änderung durch den Wechsel in 3D betrifft die ikonischen Kreissägen des Originals, die zu zylindrischen Fleischwölfen geworden sind, die den gesamten Weg ausfüllen. 

Auch wenn es einige Herausforderungen gab, Meat Boys Moveset in 3D zu übertragen, fanden sich immer Lösungen – etwa der Bodenkreis, der Probleme mit der Tiefenwahrnehmung beim Springen ausgleicht. Und in mancher Hinsicht bietet Super Meat Boy 3D sogar ein ausdrucksstärkeres Moveset als zuvor. Ihr könnt in der Luft dashen (ein Mechanismus, der in Super Meat Boy Forever eingeführt wurde) und einen schnellen Vertikalsturz ausführen – beides extrem hilfreich bei der Navigation im 3D-Raum. Auch das Wall-Jumping funktioniert nun dynamischer und nicht mehr nur durch starres Hin-und-Her-Springen. 
Super Meat Boy 3D 3
Die neue Dimension ermöglicht außerdem Wall-Running, das sich jedoch als kniffliger in der Umsetzung erwies. „Die meisten Spieler*innen kennen Wall-Runs aus anderen Spielen, aber dort ist er meist nicht besonders dynamisch – man haftet einfach an der Wand, läuft in einem bestimmten Bogen und springt dann ab“, sagte Plassmann. „Bei uns mussten wir das stark anpassen. Der Winkel, in dem ihr auf die Wand zulauft, und die Geschwindigkeit sind entscheidend. Das richtig hinzubekommen war ziemlich schwierig, also mussten wir sehr viel testen.“

Das Team probierte zwar eine ganze Reihe weiterer Moves aus – vor allem in der frühen Super Meat Boy 64-Phase – entschied sich letztlich aber dafür, das Bewegungsarsenal von Meat Boys nicht zu weit von den bisherigen Spielen zu entfernen.

„Am Ende haben wir es einfach gehalten“, sagte Patorra. „Ehrlich gesagt haben wir ohnehin schon ein ultramächtiges Moveset – Meat Boy kann im Grunde überall endlos hochklettern. Er braucht keine zusätzlichen superausgefallenen Moves.“

Hardcore-Komplettisten können sich an zusätzliche Herausforderungen in jedem Level wagen, etwa daran, die A+-Wertung zu erreichen, indem sie die vorgegebene Zeit unterbieten, oder versteckte Pflaster einzusammeln. Plassmann bestätigte außerdem die Rückkehr der Dark-World-Level – besonders fiese Varianten der regulären Levels, die im Original Super Meat Boy freigeschaltet werden konnten.
Super Meat Boy 3D 4
Sluggerfly hat Super Meat Boy 3D jedoch eine zusätzliche Struktur verpasst, um das Spiel für Neueinsteiger etwas zugänglicher zu machen, die sonst vielleicht frustriert wären, wenn der Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels anzieht.

„Aktuell gibt es 15 Level und ein Bosslevel pro Welt – und das Ganze ist nicht linear. Ihr könnt euch auf der Weltkarte frei bewegen“, erklärt Patorra. „Wenn es also ein bestimmtes Level gibt, das ihr einfach nicht schafft, dann verlasst es, probiert das nächste aus und kommt vielleicht am nächsten Tag zurück. Ihr müsst pro Welt nur mindestens zehn Level abschließen, um den Boss freizuschalten – und wenn ihr ihn besiegt, gelangt ihr in die nächste Welt.“

Bisher fallen die ersten Reaktionen auf Super Meat Boy 3D positiv aus, seitdem das Spiel auf der diesjährigen gamescom erstmals öffentlich spielbar war. 15 Jahre nach dem Release des Indie-Klassikers steht das Spiel unter doppelter Beobachtung: Es muss nicht nur langjährige Fans zufriedenstellen, sondern auch eine neue Generation von Spieler*innen ansprechen, die das Original vielleicht nie gespielt haben – geschweige denn von seinen Flash-Ursprüngen wissen.

Plassmann findet, dass die klare Einfachheit des Plattformers ihn trotzdem sofort wiedererkennbar macht. „Wir sprechen natürlich viel mit anderen Entwickler*innen und mit Leuten aus der Gaming-Szene, und die meisten kennen Super Meat Boy“, sagte Plassmann. „Ich denke, das Wesen von Meat Boy ist ziemlich zugänglich. Ich meine, die Story ist nicht besonders komplex, man sieht die Figur – und man merkt sie sich sofort. Da gibt es vieles, das auch für neue Spieler*innen funktioniert, die das Spiel noch nicht kennen, weil das Konzept einfach für sich selbst steht.“

Auf der gamescom gab es außerdem eine Speedrunning-Herausforderung in Zusammenarbeit mit Games Done Quick – ein gutes Zeichen dafür, dass die Hardcore-Community hier reichlich Beschäftigung finden wird. Wie Patorra ergänzte: „Die Leute werden unglaublich kreativ darin sein, diese Levels abzuschließen – einiges davon erwarten wir, aber vieles wird uns garantiert überraschen!“

Super Meat Boy 3D erscheint Anfang 2026 im Epic Games Store.