Balita

Paano dinadala ng Super Meat Boy 3D ang napakahirap na klasikong indie platformer sa isang bagong dimensyon

A
Alan Wen
Dis 8, 2025

Ang dalawang co-founder ng Super Meat Boy 3D developer na Sluggerfly—ang Art Director na si Dominik Plassmann at ang Level Design Lead na si Christian Patorra—ay magkakilala na mula pa noong simulan nilang pag-aralan ang game design mahigit dalawang dekada na ang nakalilipas. Kasabay ng orihinal na paglabas ng Super Meat Boy ang kanilang pagtatapos noong 2010, na noon ay kabilang sa bagong bugso ng mga indie game na nagpabago sa kalagayan ng industriya ng mga laro.

“Nagkaroon ng malaking pagbabago sa industriya, dahil bago ang Super Meat Boy, hindi pa talaga uso ang mga indie game,” sabi ni Plassmann sa Epic Games Store. “Kaya naman naging kawili-wiling panahon para sa akin bilang isang mas batang game developer na makita ang mga pag-unlad na iyon, lalo na nang mapanood ang Indie Game: The Movie at makitang posible palang gumawa ng mas maliliit na laro at magtagumpay doon.”
Super Meat Boy 3D 7
Gayunman, inaamin ng dalawa na hindi sila gaanong bihasa sa napakatigas na 2D platforming ng laro noong una silang pumirma para ma-develop ang Super Meat Boy 3D. Mula nang itatag ito mga isang dekada na ang nakalilipas, nagtuon ang Sluggerfly sa pagbuo ng mga 3D platformer—mula sa Ben and Ed, kung saan naglalaro ka bilang zombie na sinusubukang makaligtas sa isang nakakakilabot na game show, hanggang sa Hell Pie, na inspirasyon ng mga collectathon noong panahon ng Nintendo 64.

Gayunman, ang kanilang kadalubhasaan ang nagdulot sa co-creator ng Super Meat Boy na si Tommy Refenes at ng publisher na Headup na lumapit sa dalawa na may ideya na gumawa ng 3D Meat Boy na laro—isang ideya na aminadong pinagdududahan nila noon. Palaging isang hamon ang paglilipat ng mga 2D na laro sa 3D. Para sa bawat Super Mario 64, marami pang iba ang hindi nakakuha ng diwa ng orihinal sa isang bagong pananaw. 

“Palaging isang hamon ang pagsasalin ng isang 2D na laro patungo sa 3D, lalo na’t isang laro na kasingbilis at kasing-tumpak ng Super Meat Boy,” sabi ni Plassmann.
 

Pagpo-prototype ng 3D


Dahil diyan, una nilang sinimulang gumawa ng prototype ng isang proof-of-concept para malaman kung puwedeng gumana sa 3D ang Meat Boy. Ang unang prototype, na ayon kay Patorra ay nasa hard drive pa rin ng team, ay pinangalanang Super Meat Boy 64.

“Ang unang ideya ay ibatay ito sa Super Mario 64 at magkaroon ng mas bukas na laro na may malayang kamera,” paliwanag ni Plassmann. “Mabilis naming nalaman na malamang na hindi ito ang pinakamagandang ideya para sa Super Meat Boy dahil kailangan mo talagang mag-concentrate sa paggalaw ng isang mabilis na karakter at maraming nangyayari sa screen.”

Gayunpaman, patuloy silang kumuha ng inspirasyon mula sa platforming mascot ng Nintendo. Kalaunan, pinili nilang ipatupad ang fixed camera na ipinakilala sa Super Mario 3D World, ibig sabihin, dinisenyo ang mga antas ng Super Meat Boy 3D sa isang 45-degree angle na pananaw.
Super Meat Boy 3D 1
“Ang Super Meat Boy ay hindi kailanman tungkol sa, ‘Saan ko kailangang pumunta?’ Kundi tungkol sa, ‘Paano ko malalampasan ang mga balakid na ito?’” sabi ni Patorra. “Hindi talaga kami ang nagdesisyon, dahil nagpadala kami ng prototype na may tatlo o apat na magkakaibang bersyon ng anggulo ng camera na sinubukan namin, saka kinausap namin ang Headup at Team Meat kung ano ang pinakamahusay na paraan.” Buti na lang at nagkasundo kaming lahat sa napili namin ngayon.”

“Medyo mas pinapadali nito ang lahat para sa player dahil kailangan lang nilang mag-concentrate sa galaw, at medyo mas malapit na kami sa unang Super Meat Boy pagdating sa pakiramdam ng laro,” dagdag ni Plassmann.

Noong malaro namin ang Super Meat Boy 3D sa Gamescom ngayong taon, pakiramdam namin ay tapat na naisalin ng maikli ngunit matindi (at mapagparusa) na demo ang klasikong platformer sa ikatlong dimensyon. Gaya ng orihinal, maglalaro ka bilang isang maliit na bloke ng karne na kailangang mabilis na tumakbo at tumalon sa isang antas upang maabot ang Bandage Girl sa dulo, bago mabilis na lumipat sa susunod na antas. Nanatili sa Super Meat Boy 3D ang parehong mabilis na takbo ng platforming, gayundin ang pulang bakas ng dugong iniiwan ni Meat Boy. At kung naputol ang iyong buhay dahil sa isa sa maraming nakamamatay na bitag sa iyong landas, ang pagsisimula muli ay kasimbilis lang ng sa orihinal, na nakakatulong na maibsan ang anumang pagkabigo.
Super Meat Boy 3D 2
“Ang panuntunan namin sa pagdidisenyo ng antas ay dapat itong makumpleto sa pagitan ng 15 at 25 segundo,” paliwanag ni Patorra. “Sa totoo lang, medyo mas mahaba ang mga ito kumpara sa Super Meat Boy dahil 3D ito at mas malawak ang espasyo namin. Pero kadalasan, gusto natin silang panatilihing maikli hangga’t maaari.”

Ang kasiglahang iyon ay umaabot din sa pagpili ng antas, bagama't nagdagdag din ang Sluggerfly ng mapa ng mundo na puwede mong lakaran. Nilinaw ni Plassmann na nakasalalay lang ito sa kagustuhan ng player. “Gusto naming panatilihin ang daloy ng laro na tulad ng sa Super Meat Boy, para hindi mo na kailangang maglakad-lakad sa buong mundo, puwede ka nang pumasok sa laro, kumpletuhin ang isang antas, at pumunta sa susunod.” Sa madaling salita, kagustuhan na lang iyon ng player.”
 

Sariwang karne


Habang binubuo ng Sluggerfly ang Super Meat Boy 3D, tinitiyak ng malapit na pakikipagtulungan kay Refenes at Team Meat na mapapanatili ng bagong laro ang orihinal na diwa ng Super Meat Boy. Kasama na riyan ang hitsura ng titular na karakter, na malayo na ang narating mula sa kanyang simpleng Flash animation. Nangailangan ng ilang pag-ulit ang muling pagdidisenyo ng Meat Boy sa 3D, kabilang ang unang draft na inamin ni Sluggerfly na medyo kakaiba—o gaya ng inilarawan ni Patorra, “Mukha siyang tao!”

“Oo, medyo mas mukhang tao, medyo mas nakakatakot, medyo mas detalyado,” paliwanag ni Plassmann. “Sa tingin ko magandang ideya ng Team Meat na ilapit siya nang kaunti sa orihinal na hitsura. Mayroon tayo ngayon ng bisyong napakalapit sa Meat Boy sa unang laro.”
Super Meat Boy 3D 6
Sinabi ni Patorra na medyo malaya naman sila sa kanilang pamamaraan sa Super Meat Boy 3D. “Siyempre, kailangan nating manatiling tapat sa IP, pero masasabi kong maraming puwang para sa pagbabago lalo na't hindi ito ang super set na universe.” Kung may bagay na akma sa pangkalahatang pakiramdam ng laro o franchise, bakit hindi?”

Ibinaling ng team ang pansin sa mga nakaraang laro bilang sanggunian. Ang paggamit ng Unreal Engine 5 para magawang 3D ang Meat Boy ay nangangahulugan ng kakayahang lumikha ng mas detalyadong mga antas kaysa sa posible sa simple ngunit kaakit-akit na mga visual ng orihinal. Puwede ring makaapekto ang sobrang detalye sa pagiging madaling mabasa ng isang antas, lalo na’t medyo maliit na cube pa rin ang Meat Boy sa pangkalahatang view ng camera sa eksena.

“Masasabi kong mabuti na lang, sa pagitan, naroon ang Super Meat Boy Forever, na mas detalyado,” sabi ni Patorra. “Kailanma’y hindi namin tinangkang kopyahin ang estilo ng Forever ang aming pagtatangka, ngunit dahil mas detalyado ito, mas naayos namin nang kaunti ang aming istilo ng 3D.” Isa pang halatang pagbabago para sa 3D ay ang mga iconic na circular saw ng orihinal ay naging mga cylindrical meat grinder na sing-lapad ng isang daan. 

Bagama’t may mga hamon sa pag-aangkop ng hanay ng mga galaw ni Meat Boy sa 3D, palaging may solusyon, tulad ng pagdaragdag ng bilog sa lupa upang matugunan ang mga isyu sa persepsyon ng lalim habang nagpa-platform. At sa ilang aspeto, masasabing may mas makahulugang hanay ng mga galaw kaysa dati ang Super Meat Boy 3D. Maaari kang mag-dash sa ere (isang mekanikang ipinakilala sa Super Meat Boy Forever) pati na rin magsagawa ng mabilis na patayong bagsak, na parehong nakatutulong kapag nagna-navigate sa 3D space. Maaari ring isagawa ang wall-jumping nang pabago-bago kumpara sa pagtalon lamang nang pabalik-balik. 
Super Meat Boy 3D 3
Nagbibigay-daan din ang bagong dimensyon para sa wall-running, na mas mahirap ipatupad. “Alam ng karamihan sa mga player ang mga wall run mula sa iba pang laro, ngunit sa karamihan ng mga kaso ay hindi ito masyadong dinamiko—kakabit ka lang sa isang pader, saka tatakbo sa isang partikular na arko saka maaaring tumalon pababa,” sabi ni Plassmann. “Pero kinailangan naming i-tweak nang husto ang sa amin. Mahalaga ang anggulo kung saan ka lumalapit sa pader at ang bilis, at medyo mahirap gawin nang tama, kaya kinailangan naming gumawa ng maraming pagsubok.”

Bagama't sinubukan ng team ang iba't ibang galaw, lalo na noong yugto ng Super Meat Boy 64, napagpasyahan nila sa huli na hindi dapat lumayo sa mga kasalukuyang laro ang galaw ni Meat Boy.

“Pinasimple lang namin ito sa huli,” sabi ni Patorra. "Sa totoo lang, mayroon na tayong napakalakas na hanay ng mga galaw—kayang-kaya ni Meat Boy na umakyat kahit saan nang walang katapusan. Hindi na niya kailangan ng iba pang maaarteng galaw.”

Maaaring subukang mahasa ang mga hardcore completionist sa mga karagdagang hamon sa bawat antas, tulad ng pagsusumikap na makuha ang ranggong A+ sa pamamagitan ng paglampas sa paunang itinakdang oras ng bawat antas, pati na rin ang paghahanap ng mga collectible na bendahe. Kinumpirma rin ni Plassmann ang pagbabalik ng mga antas ng Dark World, mga mas salbaheng bersyon ng mga antas na puwedeng i-unlock ng mga player sa orihinal Super Meat Boy.
Super Meat Boy 3D 4
Nagdagdag ang Sluggerfly ng ilang karagdagang istraktura sa Super Meat Boy 3D, umaasang gagawin itong mas madali para sa mga baguhan na posibleng madismaya sa kahirapan habang tumitindi ang mga bagay-bagay sa pagpapatuloy ng laro.

“Sa kasalukuyan ay may 15 antas at isang boss na antas sa bawat mundo, at hindi ito linear. Malaya kang makakapili sa mapa ng mundo,” paliwanag ni Patorra. “Kaya kung may partikular na antas na hindi mo talaga matapos, umalis ka lang at subukan ang susunod na antas, saka baka bumalik ka sa susunod na araw. Kailangan mo lang talunin ang kahit 10 antas kada mundo para ma-unlock ang boss, saka talunin sila para makalipat sa susunod na mundo.”

Sa ngayon, positibo ang mga unang reaksyon sa Super Meat Boy 3D simula nang unang pampublikong pagpapakita nito sa Gamescom ngayong taon. Labinlimang taon mula nang ilabas ang indie classic, may dalawang mahalagang pagsusuri, dahil hindi lamang ito tungkol sa pagpapanatiling masaya ng mga matagal nang tagahanga kundi pati na rin sa pagdadala ng isang bagong henerasyon ng mga player na posibleng hindi pa nakapaglaro ng orihinal—lalo na’t maaaring hindi man lang nila alam ang pinagmulan nitong Flash.

Iniisip ni Plassmann na may kasimplehan sa platformer na siyang dahilan kung bakit ito nakikilala. “Siyempre, madalas kaming nakikipag-usap sa mga developer at sa mga taong mahilig sa gaming at karamihan sa kanila ay kilala ang Super Meat Boy,” sabi ni Plassmann. “Sa tingin ko, medyo madaling maunawaan ang diwa ng Meat Boy. Ibig kong sabihin, hindi naman pinakakumplikado ang kuwento, nakikita mo ang karakter, naaalala mo ang karakter. Kaya maraming bagay na sa tingin ko ay gumagana para sa mga baguhan na hindi pa nakakaalam ng laro dahil ang konsepto ay isa lamang na kusang gumagana.”

Sa Gamescom, nagkaroon din ng speedrunning challenge na inorganisa sa pakikipagtulungan ng Games Done Quick, na isang magandang senyales na maraming maaaring salihan ng masusugid na miyembro ng komunidad. Gaya ng idinagdag ni Patorra, “Magiging talagang malikhain ang mga tao sa pagtatapos ng mga antas na ito—ang ilan ay inaasahan natin, at marami rin tayong ikagugulat!”

Ire-release ang Super Meat Boy 3D sa Epic Games Store sa unang bahagi ng 2026.