Berita

Cara Super Meat Boy 3D menghadirkan permainan platform klasik indie super sulit ke dimensi baru

A
Alan Wen
8 Des 2025

Dua co-founder Sluggerfly sekaligus pengembang Super Meat Boy 3D, Art Director Dominik Plassmann dan Level Design Lead Christian Patorra, sudah saling kenal sejak mereka kuliah jurusan desain game lebih dari dua puluh tahun lalu. Mereka wisuda pada tahun 2010 bersamaan dengan perilisan perdana Super Meat Boy, yang kala itu menjadi bagian dari gelombang baru game indie yang merevolusi lanskap industri game.

"Terdapat pergeseran besar dalam industri ini, karena sebelum Super Meat Boy, game indie sebenarnya bukanlah apa-apa," ujar Plassmann kepada Epic Games Store. Jadi, itu masa yang sangat menarik sebagai pengembang game yang lebih muda, melihat berbagai perkembangan yang terjadi, terutama setelah menonton Indie Game: The Movie dan menyadari bahwa kita bisa membuat game yang lebih kecil dan meraih kesuksesan dengannya."
Super Meat Boy 3D 7
Meski begitu, keduanya mengakui bahwa mereka tidak begitu piawai dengan gaya permainan platform 2D yang terkenal sulit ini ketika pertama kali bergabung untuk mengembangkan Super Meat Boy 3D. Sejak didirikan sekitar sepuluh tahun lalu, Sluggerfly berfokus mengembangkan permainan platform 3D—mulai dari Ben and Ed, di mana kamu bermain sebagai zombi yang berusaha bertahan dalam sebuah acara permainan yang grotesk, hingga Hell Pie, yang terinspirasi oleh game collectathon era Nintendo 64.

Meski begitu, keahlian mereka membuat co-creator Super Meat Boy, Tommy Refenes, dan penerbit Headup mendekati keduanya dengan ide untuk membuat game Meat Boy versi 3D—sebuah ide yang keduanya akui sempat mereka ragukan. Mengadaptasi game 2D ke 3D selalu menjadi tantangan. Untuk setiap Super Mario 64, ada banyak game lain yang justru gagal mempertahankan esensi aslinya dalam perspektif baru.

"Mengubah game 2D ke 3D selalu menjadi tantangan, terutama jika game-nya bertempo cepat dan perlu presisi seperti Super Meat Boy,” ucap Plassmann.
 

Pembuatan purwarupa 3D


Dengan pemikiran itu, mereka terlebih dahulu membuat purwarupa sebagai bukti konsep untuk mengetahui apakah Meat Boy bisa berfungsi dalam format 3D. Purwarupa pertama, yang menurut Patorra masih ada di hard drive tim, awalnya dinamai Super Meat Boy 64.

"Awalnya, kami berpikir untuk membuatnya berdasarkan Super Mario 64 dan menghadirkan game yang lebih terbuka dengan kamera bebas," jelas Plassmann. "Kami segera menyadari bahwa ini mungkin bukan ide terbaik untuk Super Meat Boy, karena pemain harus benar-benar berkonsentrasi pada pergerakan karakter yang cepat, sementara banyak hal terjadi di layar."

Namun demikian, mereka terus menjadikan maskot permainan platform dari Nintendo itu sebagai inspirasi. Pada akhirnya, mereka memutuskan untuk menerapkan sudut kamera tetap yang diperkenalkan di Super Mario 3D World, yang berarti level di Super Meat Boy 3D didesain dengan perspektif sudut 45 derajat.
Super Meat Boy 3D 1
"Super Meat Boy tidak pernah tentang, 'Aku harus ke mana?' Melainkan lebih tentang, 'Bagaimana cara mengatasi rintangan ini?'" ucap Patorra. "Keputusan itu sebenarnya bukan sepenuhnya dari kami; kami mengirimkan purwarupa dengan tiga atau empat versi sudut kamera yang berbeda untuk diuji, lalu berdiskusi dengan Headup dan Team Meat tentang pendekatan mana yang paling baik. Untungnya, kami semua sepakat pada pilihan yang kami ambil sekarang."

"Pemain jadi sedikit dipermudah karena mereka cuma perlu fokus ke pergerakan, dan dari segi rasa permainan, kami jadi bisa lebih mendekati nuansa Super Meat Boy pertama," tambah Plassmann.

Saat kami menjajal Super Meat Boy 3D di Gamescom tahun ini, kami merasa bahwa demo yang singkat tapi intens (dan menghukum) ini berhasil mengadaptasi permainan platform klasik itu ke dimensi ketiga dengan setia. Seperti game aslinya, kamu memainkan karakter berwujud potongan daging kecil yang harus berlari dan melompat dengan cepat melewati level untuk mencapai Bandage Girl di ujung level, sebelum segera lanjut ke level berikutnya. Tempo permainan platform yang sama cepatnya tetap hadir di Super Meat Boy 3D, begitu pula jejak merah darah yang ditinggalkan Meat Boy. Apabila nyawamu berkurang satu karena banyaknya jebakan di sepanjang jalan, proses mulai ulangnya juga sama cepatnya seperti di versi aslinya, membuat rasa kesalmu jadi lebih ringan.
Super Meat Boy 3D 2
"Prinsip utama dalam desain level kami adalah bahwa setiap level seharusnya dapat diselesaikan dalam rentang 15 hingga 25 detik," jelas Patorra. "Sejujurnya, level-levelnya sedikit lebih panjang dibanding Super Meat Boy karena ini 3D dan ruangnya jauh lebih lega. Namun, sering kali, kami tetap ingin membuat level-level itu sependek mungkin."

Tempo cepat itu juga terasa dalam pemilihan level, meski Sluggerfly juga telah menambahkan peta dunia yang bisa dijelajahi. Plassmann menjelaskan bahwa ini sepenuhnya bergantung pada preferensi pemain. "Kami ingin mempertahankan alur yang ada di Super Meat Boy, jadi tidak perlu menjelajahi dunianya. Kamu bisa langsung masuk ke dalam game, menyelesaikan satu level, dan lanjut ke level berikutnya. Pada dasarnya, ini adalah pilihan pemain."
 

Sajian segar


Saat Sluggerfly mengembangkan Super Meat Boy 3D, kolaborasi erat dengan Refenes dan Team Meat memastikan game barunya mempertahankan esensi Super Meat Boy yang asli. Begitu pula rupa karakter utamanya, yang sudah berevolusi jauh dari awalnya yang hanya berupa animasi Flash sederhana. Mendesain ulang Meat Boy dalam 3D memerlukan sejumlah iterasi, termasuk draf awal yang diakui Sluggerfly agak aneh—atau seperti yang digambarkan Patorra, "Dia terlihat agak mirip manusia!"

"Ya, agak mirip manusia, agak lebih seram, agak lebih mendetail," jelas Plassmann lebih lanjut. "Saya pikir, itu ide Team Meat untuk membuatnya sedikit lebih dekat dengan tampilan aslinya adalah keputusan yang bagus. Versi yang kami miliki saat ini sudah sangat mendekati wujud Meat Boy sebagaimana divisikan di game pertamanya."
Super Meat Boy 3D 6
Meski begitu, Patorra mengatakan bahwa mereka diberi keleluasaan yang cukup besar dalam mengembangkan Super Meat Boy 3D. "Tentu saja kita harus tetap sejalan dengan IP-nya. Namun, menurutku ada banyak ruang kompromi, terutama karena ini bukan soal semesta yang benar-benar kaku. Jika ada aspek yang cocok dengan keseluruhan nuansa game atau waralabanya, kenapa tidak?"

Tim pengembang melihat ke beragam game sebelumnya sebagai referensi. Menggunakan Unreal Engine 5 untuk menghadirkan Meat Boy dalam visual 3D berarti bisa membuat level yang lebih mendetail dibanding visual game aslinya yang sederhana, tetapi memukau. Namun, terlalu detail yang terlalu banyak justru bisa membuat level susah dibaca, terutama karena Meat Boy masih berupa kubus yang relatif kecil dalam keseluruhan pandangan kamera.

"Untungnya, di tengah ini semua, ada Super Meat Boy Forever yang visualnya jauh lebih detail," ucap Patorra. "Kami tidak pernah mencoba meniru gaya Forever, tetapi karena game tersebut punya lebih banyak detail, kami jadi bisa menyesuaikan gaya 3D kami lebih lanjut." Perubahan jelas lainnya dalam versi 3D ini adalah gergaji bundar ikonik dari game aslinya telah berubah menjadi penggiling daging berbentuk silinder yang membentang selebar jalur. 

Meski ada tantangan dalam mengadaptasi set gerakan Meat Boy ke 3D, pasti ada saja solusinya, seperti menambahkan lingkaran di tanah untuk mengatasi masalah persepsi kedalaman saat bermanuver di antara platform. Dalam beberapa aspek, Super Meat Boy 3D bisa dibilang memiliki set gerakan yang lebih ekspresif dibanding versi terdahulu. Kamu bisa melesat cepat di udara (mekanik yang diperkenalkan di Super Meat Boy Forever) serta terjun vertikal cepat. Keduanya berguna saat bernavigasi di ruang 3D. Aksi lompatan dinding juga bisa dilakukan secara dinamis, bukan cuma lompatan bolak-balik.
Super Meat Boy 3D 3
Dimensi baru ini juga membuat kita bisa berlari di dinding, yang lebih rumit untuk diimplementasikan. "Kebanyakan pemain tahu mekanisme berlari di dinding dari game lain, tetapi umumnya tidak terlalu dinamis. Pemain cuma menempel di dinding, berlari dalam lengkungan tertentu, lalu melompat," ujar Plassmann. "Namun, banyak hal yang harus kami setel. Sudut saat kamu mendekati dinding dan kecepatannya itu penting, dan cukup rumit untuk menyesuaikannya dengan tepat, jadi kami harus melakukan banyak pengujian."

Meski tim pengembang sudah mencoba banyak gerakan lain, khususnya selama fase Super Meat Boy 64, pada akhirnya mereka memutuskan set gerakan Meat Boy tidak boleh melenceng jauh dari game sebelumnya.

"Akhirnya, kami membuatnya tetap sederhana," ucap Patorra. "Sejujurnya, kami sudah punya set gerakan pamungkas yang membuat Meat Boy bisa memanjat di mana saja tanpa henti. Dia tidak perlu gerakan heboh lainnya."

Para pemburu 100% garis keras bisa menantang diri dengan tantangan tambahan di setiap level, seperti mengejar peringkat A+ dengan mengalahkan waktu yang telah ditentukan untuk tiap level, serta menemukan perban yang bisa dikoleksi. Plassmann juga mengonfirmasi kembalinya level Dark World, versi ekstra kejam dari level yang bisa dibuka pemain di Super Meat Boy pertama.
Super Meat Boy 3D 4
Sluggerfly juga menambahkan beberapa struktur ke Super Meat Boy 3D, dengan harapan membuatnya sedikit lebih bisa dimainkan oleh pemain baru yang mungkin akan kesal ketika tingkat kesulitan mulai meningkat sepanjang permainan.

"Saat ini ada 15 level dan satu level bos di tiap dunianya, dan urutannya tidak linear. “Kamu bisa bebas memilih di peta dunia,” jelas Patorra. “Jadi, jika ada level tertentu yang benar-benar tidak bisa kamu selesaikan, tinggalkan saja dan coba level selanjutnya. Kamu bisa kembali ke level tadi keesokan harinya. Kamu cuma perlu menuntaskan setidaknya 10 level per dunia untuk membuka level bos, lalu mengalahkannya untuk melanjutkan ke dunia berikutnya."

Sejauh ini, tanggapan awal terhadap Super Meat Boy 3D terbilang positif sejak penampilan publik perdananya di Gamescom tahun ini. Setelah 15 tahun perilisan game indie klasik tersebut, ada dua jenis tantangan: bukan hanya soal terus memuaskan penggemar lama, tetapi juga menarik generasi pemain baru yang mungkin belum pernah memainkan game aslinya, bahkan mungkin tidak tahu bahwa game itu berawal dari Flash.

Plassmann berpendapat ada kesederhanaan dari permainan platform ini yang tetap membuatnya mudah dikenali. "Kami sudah banyak berbincang dengan para pengembang dan serta komunitas game, dan kebanyakan tahu Super Meat Boy,” ucap Plassmann. “Menurut saya, esensi dari Meat Boy cukup mudah dipahami. Maksud saya, ceritanya tidak terlalu kompleks. begitu melihat karakternya, kita bisa langsung mengenalinya. Jadi, ada banyak hal yang menurutku tetap mudah diterima oleh pemain baru yang tidak tahu game ini karena konsep dasarnya sudah cukup solid.

Selama Gamescom, juga ada tantangan speedrunning yang diselenggarakan bekerja sama dengan Games Done Quick, yang menjadi sinyal kuat bahwa sisi komunitas yang hardcore akan punya banyak hal untuk dinikmati. Seperti yang ditambahkan Patorra, "Pemain pasti akan menemukan cara-cara kreatif untuk menuntaskan level-level ini. Ada yang sesuai dugaan kami, tapi banyak juga yang bakal bikin kami terkejut!"

Super Meat Boy 3D dirilis di Epic Games Store pada awal 2026.