
Super Meat Boy 3D lleva el complicadísimo clásico de plataformas indie a una nueva dimensión

El director artístico Dominik Plassmann y el jefe de diseño de niveles Christian Patorra (cofundadores de Sluggerfly, la desarrolladora de Super Meat Boy 3D) se conocieron hace más de dos décadas, cuando empezaron a estudiar diseño de videojuegos. Su graduación en 2010 coincidió con el lanzamiento original de Super Meat Boy, durante esa nueva ola de juegos indie que revolucionó la industria.
"Se produjo un gran cambio en el sector de los videojuegos, básicamente porque antes de Super Meat Boy, los juegos indie no tenían ninguna importancia", comenta Plassmann a la Epic Games Store. "Fue una época muy interesante para los jóvenes desarrolladores. Fuimos testigos de esa evolución, en especial con el documental Indie Game: The Movie, y vimos que era posible crear juegos más pequeños y tener éxito".

Aun así, ambos admiten que no estaban muy versados en las complicadísimas plataformas 2D del juego cuando aceptaron desarrollar Super Meat Boy 3D. Desde sus inicios hace una década, Sluggerfly se ha centrado en desarrollar juegos de plataformas 3D, como en Ben and Ed, donde los jugadores se meten en la piel de un zombi que intenta superar un grotesco programa de televisión, y en Hell Pie, inspirado en los "collectathon" de la época de la Nintendo 64.
Con todo, su experiencia llevó a que el cocreador de Super Meat Boy, Tommy Refenes, y la distribuidora Headup plantearan al dúo la idea de crear un juego de Meat Boy en 3D. Al principio, se mostraron escépticos. Convertir juegos 2D a 3D siempre supone un gran desafío. Por cada Super Mario 64, ha habido otros tantos que no han conseguido captar la esencia original con una perspectiva nueva.
"Trasladar un juego 2D a 3D siempre es complicado, sobre todo cuando es tan rápido y preciso como Super Meat Boy", dice Plassmann.
Prototipos 3D
Con esto en mente, primero decidieron crear un prototipo, una prueba de concepto, para descubrir si Meat Boy funcionaría en 3D. El primer prototipo, que Patorra nos cuenta que sigue en el disco duro del equipo, se llamaba Super Meat Boy 64.
"Nuestra primera idea fue basarnos en Super Mario 64 y hacer un juego más abierto con una cámara libre", explica Plassmann. "Pronto descubrimos que no era una buena idea, porque en Super Meat Boy es necesario concentrarse a fondo en el movimiento de un personaje rápido y pasan muchas cosas en pantalla".
No obstante, siguieron inspirándose en la mascota de las plataformas de Nintendo. Al final optaron por implementar la cámara fija que se presentó en Super Mario 3D World, lo que supone que los niveles de Super Meat Boy 3D se han diseñado con una perspectiva de 45 grados.

"En Super Meat Boy no tienes que plantearte a dónde hay que ir, sino cómo superar los obstáculos que te encuentras", dice Patorra. "Nosotros no tomamos la decisión: enviamos un prototipo con tres o cuatro versiones de ángulos de cámara que probamos y después hablamos con Headup y Team Meat sobre cuál era el mejor enfoque. Por suerte, todos estuvimos de acuerdo en elegir el actual".
"Facilita la cosa un poco, ya que solo es necesario concentrarse en los movimientos. Además, así nos recuerda un poco más al primer Super Meat Boy", añade Plassmann.
Cuando probamos Super Meat Boy 3D en la gamescom de este año, descubrimos que la demo corta, contundente y complicadísima trasladaba con gran fidelidad el clásico juego de plataformas a la tercera dimensión. Como en el original, juegas con un diminuto cubo de carne que debe correr y saltar por un nivel para llegar a Bandage Girl al final, antes de pasar rápidamente al siguiente. El mismo ritmo frenético de las plataformas se mantiene intacto en Super Meat Boy 3D, igual que el rastro de sangre roja que Meat Boy deja tras de sí. Y, si mueres por culpa de una de las muchas trampas con las que te toparás, el reinicio es tan instantáneo como en el original, lo que ayuda a aliviar la frustración.

"Nuestra regla básica de diseño de niveles es que deben completarse en entre 15 y 25 segundos", explica Patorra. "Hay que reconocer que son un poco más largos en comparación con Super Meat Boy, porque es 3D y tenemos mucho más espacio. Pero, en la mayoría de casos, queremos que sean lo más cortos posible".
Esa velocidad también se extiende a la selección de niveles, aunque Sluggerfly también ha añadido un mapa del mundo que puede explorarse. Plassmann aclara que esto queda a libre elección del jugador. "Queríamos mantener el flujo de Super Meat Boy para que no sea necesario recorrer el mundo. Se puede entrar en el juego, completar un nivel y pasar al siguiente. Es una elección personal".
Carne fresca
Mientras Sluggerfly desarrolla Super Meat Boy 3D, una estrecha colaboración con Refenes y Team Meat garantiza que el nuevo juego mantendrá la esencia del Super Meat Boy original. Esto incluye el aspecto del protagonista que le da nombre, que ha avanzado mucho desde su humilde animación Flash. Para rediseñar a Meat Boy en 3D han hecho falta distintas versiones, incluido un primer borrador que Sluggerfly confiesa que era un poco extraño o, en palabras de Patorra, "¡Tenía aspecto un poco humano!".
"Sí, un poco más humano, un poco más siniestro, un poco más detallado", añade Plassmann. "Creo que Team Meat tuvo una buena idea al acercarlo más al aspecto original. El que tenemos ahora se aproxima mucho a la visión del Meat Boy del primer juego".

Sin embargo, Patorra también dice que han gozado de mucha libertad con su enfoque de Super Meat Boy 3D. "Es evidente que tenemos que permanecer fieles a la propiedad intelectual, pero tenemos mucho margen de maniobra, sobre todo porque no es un universo muy cerrado. Si algo se ajusta al aspecto global del juego o la franquicia, ¿por qué no vamos a incluirlo?".
El equipo utilizó juegos anteriores como referencia. El uso de Unreal Engine 5 para llevar Meat Boy al 3D supone la creación de niveles más detallados de lo que era posible con esos sencillos y encantadores gráficos originales. También es cierto que demasiado detalle podría afectar a la fluidez del nivel, sobre todo porque Meat Boy sigue siendo un cubo relativamente pequeño en la vista global de la escena.
"Diría que, por suerte, en medio tuvimos a Super Meat Boy Forever, que era mucho más detallado", dice Patorra. "Nuestra intención no era copiar el estilo de Forever, pero dado que tenía muchos más detalles, pudimos ajustar nuestro estilo 3D un poco más". Otro cambio evidente para el 3D es que las emblemáticas sierras circulares del original ahora son picadoras de carne cilíndricas que amplían la anchura del camino.
Aunque adaptar los movimientos de Meat Boy al 3D planteó una serie de desafíos, siempre hemos encontrado soluciones sencillas, como añadir un círculo en el suelo para contrarrestar problemas de percepción de profundidad en las plataformas. En algunos aspectos, Super Meat Boy 3D tiene un repertorio de movimientos incluso más expresivo. Podréis impulsaros en el aire (una mecánica introducida en Super Meat Boy Forever), así como realizar una caída vertical rápida, lo que resulta muy útil al moverse por un espacio 3D. También se puede saltar por las paredes de forma dinámica en lugar de hacerlo de un lado a otro.

La nueva dimensión también permite correr por las paredes, lo que fue más complicado de implementar. "Las carreras por las paredes ya se utilizan en otros juegos, pero en la mayoría de los casos no son muy dinámicas: los jugadores se enganchan a una pared, corren describiendo un arco y saltan para soltarse", dice Plassmann. "Nosotros hemos tenido que modificarlas mucho. El ángulo con el que uno se acerca a la pared y la velocidad son importantes y nos resultó complicado acertar, por lo que tuvimos que hacer muchas pruebas".
Mientras el equipo probaba otros movimientos, sobre todo durante la fase de Super Meat Boy 64, decidieron que los movimientos de Meat Boy no deberían alejarse mucho de juegos previos.
"Al final, nos decantamos por la sencillez", dice Patorra. "En realidad, ya teníamos un repertorio de movimientos muy potente, ya que Meat Boy puede saltar a cualquier lado sin parar. No necesita más movimientos supersofisticados".
Aquellas personas que quieran completar absolutamente todo pueden intentar dominar los desafíos adicionales de cada nivel, como alcanzar el rango A+ al batir el tiempo preestablecido del nivel o encontrar las vendas coleccionables. Plassmann también confirmó el regreso del Mundo Oscuro, unas versiones mucho más complicadas de los niveles que se podían desbloquear en el Super Meat Boy original.

Sluggerfly ha añadido estructuras adicionales a Super Meat Boy 3D con la esperanza de que sea más asequible para los novatos, que de otra forma podrían frustrarse con la dificultad a medida que las cosas se compliquen durante la partida.
"En la actualidad, hay 15 niveles y un jefe en cada mundo. Y no es lineal. Puedes seleccionar lo que quieras en el mapa del mundo", explica Patorra. "Así que, si hay un nivel que no consigues acabar, déjalo y prueba el siguiente. Siempre puedes volver al primero otro día. Solo tendrás que superar al menos 10 niveles por mundo para desbloquear al jefe y después vencerlo para pasar al siguiente mundo".
Desde que se mostró por primera vez en la gamescom de este año, las reacciones a Super Meat Boy 3D han sido positivas. 15 años después del lanzamiento del clásico indie, ahora se exponen a un escrutinio doble: no solo hay que contentar a los fans más fieles, sino atraer a una nueva generación que es posible que no haya jugado al original y que desconozca sus orígenes en Flash.
Plassmann cree que este juego de plataformas tiene un sencillez que lo hace reconocible. "Hablamos mucho con desarrolladores y con personas a las que les gusta jugar y la mayoría conocen Super Meat Boy", dice Plassmann. "Creo que la esencia de Meat Boy es muy accesible. A ver, la historia no es muy compleja: ves al personaje, recuerdas al personaje. Hay muchas cosas que creo que funcionan para las personas que no conocen el juego porque el concepto en sí funciona".
Durante la gamescom, también hubo un desafío de speedrun organizado en colaboración con Games Done Quick, lo que es una buena señal de que la parte de la comunidad que busca un buen reto tendrá mucho que hacer. Como añadió Patorra: "Habrá que demostrar dotes de creatividad para acabar estos niveles. Algunas soluciones nos las esperaremos, pero seguro que otras nos sorprenderán mucho".
Super Meat Boy 3D estará disponible en la Epic Games Store a principios de 2026.