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『Super Meat Boy 3D』はいかにしてインディーの超高難度名作プラットフォーマーを新たな次元へと導くのか

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Alan Wen
2025年12月8日

『Super Meat Boy 3D』の開発元であるSluggerflyの共同設立者の二人、アートディレクターのDominik Plassmann氏とレベルデザインリードのChristian Patorra氏は、20年以上前にゲームデザインを学び始めたときからの知り合いです。二人が卒業したのは2010年。同時期に、オリジナル版の『Super Meat Boy』がリリースされました。同作は当時、ゲーム業界に革命をもたらしたインディーゲームの新たな波となった作品のひとつでした。

「実は業界に大きな変化がありました。『Super Meat Boy』のリリース以前、インディーゲームはまだ大した存在ではなかったからです」とPlassmann氏はEpic Games Storeに話しました。「若いゲーム開発者の一人として、そうした業界の発展を目の当たりにできたのは本当に楽しい時期でした。特に『Indie Game: The Movie』を観て、小規模なゲームを作って成功することも可能だと知ったのです」
Super Meat Boy 3D 7
とはいえ、二人は『Super Meat Boy 3D』の開発を引き受けた当初、本作の非常に難しい2Dプラットフォーマーにあまり精通していなかったことを認めています。Sluggerflyは約10年前に創設されて以来、3Dプラットフォーマーの開発に注力してきました。例えば、ゾンビとなってグロテスクなゲームショーを生き残る『Ben and Ed』や、NINTENDO 64時代のコレクタソン(収集型マラソンゲーム)にインスピレーションを受けた『Hell Pie』などがあります。

それでも二人には専門知識があったため、『Super Meat Boy』の共同制作者であるTommy Refenes氏とパブリッシャーのHeadupは、彼らに3D版のミートボーイのゲームを制作するというアイデアを持ちかけました。そのアイデアについて、二人は正直懐疑的だったようです。2Dゲームを3Dにするのは常に難題だったのです。『スーパーマリオ64』のような成功例がある一方で、新しい視点でオリジナル版のエッセンスを取り込めずに失敗した作品も数多く存在します。

「2Dゲームを3Dに変換することは常にチャレンジであり、特に『Super Meat Boy』のようにスピードと精密さを伴うゲームであればなおさらです」とPlassmann氏は語ります。
 

3Dプロトタイプ制作


その考えを念頭に、二人はまずミートボーイが3Dで機能するかどうかを確かめるために、概念実証のプロトタイプ制作に着手しました。Patorra氏によると、今もチームのハードドライブに残っている最初のプロトタイプは『Super Meat Boy 64』という名称だったそうです。

「最初のアイデアは『スーパーマリオ64』をベースにして、カメラの自由度があるオープンなゲームにすることでした」とPlassmann氏は説明します。「しかし、そのアイデアは『Super Meat Boy』にとっておそらくベストなものではないとすぐに判明しました。このゲームは素早いキャラクターの動きにとても集中する必要があり、画面上で多くのことが起きるからです」

それにもかかわらず、二人は任天堂のプラットフォーマーのマスコットからインスピレーションを受け続けました。最終的に彼らは、『スーパーマリオ 3Dワールド』で採用された固定カメラを実装することを選択しました。つまり、『Super Meat Boy 3D』のステージは45度視点で設計されるということです。
Super Meat Boy 3D 1
『Super Meat Boy』は“どこへ行けばいいか?”というテーマからはほど遠く、むしろ“どうやって障害を乗り越えるか?”といったテーマのゲームでした」とPatorra氏は言います。「実は私たちが決めたわけではありません。テストした3つか4つの異なるカメラアングルのバージョンをプロトタイプとして提出し、HeadupやTeam Meatとどれが最善のアプローチかを話し合いました。そして幸運にも、現在使われているものを採用することで全員一致したのです」

「これによりプレイヤーは全体的に少し楽になりました。なぜなら移動に集中するだけでよくなり、ゲームの感覚という点では1作目の『Super Meat Boy』にやや近づいたからです」とPlassmann氏は付け加えました。

今年のgamescomで『Super Meat Boy 3D』を体験した際、短いがパンチのある(そして過酷な)デモ版は、あの名作プラットフォーマーを三次元へと忠実に変換していると感じました。オリジナル版と同じようにプレイヤーは小さい肉の塊になり、ステージを素早く駆け回ったり飛び回ったりしてゴールにいるバンデージガールのもとへ行き、すぐに次のステージに進まなければなりません。その爽快なプラットフォーマーのペースは『Super Meat Boy 3D』でも健在で、ミートボーイが通ったあとに残す赤い血の跡もそのままです。行く手を阻む数々の致命的な罠のせいで命を落としたとしても、オリジナル版のように瞬時にリスタートでき、フラストレーションの蓄積も軽減されています。
Super Meat Boy 3D 2
「私たちのレベルデザインの基本的なルールは、各ステージを15~25秒の間でクリアできるようにするということです」とPatorra氏は説明します。「公平に考えて、『Super Meat Boy』と比較すると3Dで空間が格段に広くなっているため、ステージは少し長めになっています。しかしほとんどの場合、可能な限り短く保とうと努めています」

その簡潔さはステージ選択にも同様に表れていますが、Sluggerflyは歩き回れるワールドマップも追加しました。Plassmann氏は、これは純粋にプレイヤーの好みで使ってほしいものだと明言しました。「『Super Meat Boy』が持つ流れを維持したいと思いました。そのため、必ずしもワールドマップを歩き回る必要はなく、ゲームを開始してステージをクリアしたら、そのまま次のステージへ進められるようになっています。基本的にはプレイヤーの選択によって決められるのです」
 

新鮮な肉


Sluggerflyが『Super Meat Boy 3D』を開発する一方で、Refenes氏とTeam Meatの密接な連携により、オリジナル版の『Super Meat Boy』のエッセンスは新作でも確実に保たれています。これには質素なフラッシュアニメーションから大きく進化した、主役キャラクターの見た目も含まれています。ミートボーイを3Dで再設計にするには、多くの試行錯誤が必要でした。Sluggerflyが少し変だったと認めた最初の草案も例外ではありません。Patorra氏はそれを「どこか人間っぽかった!」と表現しました。

「確かに、少し人間っぽくて、不気味で、ディテールが細かかったんです」とPlassmann氏は掘り下げます。「Team Meatがもっとオリジナル版の見た目に近づけようというアイデアを出したのは良い判断だったと思います。現在採用しているデザインは、1作目のミートボーイと非常に近いものになっています」
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ですが、Patorra氏は『Super Meat Boy 3D』へのアプローチは非常に自由なものだったと語ります。「言うまでもなくIPに忠実である必要がありますが、この世界はそこまで厳密に設定されているわけではないため、多くの柔軟性があると言えるでしょう。もしゲームやシリーズの全体的な雰囲気に合っているものがあるのなら、それを試さない手はありません」

チームは過去のゲームを参考にしました。Unreal Engine 5を使用してミートボーイを3D化するということは、オリジナル版のシンプルでチャーミングなビジュアルよりもディテールの細かいステージを作れることを意味しました。しかし細かすぎるディテールは、ステージの視認性に影響を及ぼす可能性もあります。特にミートボーイはカメラが捉える画面の中でも比較的小さいキューブ型であるため、なおさらです。

「幸い、1作目との間に『Super Meat Boy Forever』が存在し、そちらの方がずっとディテールは細かかったです」とPatorra氏は言います。「私たちの試みは『Super Meat Boy Forever』のスタイルをコピーすることではありませんでしたが、あちらの方がディテールが細かかったため、3Dスタイルをもう少し調整することができました」3D化におけるもうひとつの明確な変更点は、オリジナル版の象徴的な丸ノコが、通路いっぱいに広がる円筒形の肉挽き機になったことです。

ミートボーイの移動スキルを3Dに適応させる上での課題はありましたが、解決策は常に身近にありました。たとえば、プラットフォーミング中の奥行き認識の問題に対処するために、足下にサークルを追加するなどです。そしていくつかの点において、『Super Meat Boy 3D』は従来よりも表現力豊かなスキルセットを持っていると言えます。空中でダッシュ(『Super Meat Boy Forever』で導入されたメカニズム)や、素早い垂直落下を使うことができ、どちらも3D空間を進む上で役立つものです。また、壁ジャンプも単に前後にジャンプするだけでなく、ダイナミックに動けるようになりました。
Super Meat Boy 3D 3
3Dでは壁走りも可能になっていますが、実装には少々手を焼いたそうです。「ほとんどのプレイヤーは他のゲームで壁走りを経験していますが、多くの場合、それはあまりダイナミックなものではありません。ただ壁に張り付いて決まった弧を描いて走り、壁からジャンプするだけといった具合に」とPlassmann氏は言います。「しかし私たちは壁走りを大幅に調整する必要がありました。壁に接近する角度と速度が重要であり、これを正しいものにするのは非常に困難だったため、多くのテストを行なわなければなりませんでした」

チームは特に『Super Meat Boy 64』の段階で他の動きもたくさん試しましたが、最終的にはミートボーイのスキルセットは既存のゲームから大きく逸脱すべきではないと判断しました。

「最後はシンプルさを保つことにしました」とPatorra氏は言います。「正直なところ、ミートボーイにはすでに超強力なスキルセットがあります。基本的にどこでも無限に登れるのです。これ以上凝ったスキルは必要ないでしょう」

熱烈なやりこみプレイヤーはぜひ、各ステージの目標タイムを破ってA+ランクを獲得したり、絆創膏を収集したりなど、各ステージに設けられた追加チャレンジの制覇を目指してください。Plassmann氏はまた、オリジナル版の『Super Meat Boy』でアンロックできた超難関ステージ「ダークワールド」の復活も明言しています。
Super Meat Boy 3D 4
しかしSluggerflyは初心者も親しみやすいように、『Super Meat Boy 3D』にいくつか追加の構造も加えました。ゲームコースは進むにつれて難易度が上がるため、フラストレーションを溜めさせてしまう恐れがあったからです。

「現在、各ワールドには15個のステージと1つのボスステージがあります。進め方は一直線ではなく、ワールドマップで自由に選択できます」とPatorra氏は説明します。「なのでクリアできないステージがあったとしても、いったん飛ばして次のステージに進み、また翌日にでも戻って挑戦してみるといいでしょう。1ワールドにつき10個のステージをクリアするだけでボスをアンロックでき、ボスを倒せば次のワールドへ進めます」

今年のgamescomで発表してからこれまで、『Super Meat Boy 3D』への早期の反応はポジティブなものとなっています。1作目の名作インディーがリリースされてから15年の月日が流れた今、2つの厳しい目が向けられています。長年のファンを喜ばせるだけでなく、オリジナル版をプレイしたことがない、ましてやフラッシュゲームを知らないかもしれない新世代のプレイヤーを取り込むことが求められているのです。

Plassmann氏は、それにもかかわらず本作には認識されやすいシンプルさがあると考えています。「私たちは当然多くの開発者やゲーマーの方とお話をしますが、そのほとんどが『Super Meat Boy』を知っています」とPlassmann氏は言います。「ミートボーイのエッセンスは、親しみやすさだと思います。ストーリーはそこまで複雑ではありませんし、キャラクターはひと目で覚えられるでしょう。コンセプト自体がそれだけで機能するものなので、本作を知らない新しいプレイヤーにも受け入れられる要素がたくさんあると思います」

gamescomでは、Games Done Quickとコラボしてスピードランニングチャレンジも開催されました。これはコミュニティの熱心なファンたちも熱中できる要素がたくさんあることを示す良い兆候です。Patorra氏はこう付け加えました。「みんな創造力を働かせてステージをクリアするでしょう。その中には私たちが予想するものもあれば、驚かされるものもたくさんあるはずです!」

『Super Meat Boy 3D』はEpic Games Storeで2026年初頭にリリース予定です。