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Ecco come Super Meat Boy 3D porta il classico platform indie ultra difficile in una nuova dimensione

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Alan Wen
8 dic 2025

Il direttore artistico Dominik Plassmann e il capo progettista dei livelli Christian Patorra, cofondatori di Sluggerfly lo studio che ha sviluppato Super Meat Boy 3D, si conoscono da quando, oltre vent'anni fa, iniziarono il loro percorso di studi in game design. La conclusione della loro carriera accademica nel 2010 coincise con l'uscita del titolo originale di Super Meat Boy, che all'epoca faceva parte della nuova ondata di videogiochi indie che rivoluzionò l'intero settore.

"Si può dire che quel periodo portò un cambiamento enorme nell'industria, dato che prima di Super Meat Boy i giochi indie non godevano di grande rilevanza" ha raccontato Plassmann all'Epic Games Store. "Per noi giovani sviluppatori è stato davvero affascinante osservare tutti gli sviluppi di quel periodo, soprattutto dopo Indie Game: The Movie che mostrò chiaramente che creare videogiochi più piccoli e avere comunque successo, era possibile."
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Ciononostante ammettono che, quando hanno firmato per sviluppare Super Meat Boy 3D, nessuno dei due era particolarmente esperto nei platform 2D. Sin dalla fondazione dello studio, circa dieci anni fa, i ragazzi di Sluggerfly si sono sempre concentrati sulla creazione di platform tridimensionali: da Ben and Ed, in cui si vestono i panni di uno zombie che cerca di sopravvivere a una specie di grottesco quiz a premi, fino a Hell Pie, ispirato ai collectathon dell'era Nintendo 64.

Eppure, la loro esperienza ha convinto Tommy Refenes, cocreatore di Super Meat Boy, e l'editore Headup a proporre loro l'idea di realizzare un gioco in 3D di Meat Boy. Idea accolta con un certo scetticismo da entrambi. Da sempre, la trasformazione di un gioco dalle due alle tre dimensioni rappresenta una sfida. Per ogni Super Mario 64, ci sono un sacco di altri titoli che non sono riusciti a trasmettere l'essenza degli originali in un'altra prospettiva. 

"Trasporre in 3D un gioco che nasce in 2D è sempre un'impresa ardua, a maggior ragione quando si tratta di un titolo basato su velocità e precisione come Super Meat Boy" ha aggiunto Plassmann.
 

Prototipazione 3D


Consapevoli di ciò, i due sviluppatori sono partiti dal realizzare una prova di concept, per capire se una versione in tre dimensioni di Meat Boy potesse quantomeno funzionare. Il primo prototipo, a detta di Patorra ancora presente nei computer del team, si chiamava proprio Super Meat Boy 64.

"L'idea iniziale era quella di basarsi su Super Mario 64 e creare un mondo di gioco più aperto, con una visuale libera" ha spiegato Plassmann. "Ci siamo resi conto quasi subito che non sarebbe stata la soluzione ideale per un gioco come Super Meat Boy, in cui i giocatori devono concentrarsi sui movimenti di un personaggio molto rapido e contemporaneamente fare attenzione alle miriadi di cose che appaiono a schermo."

Tuttavia, hanno continuato a ispirarsi alla mascotte dei platform di Nintendo e alla fine il team di sviluppo ha scelto di adottare l'inquadratura fissa introdotta da Super Mario 3D World, progettando i livelli di Super Meat Boy 3D con una prospettiva inclinata a 45 gradi.
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"Super Meat Boy non è mai stato un gioco in cui chiedersi quale sia la direzione giusta da prendere, quanto piuttosto come superare gli ostacoli che si hanno davanti" ha affermato Patorra. "A dire il vero, non siamo stati noi a decidere. Noi avevamo proposto un prototipo con tre o quattro diverse angolazioni della visuale che avevamo testato e poi abbiamo parlato con Headup e Team Meat per capire quale fosse l'approccio migliore. Fortunatamente, eravamo tutti d'accordo sulla soluzione definitiva che abbiamo adottato."

"È una scelta che facilita l'esperienza di gioco, visto che tutto ciò che serve è concentrarsi sul movimento. In questo modo, ci siamo avvicinati maggiormente alle sensazioni che suscitava il primo Super Meat Boy" ha aggiunto Plassmann.

Quando abbiamo provato Super Meat Boy 3D al gamescom di quest'anno, abbiamo avuto il forte presentimento che quella demo, breve ma d'impatto (e impegnativa), fosse davvero riuscita a tradurre fedelmente in tre dimensioni un vero classico dei platform. Come nell'originale, i giocatori vestono i panni di un cubetto di carne che deve correre e saltare a tutta velocità attraverso un livello fino a raggiungere Bandage Girl, per poi passare rapidamente a quello successivo. Un ritmo forsennato mantenuto intatto anche in Super Meat Boy 3D, che non scorda di includere la scia rosso sangue che Meat Boy lascia dietro di sé. E se la corsa venisse interrotta anzitempo da una delle tante trappole letali disseminate lungo il percorso, niente paura: come nell'originale, la partita riprende all'istante per scongiurare qualsiasi frustrazione.
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"La nostra regola principale per la progettazione dei livelli prevede che possano essere completati in un tempo compreso tra i 15 e i 25 secondi" ha spiegato Patorra. "A dire il vero sono leggermente più lunghi rispetto a quelli di Super Meat Boy, dato che l'ambiente è in 3D e c'è molto più spazio, ma il più delle volte abbiamo fatto di tutto per renderli il più brevi possibile."

Un'immediatezza che si riflette anche nella selezione dei livelli, anche se Sluggerfly ha scelto di introdurre una mappa del mondo esplorabile e Plassmann precisa che dipende esclusivamente dalle preferenze dei giocatori. "Volevamo mantenere la stessa meccanica di Super Meat Boy in cui avvii la partita, completi un livello e passi al successivo senza dover navigare in una mappa. Sta a chi gioca scegliere cosa fare."
 

Carne fresca


Mentre Sluggerfly porta avanti i lavori per Super Meat Boy 3D, la stretta collaborazione con Refenes e Team Meat garantisce che il nuovo titolo mantenga lo spirito del Super Meat Boy originale. Ciò include anche l'aspetto del protagonista, che ha fatto molta strada da quando non era che una semplice animazione Flash. Ridisegnare Meat Boy in 3D ha richiesto numerosi tentativi, incluso un concept iniziale che lo stesso team ha definito un po' strano: "Aveva un'aria umana!" ha affermato Patorra.

"Già, un po' troppo umano, inquietante e dettagliato" ha spiegato Plassmann. "Credo che Team Meat abbia avuto una buona intuizione nel volerlo riportare più vicino al suo stile originale. La versione attuale è davvero molto vicina a quella di Meat Boy del primo gioco."
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Aldilà di questo, Patorra afferma che il duo ha sempre goduto di grande libertà nell'approcciarsi a Super Meat Boy 3D. "Ovviamente bisogna rispettare i confini creativi propri del gioco, ma direi che c'è un bel margine. Insomma, non è un universo narrativo particolarmente espanso o definito. Se crediamo che qualcosa si adatti in modo coerente allo spirito del titolo o della serie... perché non aggiungerlo?"

Gli sviluppatori hanno usato i titoli precedenti come riferimento. Usare Unreal Engine 5 per portare Meat Boy in un mondo 3D ci ha permesso di realizzare livelli molto più dettagliati rispetto all'estetica semplice, per quanto affascinante, dell'originale. Ovviamente un livello di dettaglio eccessivo comprometterebbe la leggibilità complessiva delle aree, soprattutto considerando che Meat Boy non è che un piccolo cubo all'interno dell'inquadratura che riprende la scena.

"Per nostra fortuna, per così dire, in mezzo c'è stato Super Meat Boy Forever, che era molto più particolareggiato" ha continuato Patorra. "Non abbiamo mai voluto copiarne l'aspetto, ma poiché Forever aveva un livello di dettaglio così elevato, abbiamo deciso di seguirne la scia per aggiustare il tiro del nostro stile 3D." Un altro evidente cambiamento introdotto dal passaggio al 3D riguarda le iconiche lame circolari dell'originale, qui sostituite da tritacarne cilindrici sparsi un po' per tutti i livelli. 

Adattare in 3D le movenze di Meat Boy non è stato semplice, ma le soluzioni non hanno mai tardato ad arrivare; come nel caso dell'aggiunta di un cerchio che appare a terra per rendere meno problematica la percezione della profondità nelle fasi platform. E, sotto certi aspetti, si può dire che Super Meat Boy 3D metta a disposizione dei giocatori mosse perfino più espressive rispetto al passato. Tra queste ci sono lo scatto aereo, una meccanica introdotta in Super Meat Boy Forever, e la caduta in picchiata verticale. Entrambe si rivelano fondamentali per la navigazione di uno spazio 3D. Anche la capacità di saltare da una parete all'altra è ora più dinamica e non si riduce a un semplice rimbalzare avanti e indietro. 
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Inoltre, la nuova dimensione permette a Meat Boy di correre sui muri, un'abilità tutt'altro che facile da implementare. "La maggior parte dei giocatori sa cosa significa poter correre sui muri in altri giochi, anche se a volte non è molto dinamico; fondamentalmente aderisci a un muro, percorri una traiettoria predefinita e, infine, salti giù" ha raccontato Plassmann. "La nostra meccanica è stata perfezionata molte volte; l'angolazione con cui ci si avvicina alla parete e la velocità sono fondamentali ed è stato piuttosto difficile far funzionare il tutto come volevamo, perciò abbiamo dovuto fare molti test."

Il team era intenzionato a introdurre molte altre meccaniche di movimento, soprattutto nella fase Super Meat Boy 64, ma alla fine Sluggerfly ha preferito non allontanarsi troppo dalle mosse originali di Meat Boy presenti nei giochi precedenti.

"Abbiamo scelto la semplicità" ha ammesso Patorra. "In fin dei conti le mosse a disposizione sono già estremamente efficaci, tanto da permettere a Meat Boy di arrampicarsi praticamente ovunque e all'infinito. Non ha bisogno di chissà quale altra assurda acrobazia."

Ogni livello offre sfide aggiuntive in grado di saziare gli appetiti di ogni genere di completista, come ottenere il grado A+ battendo i tempi prestabiliti oppure raccogliere le bende nascoste. Plassmann ha anche confermato il ritorno dei livelli del Dark World, versioni ancora più crudeli e sbloccabili nel Super Meat Boy originale.
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Oltre a ciò, Sluggerfly ha comunque implementato una struttura che rendesse un po' più accessibile Super Meat Boy 3D, nella speranza di aiutare i neofiti della serie a non scoraggiarsi a mano a mano che la difficoltà cresce proseguendo nell'avventura.

"Al momento ogni mondo è composto da 15 livelli più un livello boss e la progressione non è lineare; ognuno di essi è liberamente selezionabile dalla mappa del mondo" ha spiegato Patorra. "Quindi, in caso qualcuno non riesca a superare un livello particolarmente ostico, può semplicemente lasciarlo perdere, giocarne un altro e magari riprovarci il giorno dopo. Basta completare 10 livelli di un mondo per sbloccare il relativo boss e, una volta sconfitto, si passa al mondo successivo."

Le prime impressioni su Super Meat Boy 3D sono state finora molto positive, fin dalla sua prima presentazione al pubblico del gamescom di quest'anno. A 15 anni dall'uscita del classico del panorama indie, le aspettative sono doppie: non si tratta solo di appagare i fan di vecchia data, ma anche di conquistare una nuova generazione di giocatori che magari non ha mai giocato al titolo originale oppure non conoscere la sua versione Flash.

Plassmann sostiene che la semplicità impressa al platform lo renda comunque riconoscibile. "Ci capita spesso di parlare con altri sviluppatori o appassionati di videogiochi e la maggior parte conosce Super Meat Boy" ha sostenuto Plassmann. "Penso che Meat Boy, nella sua essenza, di fatto sia molto accessibile. Insomma, la storia non è così profonda, semplicemente vedi il personaggio e ti resta impresso. Quindi, credo che molti elementi funzionino anche per chi si avvicina alla serie per la prima volta, perché il concept del gioco, in fondo, funziona anche singolarmente."

Al gamescom è stata anche organizzata una sfida di speedrun in collaborazione con Games Done Quick, buon segno per la parte della community più appassionata che troverà in questo gioco pane per i suoi denti. Per usare le parole di Patorra, "i giocatori dovranno dare sfogo a tutta la loro creatività per completare i livelli. Alcune soluzioni le abbiamo previste, ma siamo sicuri che ce ne siano molte che sorprenderanno anche noi!".

Super Meat Boy 3D uscirà sull'Epic Games Store a inizio 2026.