Actus

Super Meat Boy 3D transpose le jeu de plateforme indépendant ultra-difficile classique dans une nouvelle dimension

A
Alan Wen
8 déc. 2025

Les deux cofondateurs de Sluggerfly et développeurs du jeu Super Meat Boy 3D, Dominik Plassmann à la direction artistique et Christian Patorra à la tête de la conception de niveau, se sont rencontrés en étudiant la conception de jeu il y a plus de 20 ans. Leur remise de diplôme en 2010 a coïncidé avec la première sortie de Super Meat Boy, qui à l'époque faisait partie d'une nouvelle vague de jeux indépendants ayant révolutionné le paysage de l'industrie du jeu vidéo.

« Il y a eu un grand changement dans l'industrie car, avant Super Meat Boy, les jeux indépendants n'existaient pas vraiment », explique Dominik Plassmann à l'Epic Games Store. « C'était une période très intéressante à observer en tant que jeune développeur de jeu, tout particulièrement Indie Game: The Movie et voir qu'il était possible de faire des jeux plus petits et de réussir tout de même. »
Super Meat Boy 3D 7
Pourtant, les deux admettent qu'ils n'étaient pas si familiarisés avec les plateformes très difficiles en 2D du jeu lorsqu'ils ont signé pour développer Super Meat Boy 3D. Depuis sa conception il y a environ 10 ans, Sluggerfly se concentre sur le développement de jeux de plateforme en 3D, comme Ben and Ed dans lequel vous incarnez un zombie qui tente de survivre à un jeu télévisé grotesque, ou encore Hell Pie, inspiré des collectathon de l'ère de la Nintendo 64.

Malgré cela, leur expertise a poussé Tommy Refenes, cocréateur de Super Meat Boy, ainsi que l'éditeur Headup à prendre contact avec le duo avec l'intention de créer un jeu Meat Boy en 3D, une idée qui les a tous les deux laissés sceptiques. Faire passer un jeu de la 2D à la 3D a toujours été un défi. Pour chaque Super Mario 64, de nombreux autres jeux n'ont pas réussi à capturer l'esprit de leur titre d'origine sous une nouvelle perspective. 

« Faire la transition d'un jeu 2D en 3D est toujours un défi, particulièrement un jeu aussi rapide et précis que Super Meat Boy », poursuit Dominik Plassmann.
 

Prototype en 3D


Dans cette optique, ils se sont tout d'abord intéressés à créer un prototype comme preuve de concept pour tenter de comprendre si Meat Boy fonctionnerait en 3D. Le premier prototype, qui d'après Christian Patorra existe toujours sur les disques durs de l'équipe, s'appelait en réalité Super Meat Boy 64.

« La première idée était de s'inspirer de Super Mario 64 et de proposer un jeu plus ouvert avec une caméra libre », explique Dominik Plassmann. « Nous nous sommes vite rendu compte que ça ne serait probablement pas une bonne idée pour Super Meat Boy car vous devez vraiment vous concentrer sur les mouvements d'un personnage rapide et il se passe beaucoup de choses sur l'écran. »

Néanmoins, ils ont continué à s'inspirer de la mascotte des plateformes de Nintendo. Ils ont éventuellement opté pour la caméra fixe mise en place dans Super Mario 3D World, ce qui signifie que les niveaux de Super Meat Boy 3D sont conçus à un angle de 45 degrés.
Super Meat Boy 3D 1
« La question de Super Meat Boy n'a jamais été "Où est-ce que je dois aller ?", c'est plutôt "Comment puis-je surmonter ces obstacles ?" », développe Christian Patorra. « Ça n'est pas vraiment nous qui avons décidé, étant donné que nous avons envoyé un prototype avec trois ou quatre angles de caméras différents que nous avons testés, puis nous avons discuté avec Headup et Team Meat pour décider de la meilleure approche. Heureusement, nous étions tous d'accord sur celle que nous avons maintenant choisie. »

« Cela facilite les choses pour les joueurs parce qu'ils peuvent se concentrer uniquement sur le mouvement et nous nous rapprochons du premier Super Meat Boy en ce qui concerne le ressenti du jeu », ajoute Dominik Plassmann.

Quand nous avons testé Super Meat Boy 3D cette année lors de la gamescom, nous sommes repartis avec l'impression d'une démo courte mais saisissante (et difficile) qui transposait fidèlement le jeu de plateforme classique dans la troisième dimension. Comme dans le jeu d'origine, vous incarnez un petit morceau de viande qui doit rapidement courir et sauter à travers un niveau pour rejoindre Bandage Girl avant de vite passer au niveau suivant. Le rythme de plateforme soutenu demeure intact dans Super Meat Boy 3D ainsi que la trainée sanglante que Meat Boy laisse sur son passage. Si votre vie est écourtée par l'un des nombreux pièges mortels sur votre chemin, recommencer est tout aussi instantané que dans l'original, ce qui vous permet d'atténuer votre frustration.
Super Meat Boy 3D 2
« La règle dans la conception de niveau est qu'ils puissent être complétés en 15 à 20 secondes », explique Christian Patorra. « Honnêtement, ils sont un peu plus longs que ceux de Super Meat Boy parce qu'ils sont en 3D et que nous avons beaucoup plus d'espace. Mais la plupart du temps, nous voulons les garder aussi courts que possible. »

La même nervosité s'étend au choix du niveau, même si Sluggerfly a également ajouté une carte du monde dans laquelle vous pouvez vous déplacer. Dominik Plassmann clarifie que cela dépend uniquement des préférences des joueurs. « Nous voulions conserver le rythme qui existe dans Super Meat Boy, donc vous n'avez pas besoin de vous déplacer dans le monde, vous pouvez commencer le jeu, terminer un niveau et passer au suivant. C'est le joueur qui décide. »
 

Chair fraîche


Si Sluggerfly développe Super Meat Boy 3D, il travaille en étroite collaboration avec Tommy Refenes et Team Meat afin d'assurer que le jeu conserve l'essence du Super Meat Boy d'origine. Cela inclut l'esthétique du protagoniste qui a largement évolué depuis les humbles animations Flash. Redessiner Meat Boy en 3D a nécessité un grand nombre de versions, avec un premier jet que Sluggerfly reconnait être assez bizarre, ou comme le décrit Christian Patorra : « Il avait l'air un peu humain ! ».

« Oui, il était plus humain, plus flippant, plus détaillé », développe Dominik Plassmann. « Je pense que c'était une bonne idée de Team Meat de le rapprocher un peu de son esthétique d'origine. Celui qui existe actuellement est très proche de la version de Meat Boy dans le premier jeu. »
Super Meat Boy 3D 6
Christian Patorra explique qu'ils ont été assez libres dans leur approche de Super Meat Boy 3D. « Évidemment, nous voulons rester proches de la franchise d'origine, mais je dirais qu'il y a de la marge, particulièrement parce que ça n'est pas un univers très fixe. Si quelque chose fonctionne dans le ressenti global du jeu ou de la franchise, alors pourquoi pas ? »

L'équipe s'est inspirée des jeux passés comme référence. Utiliser l'Unreal Engine 5 pour créer Meat Boy en 3D a permis de créer des niveaux plus détaillés que dans les visuels d'origine qui était charmants mais assez simples. Trop de détails pourraient également affecter la lisibilité, surtout lorsque Meat Boy reste un cube relativement petit dans l'angle global de la caméra.

« Je dirais qu'heureusement, entre temps, il y a eu Super Meat Boy Forever, qui était bien plus détaillé », explique Christian Patorra. « Nous n'avons jamais essayé de copier le style de Forever, mais étant donné qu'il avait bien plus de détails, nous avons pu ajuster un peu plus le style 3D. » Un autre changement évident avec la 3D est que les emblématiques scies circulaires de l'original sont devenues des broyeurs de viande cylindriques qui occupe toute la largeur du chemin. 

Si l'adaptation des mouvements de Meat Boy en 3D a présenté de nombreux défis, il existait toujours une solution à portée de main, comme ajouter un cercle au sol pour contrer les problèmes de perception de la profondeur lors des phases de plateforme. Et à certains égards, Super Meat Boy 3D offre des mouvements plus expressifs qu'avant. Vous pouvez vous élancer dans les airs (une mécanique qui a fait son apparition dans Super Meat Boy Forever) ainsi que de faire une descente rapide, deux déplacements très pratiques dans un espace en 3D. Sauter sur les murs est également plus dynamique que sauter uniquement en avant et en arrière. 
Super Meat Boy 3D 3
La nouvelle dimension permet de courir sur les murs, ce qui a été difficile à mettre en place. « La plupart des joueurs courent sur les murs dans d'autres jeux, mais dans la plupart des cas, ça n'est pas très dynamique : vous êtes attachés à un mur et vous courez en suivant un certain arc puis vous sautez du mur », détaille Dominik Plassmann. « Mais nous avons dû apporter des modifications dans notre cas. L'angle depuis lequel vous approchez le mur et la vitesse sont importants, ça a été assez difficile à réussir, donc nous avons dû faire beaucoup de tests. »

Pendant que l'équipe testait d'autres mouvements, particulièrement lors de la phase Super Meat Boy 64, elle a finalement décidé que les mouvements de Meat Boy devaient rester proches des jeux déjà existants.

« Finalement, nous avons décidé de faire simple », déclare Christian Patorra. « Honnêtement, nous avions déjà une très belle gamme de mouvements, Meat Boy peut presque tout escalader à l'infini. Il n'a pas besoin d'autres mouvements très chiadés. »

Les perfectionnistes peuvent tenter de maîtriser des défis supplémentaires dans chaque niveau, comme tenter d'obtenir le rang A+ en battant le temps prédéfini ainsi qu'en trouvant les bandages à collectionner. Dominik Plassmann a également confirmé le retour des niveaux Dark World, des versions particulièrement difficiles que les joueurs pouvaient déverrouiller dans Super Meat Boy.
Super Meat Boy 3D 4
Sluggerfly a également ajouté plus de structure à Super Meat Boy 3D pour tenter de le rendre plus accessible aux nouveaux joueurs qui pourraient être frustrés par la difficulté à mesure que le jeu progresse.

« Il existe actuellement 15 niveaux et un niveau de boss dans chaque monde et ça n'est pas linéaire. Vous pouvez choisir librement sur la carte du monde », explique Christian Patorra. « Donc si vous n'arrivez pas à terminer un niveau spécifique, vous pouvez simplement partir et essayer le niveau suivant, puis tenter de revenir peut-être le jour suivant. Vous devez réussir au moins 10 niveaux par monde pour déverrouiller le boss, puis vous devez le battre pour accéder au monde suivant. »

Pour l'instant, les réactions à Super Meat Boy 3D sont positives depuis sa première présentation au public cette année lors de la gamescom. 15 ans après la sortie du classique indé, les attentes sont doubles puisqu'il est non seulement question de satisfaire les fans de longue date mais aussi de séduire une nouvelle génération de joueurs qui n'ont peut-être jamais connu l'original ni même connaissance de ses origines sur Flash.

Dominik Plassmann pense que le jeu de plateforme conserve une simplicité qui le rend reconnaissable. « Évidemment, nous parlons beaucoup aux développeurs et aux fans de jeux et la plupart d'entre eux connaissent Super Meat Boy », déclare Dominik Plassmann. « Je pense que l'essence de Meat Boy est assez abordable. Enfin, l'histoire n'est pas la plus complexe : vous voyez le personnage, vous vous souvenez de lui. Donc je pense qu'il y a beaucoup d'éléments qui fonctionnent pour les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas le jeu parce que le concept fonctionne par lui-même. »

Lors de la gamescom, il y avait également un défi de vitesse organisé en coopération avec Games Done Quick, un bon signe qu'il y aura de nombreux aspects avec lesquels la communauté adepte de difficulté pourra s'intéresser. Comme l'explique Christian Patorra : « Les gens deviennent très créatifs pour terminer les niveaux : certains sont plutôt prévisibles tandis que d'autres nous prennent de surprise ! »

Super Meat Boy 3D sera disponible sur l'Epic Games Store début 2026.