
कैसे Super Meat Boy 3D इस अत्यधिक कठोर इंडी प्लेटफ़ॉर्मिंग क्लासिक को एक नए आयाम में ले जाता है

Super Meat Boy 3D के डेवलपर Sluggerfly के दो सह-संस्थापक—आर्ट डायरेक्टर डॉमिनिक प्लासमैन और लेवल डिज़ाइन लीड क्रिश्चियन पाटोरा—एक-दूसरे को तब से जानते हैं जब उन्होंने दो दशक से अधिक पहले गेम डिज़ाइन की पढ़ाई शुरू की थी। 2010 में उनका स्नातक उस समय हुआ जब Super Meat Boy मूल रूप से जारी हुआ था, जो उन नए इंडी गेम्स की लहर का हिस्सा था, जिसने गेम उद्योग के परिदृश्य को बदलकर रख दिया।
"गेमिंग उद्योग में एक बड़ा बदलाव आया था, क्योंकि Super Meat Boy से पहले, इंडी गेम्स सच में कोई चीज़ ही नहीं थे," प्लासमैन ने Epic Games Store को बताया। "तो यह एक बेहद दिलचस्प दौर था, एक युवा गेम डेवलपर के रूप में इन बदलावों को होते देखना, खासकर Indie Game: The Movie देखकर यह समझना कि छोटे गेम बनाना और उनके साथ सफलता पाना बिल्कुल संभव है।"

फिर भी, दोनों मानते हैं कि जब वे Super Meat Boy 3D विकसित करने के लिए जुड़े थे, तब वे गेम के बेहद कठिन 2D प्लेटफ़ॉर्मिंग पहलुओं में उतने पारंगत नहीं थे। लगभग एक दशक पहले अपनी स्थापना के बाद से, Sluggerfly ने 3D प्लेटफ़ॉर्मर विकसित करने पर ध्यान केंद्रित किया है—Ben and Ed से, जिसमें आप एक ज़ॉम्बी के रूप में एक वीभत्स गेम शो में जीवित रहने की कोशिश करते हैं, लेकर Hell Pie तक, जो Nintendo 64 युग के कलेक्टाथॉन गेम्स से प्रेरित है।
फिर भी, उनकी विशेषज्ञता के चलते Super Meat Boy के सह-निर्माता टॉमी रिफ़ेनेस और पब्लिशर Headup इस जोड़ी के पास 3D Meat Boy गेम बनाने के विचार के साथ पहुँचे—एक ऐसा विचार जिसके बारे में वे दोनों, अपनी ही स्वीकारोक्ति के अनुसार, संदेहशील थे। 2D गेम्स को 3D में लाना हमेशा से एक चुनौती रही है। हर Super Mario 64 के लिए, कई अन्य ऐसे रहे हैं जो नई दृष्टि में मूल की आत्मा को पकड़ने में असफल रहे।
"एक 2D गेम को 3D में ढालना हमेशा एक चुनौती होती है, खासकर तब जब गेम Super Meat Boy जितना तेज़ और सटीक हो," प्लास्मैन ने कहा।
3D प्रोटोटाइपिंग
इसी बात को ध्यान में रखते हुए, उन्होंने सबसे पहले यह परखने के लिए प्रूफ-ऑफ-कॉन्सेप्ट (अवधारणा-प्रमाण) का एक प्रोटोटाइप तैयार किया कि क्या Meat Boy 3D में काम कर भी पाएगा। पहला प्रोटोटाइप, जिसे पाटोरा के अनुसार टीम अभी भी अपनी हार्ड ड्राइव में रखती है, वास्तव में Super Meat Boy 64 नाम से जाना जाता था।
"पहला विचार इसे Super Mario 64 पर आधारित करने का था, और एक अधिक खुला गेम बनाना था जिसमें फ्री कैमरा हो," प्लासमैन ने व्याख्या किया। "हमें बहुत जल्दी समझ आ गया कि यह शायद Super Meat Boy के लिए सबसे अच्छा विचार नहीं था, क्योंकि आपको एक तेज़ किरदार की गतिविधि पर लगातार ध्यान केंद्रित करना पड़ता है, और स्क्रीन पर एक साथ बहुत सारी चीज़ें होती रहती हैं।"
फिर भी, वे Nintendo के प्रतिष्ठित प्लैटफ़ॉर्मिंग मैस्कॉट से प्रेरणा लेते रहे। उन्होंने अंततः Super Mario 3D World में पेश किए गए स्थिर कैमरे को अपनाने का फैसला किया, जिसका मतलब है कि Super Meat Boy 3D के लेवल अब 45-डिग्री के कोण वाले परिप्रेक्ष्य में डिज़ाइन किए गए हैं।

"Super Meat Boy कभी इस बारे में नहीं था कि ‘मुझे कहाँ जाना है?' यह हमेशा इस बारे में था कि 'मैं इन बाधाओं को कैसे पार करूँ?'" पाटोरा ने कहा। यह फ़ैसला वास्तव में हमने नहीं किया था, हमने कैमरा के कोण के तीन-चार अलग-अलग संस्करण के साथ एक प्रोटोटाइप भेजा, उनका परीक्षण किया, और फिर Headup तथा Team Meat के साथ मिलकर यह तय किया कि सबसे बेहतर तरीका क्या होगा। खुशकिस्मती से, हम सभी अब जिस विकल्प पर पहुँचे हैं, उस पर सहमत हो गए।"
"इससे खिलाड़ी के लिए चीज़ें थोड़ी आसान हो जाती हैं, क्योंकि उन्हें सिर्फ़ मूवमेंट पर ध्यान देना होता है, और गेम की भावना के मामले में हम पहले वाले Super Meat Boy के और भी क़रीब आ जाते हैं," प्लासमैन ने जोड़ा।
इस साल के Gamescom में जब हमने Super Meat Boy 3D को खुद खेल कर देखा, तो हमें लगा कि इसका छोटा पर धमाकेदार (और सज़ा देने वाला) डेमो क्लासिक प्लेटफ़ॉर्मर को बेहद वफ़ादारी के साथ तीसरे आयाम में बदलता है। ठीक वैसे ही जैसे मूल गेम में, आप एक छोटे-से मांस के टुकड़े के रूप में खेलते हैं, जिसे एक स्तर में तेज़ी से दौड़कर और कूदकर अंत में बैंडेज गर्ल तक पहुँचना होता है, और फिर तुरंत अगले स्तर की ओर बढ़ना होता है। वही तेज़-रफ़्तार प्लेटफ़ॉर्मिंग गेमप्ले Super Meat Boy 3D में भी बरक़रार है, और Meat Boy के पीछे छूटने वाली ख़ूनी लाल लकीर भी। और अगर आपके रास्ते में बिछे अनगिनत घातक जालों में से किसी एक के कारण आपकी जान चली भी जाए, तो दोबारा शुरू करना उतना ही त्वरित है जितना मूल गेम में था, जिससे किसी भी तरह की झुंझलाहट दूर रहती है।

"हमारा लेवल-डिज़ाइन नियम मूल रूप से यह है कि उन्हें 15 से 25 सेकंड के भीतर पूरा किया जा सके," पाटोरा ने समझाया। "सच कहें तो, वे Super Meat Boy की तुलना में थोड़े लंबे हैं, क्योंकि यह 3D है और हमारे पास कहीं ज़्यादा जगह है।" लेकिन ज़्यादातर समय, हम चाहते हैं कि उन्हें जितना हो सके उतना छोटा रखा जाए।"
वही तेज़ी स्तर चयन में भी दिखाई देती है, हालाँकि Sluggerfly ने एक विश्व मानचित्र भी जोड़ा है जहाँ आप स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं। प्लासमैन ने स्पष्ट किया कि यह पूरी तरह खिलाड़ी की पसंद पर निर्भर करता है। "हम Super Meat Boy की वही तेज़-तर्रार लय बनाए रखना चाहते थे, जहाँ आपको दुनिया में इधर-उधर भटकने की ज़रूरत नहीं पड़ती, आप सीधे गेम में कूदते हैं, एक लेवल पूरा करते हैं, और फिर अगले पर आगे बढ़ जाते हैं। यह मूल रूप से खिलाड़ी की अपनी पसंद पर निर्भर करता है।"
ताजा मांस
जब Sluggerfly, Super Meat Boy 3D विकसित कर रही है, तब Refenes और Team Meat के साथ उसकी करीबी साझेदारी यह सुनिश्चित करती है कि नया गेम मूल Super Meat Boy की असली पहचान को बनाए रखे। उसी में शामिल है मुख्य पात्र का लुक, जो अपनी साधारण फ़्लैश ऐनिमेशन वाली शुरुआत से अब बहुत आगे आ चुका है। 3D में Meat Boy को फिर से डिज़ाइन करने के लिए कई पुनरावृत्तियों की ज़रूरत पड़ी, जिनमें एक पहला ड्राफ़्ट भी शामिल था, जिसे Sluggerfly ने स्वीकार किया कि वह थोड़ा अजीब था—या जैसा कि पाटोरा ने कहा, "वह थोड़ा इंसानों जैसा दिख रहा था!"
"हां, थोड़ा ज़्यादा मानवीय, थोड़ा ज़्यादा डरावना, और थोड़ा ज़्यादा विस्तृत," प्लास्मैन ने विस्तार से बताया। "मेरा मानना है कि Team Meat का उसे उसके मूल रूप के थोड़ा और करीब लाना एक अच्छी सोच थी। हमारे पास जो संस्करण अभी है, वह पहले गेम में Meat Boy की मूल कल्पना के काफ़ी करीब है।"

हालाँकि, पाटोरा का कहना है कि Super Meat Boy 3D के मामले में उन्होंने काफ़ी स्वतंत्र दृष्टिकोण अपनाया है। "ज़ाहिर है, हमें IP के प्रति सटीक और वफादार रहना होगा, लेकिन मैं कहूँगा कि इसमें काफ़ी लचीलापन है, खासकर इसलिए क्योंकि यह कोई सख़्त और तयशुदा ब्रह्मांड नहीं है। अगर कोई चीज़ इस गेम या फ़्रैंचाइज़ी के समग्र माहौल में फिट बैठती है, तो फिर क्यों नहीं?"
टीम ने संदर्भ के तौर पर पिछले गेम्स को देखा। Unreal Engine 5 का उपयोग करके Meat Boy को 3D में लाने से डेवलपर्स को पहले की सरल लेकिन आकर्षक विज़ुअल शैली की तुलना में कहीं अधिक विस्तृत लेवल बनाने की क्षमता मिली। हालाँकि बहुत अधिक विवरण लेवल की दृश्य स्पष्टता को प्रभावित कर सकता है, खासकर क्योंकि कैमरे के समग्र दृश्य में Meat Boy अभी भी अपेक्षाकृत छोटा घन है।
"मैं यह कहूँगा कि सौभाग्य से, इस बीच Super Meat Boy Forever आया, जो कहीं अधिक विस्तृत था," पाटोरा ने कहा। "हमारा उद्देश्य Forever शैली की नकल करना कभी नहीं था, लेकिन चूँकि उसमें कहीं अधिक विवरण था, हम अपने 3D स्टाइल को थोड़ा और समायोजित कर सकते थे।" 3D में एक और स्पष्ट बदलाव यह है कि मूल गेम की प्रतिष्ठित गोल आरीयाँ अब बेलनाकार मांस की चक्कियों में बदल गई हैं, जो रास्ते की पूरी चौड़ाई तक फैली होती हैं।
Meat Boy के चालों के समूह को 3D में ढालने में चुनौतियाँ ज़रूर थीं, लेकिन समाधान हमेशा हाथ में था, जैसे प्लेटफ़ॉर्मिंग के दौरान गहराई की समझ की दिक्कतों को दूर करने के लिए एक ग्राउंड सर्कल जोड़ना। और कई मायनों में, Super Meat Boy 3D के बारे में कहा जा सकता है कि उसके पास पहले की तुलना में अधिक अभिव्यक्तिपूर्ण चालों का समूह है। आप हवा में डैश कर सकते हैं (यह मैकेनिक Super Meat Boy Forever में पेश किया गया था) और एक त्वरित ऊर्ध्वाधर गिरावट भी कर सकते हैं; 3D स्पेस में नेविगेट करते समय दोनों मददगार हैं। दीवार कूदना अब गतिशील रूप से भी किया जा सकता है, सिर्फ़ आगे-पीछे कूदने तक सीमित नहीं।

यह नया आयाम दीवारों पर दौड़ने की क्षमता भी प्रदान करता है, जिसे लागू करना काफ़ी चुनौतीपूर्ण था। "अधिकतर खिलाड़ी दीवार पर दौड़ने की क्षमता को अन्य गेम्स से जानते हैं, लेकिन ज़्यादातर मामलों में यह बहुत गतिशील नहीं होती—आप बस दीवार से जुड़ जाते हैं, एक निश्चित चाप में दौड़ते हैं, और फिर वहां से कूद सकते हैं," प्लासमैन ने कहा। "लेकिन हमें इसमें काफ़ी बदलाव करने पड़े। दीवार के पास आप किस कोण से पहुँचते हैं और आपकी गति कितनी है, ये दोनों ही बेहद महत्वपूर्ण हैं, इसे सही महसूस कराने में काफी मेहनत लगी, इसलिए हमें ढेरों परीक्षण करने पड़े।"
हालाँकि टीम ने कई अन्य मूव्स भी आज़माए, खासकर Super Meat Boy 64 वाले चरण के दौरान, लेकिन अंत में उन्होंने तय किया कि Meat Boy के चालों का समूह मौजूदा गेम्स से ज़्यादा अलग नहीं होना चाहिए।
"आखिर में हमने इसे बिल्कुल सरल ही रखा," पाटोरा ने कहा। "सच कहें तो, हमारे पास पहले से ही एक बेहद शक्तिशाली मूवसेट है—Meat Boy मूलतः हर जगह बिना रुके चढ़ सकता है। वह किसी और बेहद जटिल या दिखावटी मूव्स की ज़रूरत ही नहीं महसूस करता।"
कट्टर पूर्णतावादी प्रत्येक स्तर में अतिरिक्त चुनौतियों का प्रयास कर सकते हैं, जैसे पहले से निर्धारित समय सीमा के भीतर लेवल पूरा करके A+ रैंक हासिल करना, और साथ ही संग्रहणीय बैंडेज को ढूँढना। प्लासमैन ने यह भी पुष्टि की कि डार्क वर्ल्ड लेवल्स, वे अत्यंत दुष्कर संस्करण जिन्हें खिलाड़ी मूल Super Meat Boy में अनलॉक कर सकते थे, फिर से लौट रहे हैं।

Sluggerfly ने Super Meat Boy 3D में कुछ अतिरिक्त संरचना जोड़ी है, ताकि खेल जैसे-जैसे आगे बढ़े और इसकी मुश्किल बढ़ती जाए, नए खिलाड़ियों को होने वाली झुंझलाहट कम हो सके और उनका अनुभव ज़्यादा सहज बने।
"वर्तमान में हर दुनिया में 15 लेवल और एक बॉस लेवल हैं, और यह रेखीय नहीं है। आप विश्व मानचित्र पर पूरी तरह स्वतंत्र रूप से चयन कर सकते हैं," पाटोरा ने समझाया। "अगर कोई ऐसा लेवल है जिसे आप बिल्कुल पूरा नहीं कर पा रहे हैं, तो उसे छोड़ दें, अगला लेवल आज़माएँ, और फिर शायद अगले दिन वापस आकर कोशिश करें। आपको प्रत्येक वर्ल्ड में कम से कम 10 लेवल पूरा करने होंगे ताकि बॉस अनलॉक हो जाए, और फिर उसे हराकर अगली दुनिया में आगे बढ़ सकें।
अब तक, इस साल के Gamescom में अपनी पहली सार्वजनिक झलक के बाद से Super Meat Boy 3D को शुरुआती प्रतिक्रियाएँ काफ़ी सकारात्मक मिली हैं। इंडी क्लासिक की रिलीज़ के 15 साल बाद, अब दोतरफ़ा जाँच-परख का दौर है, क्योंकि अब बात सिर्फ़ पुराने प्रशंसकों को खुश रखने की नहीं है, बल्कि उन नई पीढ़ी के खिलाड़ियों को भी जोड़ने की है जिन्होंने न तो मूल गेम खेला है और न ही इसकी फ़्लैश उत्पत्ति के बारे में सुना है।
प्लासमैन का मानना है कि इस प्लेटफ़ॉर्मर में एक सादगी है, जो इसे तुरंत पहचाने जाने योग्य बना देती है। "हम निश्चित रूप से डेवलपर्स और गेमिंग में रुचि रखने वाले लोगों से बहुत बातचीत करते हैं, और उनमें से अधिकांश Super Meat Boy को जानते हैं," प्लासमैन ने कहा। "मेरा मानना है कि Meat Boy का सार काफ़ी सुलभ है। मेरा मतलब, कहानी बहुत जटिल नहीं है, आप किरदार को देखते हैं, उसे याद रखते हैं। कई चीजें ऐसी हैं जो मेरे हिसाब से उन नए खिलाड़ियों के लिए भी काम करती हैं जिन्हें इस गेम के बारे में कुछ पता नहीं, क्योंकि इसका मूल विचार अपने-आप में प्रभावी है।"
Gamescom के दौरान, Games Done Quick के सहयोग से एक स्पीडरनिंग चुनौती भी आयोजित किया गया था, जो इस बात का अच्छा संकेत है कि समुदाय के कट्टर खिलाड़ियों के लिए भी काफी कुछ मौजूद रहेगा। जैसा कि पाटोरा ने जोड़ा, "लोग इन लेवल्स को पूरा करने में वाकई बेहद क्रिएटिव हो जाएंगे—कुछ तरीके तो वही होंगे जिनकी हमने उम्मीद की है, और कई ऐसे होंगे जो हमें भी चौंका देंगे!"
Super Meat Boy 3D 2026 की शुरुआत में Epic Games Store पर रिलीज़ होगा।