
Cómo Super Meat Boy 3D lleva a este desafiante clásico indie de plataformas a una nueva dimensión

Los dos cofundadores de Sluggerfly, la desarrolladora de Super Meat Boy 3D, el director de arte Dominik Plassmann y el líder de diseño de niveles Christian Patorra, se conocen desde que comenzaron a estudiar diseño de videojuegos hace más de dos décadas. Su graduación en 2010 coincidió con el lanzamiento original de Super Meat Boy, que en ese entonces era parte de la nueva oleada de juegos indie que revolucionaron el panorama de la industria de los videojuegos.
"Hubo un gran cambio en la industria, básicamente, porque antes de Super Meat Boy no se les daba importancia a los juegos indie", dijo Plassmann a la Epic Games Store. "Fue muy interesante para mí como un joven desarrollador de juegos vivir esos avances, sobre todo ver Indie Game: The Movie y descubrir que es posible hacer juegos más pequeños y tener éxito".

Aun así, ambos admiten que no estaban tan familiarizados con las complicadas plataformas 2D del juego cuando se comprometieron a desarrollar Super Meat Boy 3D. Desde sus inicios hace casi una década, Sluggerfly se centró en desarrollar juegos de plataformas en 3D, desde Ben and Ed, en el que juegas como un zombi que intenta sobrevivir a un grotesco programa de juegos, hasta Hell Pie, que está inspirado en los collectathons de la época de la Nintendo 64.
Sin embargo, su experiencia llevo a que Tommy Refenes, cocreador de Super Meat Boy, y la editora Headup acudieran a la dupla con la idea de crear un juego de Meat Boy en 3D, ante lo que ambos admitieron que mostraron cierto escepticismo. Pasar juegos 2D a 3D siempre fue todo un desafío. Por cada Super Mario 64, hubo muchos más que no lograron capturar la esencia del original desde una nueva perspectiva.
"Convertir un juego 2D a 3D siempre es un desafío, sobre todo si es un juego tan rápido y preciso como Super Meat Boy", comentó Plassmann.
Prototipado 3D
Con eso en mente, se dispusieron a crear el prototipo de una prueba de concepto para descubrir si Meat Boy podía llegar a funcionar en 3D. El primer prototipo, que según Patorra, aún se encuentra en el disco duro del equipo, se llamaba Super Meat Boy 64.
"La primera idea fue basarlo en Super Mario 64 y que fuera un juego más abierto con una cámara libre", explicó Plassmann. "Enseguida nos dimos cuenta de que probablemente no era la mejor idea para Super Meat Boy, ya que ocurren muchas cosas en la pantalla y hay que concentrarse mucho en el movimiento de un personaje rápido".
Sin embargo, se siguieron inspirando en la mascota de los juegos de plataformas de Nintendo. Al final, decidieron implementar la cámara fija que se presentó en Super Mario 3D World, lo que significa que los niveles de Super Meat Boy 3D están diseñados en una perspectiva de 45 grados.

"Super Meat Boy nunca se trató de '¿A dónde debo ir?', sino más bien de '¿Cómo supero estos obstáculos?'", dijo Patorra. "En realidad, no fuimos nosotros quienes tomamos la decisión, ya que enviamos un prototipo con los tres o cuatro ángulos de cámara distintos que habíamos enviado y luego hablamos con Headup y Team Meat para determinar el mejor enfoque. Por suerte, todos estuvimos de acuerdo en elegir el que se usa ahora".
"Hace que todo sea un poco más fácil para el jugador porque solo debes concentrarse en el movimiento, y se asemeja un poco más al primer Super Meat Boy en cuanto a la sensación del juego", añadió Plassmann.
Cuando probamos Super Meat Boy 3D en la gamescom de este año, nos quedamos con la sensación de que la demo, que fue corta pero impactante (y exigente), trasladaba con fidelidad el clásico de plataformas a la tercera dimensión. Al igual que en el original, juegas como un diminuto bloque de carne que debe correr y saltar con rapidez por una plataforma para llegar hasta Bandage Girl al final y pasar enseguida al siguiente nivel. Ese ritmo rápido de juego de plataformas sigue intacto en Super Meat Boy 3D, al igual que el rastro rojo de sangre que deja Meat Boy a su paso. Y si tu vida se ve truncada por una de las tantas trampas mortales que encontrarás en el camino, el reinicio es tan instantáneo como lo era en el original, lo que ayuda a aliviar cualquier tipo de frustración.

"Básicamente, nuestra regla de diseño de niveles es que se deben completar en 15 a 25 segundos", explicó Patorra. "Para ser justos, son un poco más largos que los de Super Meat Boy porque es en 3D y tenemos mucho más espacio. Pero, en general, queremos mantenerlos lo más cortos posible".
Esa agilidad se extiende de manera similar a la selección de niveles, aunque Sluggerfly también agregó un mapa del mundo por el que puedes caminar. Plassmann aclaró que esto depende exclusivamente de la preferencia del jugador. "Queríamos mantener el flujo que ofrece Super Meat Boy, para que los jugadores no tengan que caminar por el mundo si no quieren; pueden entrar al juego, completar un nivel y pasar al siguiente. Básicamente, es decisión del jugador".
Carne fresca
Mientras que Sluggerfly desarrolla Super Meat Boy 3D, la estrecha colaboración con Refenes y Team Meat garantiza que el nuevo juego conserve la esencia del Super Meat Boy original. Eso incluye la apariencia del personaje principal, que recorrió un largo camino desde su humilde animación en Flash. Rediseñar a Meat Boy en 3D requirió varios intentos, incluido un primer borrador que Sluggerfly confesó que era un poco raro o, según la descripción de Patorra, "¡Parecía un poco humano!".
"Sí, un poco más humano, un poco más espeluznante, un poco más detallado", añadió Plassmann. "Creo que fue una buena idea de Team Meat acercarlo un poco más al aspecto original. El aspecto actual es muy similar a la visión de Meat Boy en el primer juego".

Patorra dijo que, de todas formas, fueron bastante flexibles en su enfoque de Super Meat Boy 3D. "Claro que tenemos que ser fieles a la PI, pero yo diría que hay mucho espacio de maniobra, sobre todo porque no es un universo superdefinido. Si algo encaja con la sensación general del juego o la franquicia, ¿por qué no?".
El equipo tomó juegos anteriores como referencia. Usar Unreal Engine 5 para llevar a Meat Boy al mundo 3D permitió crear niveles más detallados de lo que era posible con los gráficos simples pero encantadores del juego original. Sin embargo, demasiados detalles también pueden afectar la claridad de un nivel, sobre todo porque Meat Boy sigue siendo un cubo relativamente pequeño en la vista general de la escena que tiene la cámara.
"En mi opinión, fue una suerte que entre ambos juegos existiera Super Meat Boy Forever, que era mucho más detallado", dijo Patorra. "Nuestra intención nunca fue copiar el estilo de Forever, pero gracias a que tenía muchos más detalles, pudimos ajustar un poco más nuestro estilo 3D". Otro cambio lógico en el diseño 3D es que las emblemáticas sierras circulares del juego original se convirtieron en picadoras de carne cilíndricas que se extienden a lo ancho del camino.
Si bien hubo desafíos a la hora de adaptar el conjunto de movimientos de Meat Boy a 3D, siempre hubo una solución a mano, como añadir un círculo de suelo para resolver los problemas de percepción de la profundidad al usar plataformas. Y, en ciertos aspectos, se puede decir que Super Meat Boy 3D tiene un conjunto de movimientos más expresivo que el original. Puedes lanzarte en el aire (una mecánica que se introdujo en Super Meat Boy Forever), así como realizar una caída vertical rápida, y ambos movimientos resultan útiles para navegar por el espacio en 3D. También es posible saltar por las paredes de forma dinámica en lugar de solo saltar hacia adelante y hacia atrás.

La nueva dimensión también permite correr por las paredes, lo que fue más difícil de implementar. "La mayoría de los jugadores han corrido por las paredes en otros juegos, pero en general, no es muy dinámico: solo te adhieres a una pared, corres en un arco determinado y luego puedes saltar para bajarte", comentó Plassmann. "Pero nosotros tuvimos que hacer muchos ajustes. El ángulo desde el que te aproximas a la pared y la velocidad son importantes, y fue bastante difícil lograr que quede bien, por lo que tuvimos que realizar muchas pruebas".
Aunque el equipo probó muchos otros movimientos, en especial durante la fase de Super Meat Boy 64, finalmente decidieron que el conjunto de movimientos de Meat Boy no debía ser muy diferente al de los juegos existentes.
"Al final, decidimos mantenerlo simple", confesó Patorra. "Para ser honesto, ya tenemos un conjunto de movimientos superpoderoso: Meat Boy puede trepar por todas partes sin parar. No necesita otros movimientos supersofisticados".
Los completistas extremos pueden intentar dominar desafíos adicionales en cada nivel, como encontrar vendas coleccionables y obtener el rango A+ por superar el tiempo preestablecido de cada nivel. Plassmann también confirmó el regreso de los niveles del Dark World (o mundo oscuro), versiones extradiabólicas de los niveles que los jugadores podían desbloquear en el Super Meat Boy original.

Sin embargo, Sluggerfly agregó un poco de estructura adicional a Super Meat Boy 3D, con la esperanza de hacerlo un poco más accesible para los nuevos jugadores que, de otro modo, podrían sentirse frustrados a medida que la dificultad aumenta a lo largo del juego.
"Actualmente, hay 15 niveles y un nivel de jefe en cada mundo, y no es linear. Puedes seleccionarlos libremente en el mapa del mundo", explicó Patorra. "Entonces, si hay un nivel específico que realmente no puedes terminar, puedes dejarlo, probar con el próximo y, quizás, volver a intentarlo al día siguiente. Solo tienes que superar al menos 10 niveles por mundo para desbloquear al jefe y, luego, derrotarlo para pasar al siguiente mundo".
Hasta ahora, las primeras reacciones a Super Meat Boy 3D fueron positivas desde su presentación pública en la gamescom de este año. Quince años después del lanzamiento del clásico indie, se enfrenta a un doble escrutinio, ya que no solo se trata de mantener contentos a los fanáticos de toda la vida, sino también de atraer a la nueva generación de jugadores que quizás nunca jugaron al original y sin duda no conocen sus orígenes en Flash.
Plassmann cree que el juego de plataformas tiene una simplicidad que lo hace reconocible. "Por supuesto, hablamos mucho con desarrolladores y personas aficionadas a los videojuegos y la mayoría conoce Super Meat Boy", afirmó Plassmann. "Creo que la esencia de Meat Boy es bastante accesible. Es decir, la historia no es la más compleja, ves al personaje y lo recuerdas. Así que hay muchas cosas que creo que funcionan para la gente nueva que no conoce el juego, porque el concepto funciona por sí solo".
Durante la gamescom, también hubo un desafío de velocidad organizado en colaboración con Games Done Quick, lo que es una buena señal de que habrá mucho para entretener al sector más exigente de la comunidad. Como agregó Patorra: "Las personas se volverán muy creativas para completar estos niveles; algunas son resoluciones que esperamos, ¡pero hay muchas que nos sorprenderán!".
Super Meat Boy 3D se lanza en la Epic Games Store a principios de 2026.