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Super Meat Boy 3D가 극악의 난이도를 자랑하는 인디 플랫폼 명작을 새로운 차원으로 확장한 방법

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Alan Wen
2025년 12월 8일

Super Meat Boy 3D를 개발한 Sluggerfly의 두 공동 창업자 Dominik Plassmann(아트 디렉터)과 Christian Patorra(리드 레벨 디자이너)는 20여 년 전 게임 디자인을 공부하기 시작하면서 처음 인연을 맺었습니다. 이들이 졸업한 2010년은 당시 게임 업계의 판도를 뒤흔들며 나타난 새로운 트렌드의 인디 게임 중 하나였던 Super Meat Boy의 최초 출시와 맞물린 시기였습니다.

Plassmann은 Epic Games Store와의 인터뷰에서 "그때 업계에 큰 변화가 있었어요. Super Meat Boy가 있기 전까지만 해도 인디 게임이라는 게 지금처럼 인기 있는 장르가 아니었거든요."라며 회상했습니다. "젊은 개발자로서 그런 발전의 흐름을 직접 보고, 특히 영화 Indie Game: The Movie를 통해 소규모 게임도 성공할 수 있다는 걸 확인할 수 있는 흥미로운 시기였죠."
Super Meat Boy 3D - 7
하지만 이들은 Super Meat Boy 3D에 처음 참여하기로 했을 때 극악의 난이도를 자랑하는 원작의 2D 플랫폼 게임에 그리 익숙한 편은 아니었다고 털어놓았습니다. Sluggerfly는 약 10년 전 설립 이후 줄곧 3D 플랫폼 게임에 집중해 왔습니다. 좀비가 되어 기괴한 게임쇼에서 살아남아야 하는 Ben and Ed부터, Nintendo 64 시대의 수집형 게임에서 영감을 받은 Hell Pie까지 말이죠.

그래도 이러한 경력 덕분에 Super Meat Boy의 공동 개발자 Tommy Refenes와 퍼블리셔 Headup으로부터 3D Meat Boy 게임을 만들어 보지 않겠냐는 제안을 받게 되었습니다. 두 사람 모두 처음에 반신반의했던 아이디어였습니다. 2D 게임을 3D로 만드는 건 늘 어려운 일이었으니까요. 슈퍼 마리오 64처럼 성공한 예가 있는 반면, 새로운 시점으로 원작의 재미를 제대로 살리지 못한 경우도 수없이 많았습니다. 

Plassmann은 "2D 게임을 3D로 옮기는 건 늘 어려운 일이에요. 특히 Super Meat Boy처럼 빠르고 정교한 게임은 특히 더 그렇죠."라고 말했습니다.
 

3D 프로토타입


그래서 이들은 먼저 Meat Boy를 3D로 구현할 수 있을지 확인하기 위해 프로토타입 제작부터 시작했습니다. Patorra가 아직도 팀의 하드 드라이브에 남아 있다고 말한 첫 번째 프로토타입의 이름은 Super Meat Boy 64였다고 합니다.

Plassmann은 "처음에는 슈퍼 마리오 64처럼 자유로운 카메라를 사용하는 개방된 구조를 생각했어요."라고 설명했습니다. "그런데 곧 깨달았죠. 이게 Super Meat Boy에는 적합하지 않다는걸요. 빠르게 움직이는 캐릭터의 이동에 집중해야 하고, 화면에서 너무 많은 일이 벌어지니까요."

그럼에도 Nintendo의 플랫폼 게임 대표 캐릭터로부터 계속 영감을 얻었습니다. 결국 Super Mario 3D World에서 사용하는 고정 카메라 방식을 선택하게 됐죠. 이로써 Super Meat Boy 3D의 레벨들은 45도의 각도 시점에 맞춰 디자인되었습니다.
Super Meat Boy 3D - 1
Patorra는 이렇게 말했습니다. "Super Meat Boy의 핵심은 '어디로 가지?'가 아니라 '장애물을 어떻게 돌파하지?'잖아요." "저희가 단독으로 결정했다기보다는, 테스트한 여러 카메라 각도의 프로토타입 버전 서너 개를 Headup과 Team Meat에 보내 어떤 방식이 제일 좋을지 의견을 나눴어요. 다행히 지금 선택된 버전에 모두 동의했죠."

이어서 Plassmann은 "지금의 방식은 움직임에만 집중하면 되기에 플레이하기 쉽고, 게임의 느낌도 첫 번째 Super Meat Boy에 좀 더 가까워요."라고 덧붙였습니다.

올해 gamescom 현장에서 Super Meat Boy 3D를 직접 체험해 본 결과, 짧지만 강렬한 (그리고 가차 없는) 데모는 클래식 플랫폼 게임의 느낌을 3차원으로 충실하게 옮겨냈다는 느낌을 받았습니다. 플레이어는 원작과 마찬가지로 작은 고깃덩어리를 조작해 빠르게 달리고 점프하여 레벨 끝에 있는 Bandage Girl에게 도달한 후 다음 레벨로 이동해야 합니다. Super Meat Boy 3D에서는 빠른 템포의 진행 방식도 고스란히 유지되었고, Meat Boy가 지나가며 남기는 붉은 흔적도 그대로 볼 수 있습니다. 가는 길을 방해하는 수많은 함정 중 하나에 걸려 죽더라도 원작처럼 즉시 재도전할 수 있어 좌절감도 덜 느껴지죠.
Super Meat Boy 3D - 2
Patorra는 "레벨은 15초에서 25초 사이로 클리어하는 것을 기준으로 설계했습니다."라고 설명했습니다. "3D에다가 공간도 더 넓은 점을 고려해 Super Meat Boy보다는 조금 길어요. 하지만 대부분 최대한 짧게 유지하려고 합니다."

레벨 선택에서도 마찬가지로 빠른 템포를 느낄 수 있습니다. 한 가지 다른 점이라면 플레이어가 돌아다닐 수 있는 월드 맵이 추가되었다는 점입니다. Plassmann은 월드 맵은 전적으로 플레이어의 취향에 달려 있다는 점을 분명히 했습니다. "저희는 Super Meat Boy의 빠른 흐름을 유지하고자 했어요. 월드 맵을 돌아다니지 않고 바로 게임에 들어가 레벨을 클리어하고 다음으로 넘어가도 됩니다. 플레이어 각자의 선택이죠."
 

신선한 Meat Boy의 등장


Super Meat Boy 3D는 Sluggerfly가 개발 중이지만, Refenes와 Team Meat와의 긴밀한 협업을 통해 Super Meat Boy 원작의 정체성을 유지했습니다. 여기엔 Meat Boy의 외형도 포함됩니다. 다소 투박했던 초기 플래시 애니메이션에서 발전을 거듭한 그 외형 말이죠. Meat Boy를 3D로 재현하는 과정에서는 수많은 반복을 거쳐야 했습니다. 그중 첫 번째 모델은 솔직히 조금 괴상했다고 Sluggerfly 팀이 표현했습니다. Patorra는 이렇게 설명했죠. "좀 사람 같아 보였어요!"

"맞아요. 좀 더 사람 같고, 좀 더 기괴하고, 좀 더 디테일했죠." Plassmann이 덧붙여 설명했습니다. "Team Meat가 원작에 좀 더 가까운 느낌으로 가자고 제안했던 게 좋은 생각이었던 것 같아요. 지금의 모델은 첫 번째 게임의 Meat Boy 이미지와 아주 비슷해요."
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하지만 Patorra는 Super Meat Boy 3D의 방향성에 대해서는 비교적 자유도가 컸다고 말했습니다. "당연히 IP에는 충실해야 하지만, 세계관이 엄격하게 정해진 것은 아니어서 여러 가지 시도해 볼 여지가 많았어요. 게임과 시리즈의 전반적인 분위기와 맞으면 안 해볼 이유가 없었죠."

Sluggerfly 팀은 과거의 게임들을 참고했습니다. 언리얼 엔진 5를 이용해 Meat Boy를 3D로 구현하는 것은 원작의 단순하면서도 매력적인 그래픽을 한층 더 디테일하게 살려낼 수 있다는 뜻이었죠. 그렇다고 디테일이 과해지면 레벨 디자인을 한눈에 파악하기 어려워질 수 있습니다. 특히 Meat Boy의 경우, 카메라 시점에서 봤을 때 작은 크기의 큐브 형태에 불과하니까요.

"다행히 그 중간에 훨씬 더 디테일하게 디자인된 Super Meat Boy Forever가 있었죠." Patorra가 말했습니다. "Forever의 스타일을 그대로 따라 하려고 하진 않았지만, 디테일한 부분들이 훨씬 더 많았기에 저희의 3D 스타일을 좀 더 잘 조정할 수 있었어요." 3D 버전에서 눈에 띄는 또 다른 변화는 원작의 상징적인 원형 톱날이 길 전체를 막는 원통형 고기 분쇄기로 바뀌었다는 점입니다. 

Meat Boy의 이동 체계를 3D에 맞게 바꾸는 과정에서 어려움도 있었지만, 언제나 해결책은 있었습니다. 예를 들어, 플랫폼을 건널 때 생기는 깊이감 문제를 해결하기 위해 발밑에 원형 표시를 추가하는 것 말입니다. 어떤 면에서는 Super Meat Boy 3D에서 이전보다 이동 체계의 표현력이 더 풍부해졌다고도 볼 수 있습니다. 공중에서 대시하거나(Super Meat Boy Forever에서 도입된 메커니즘), 빠르게 수직으로 낙하하는 방식은 3D 공간을 이동하는 데 도움이 되죠. 벽 점프 또한 단순히 앞뒤로 점프하는 방식에서 벗어나 좀 더 역동적인 방식으로 사용할 수 있습니다. 
Super Meat Boy 3D - 3
3차원 세계를 만들면서 벽 달리기도 가능해졌는데, 이 부분은 구현하기가 특히 어려웠습니다. "대부분의 플레이어는 다른 게임을 통해 벽 달리기를 알고 있죠. 하지만 대부분의 경우 그렇게 역동적이지 않아요. 그냥 벽에 붙어서 정해진 궤적으로 달리다가 점프해서 내려오는 방식이니까요." Plassmann이 설명했습니다. "하지만 저희는 많은 부분을 손봐야 했어요. 벽에 접근하는 각도와 속도가 중요한데, 이걸 맞추기 위해 엄청나게 많은 테스트를 거쳐야 했죠."

Sluggerfly 팀은 특히 Super Meat Boy 64 단계에서 다른 여러 가지 이동 방식을 시도해 보다가, 결국 Meat Boy의 이동 체계가 기존 게임들의 틀에서 크게 벗어나지 않는 것이 좋겠다는 결론을 내렸습니다.

Patorra는 "결국 단순하게 가기로 했어요."라고 말했습니다. "솔직히 기존의 이동 체계도 아주 강력하잖아요. Meat Boy가 사실상 어디든 무한하게 올라갈 수 있으니까요. 다른 화려한 기술을 또 추가할 필요는 없죠."

완벽을 노리는 하드코어 플레이어라면 각 레벨의 정해진 기준 시간을 깨서 A+ 등급을 획득하거나 밴디지를 수집하는 등 추가 도전 요소도 정복할 수 있습니다. 또한, Plassmann은 원작 Super Meat Boy에서 잠금 해제할 수 있었던 초고난도 Dark World 레벨이 재등장한다고 전했습니다.
Super Meat Boy 3D - 4
한편으로 Sluggerfly 팀은 Super Meat Boy 3D에 추가 메커니즘을 도입해 갈수록 어려워지는 게임의 난이도에 좌절할 수 있는 신규 플레이어들이 좀 더 쉽게 적응할 수 있도록 신경 쓰기도 했습니다.

"현재는 각 월드에 15개의 레벨과 1개의 보스 레벨이 있고, 순차적으로 진행되는 방식은 아닙니다. 월드 맵에서 자유롭게 선택할 수 있어요."라고 Patorra가 설명했습니다. "정 클리어할 수 없는 레벨이 있다면 그냥 다음 레벨로 넘어가고 다음 날 다시 도전해도 되죠. 월드마다 최소 10개의 레벨만 클리어하면 보스를 잠금 해제할 수 있고, 보스를 쓰러뜨리면 다음 월드로 넘어갈 수 있어요."

올해 gamescom에서 Super Meat Boy 3D가 처음 공개된 이후, 초기 반응은 긍정적입니다. 인디 명작이었던 원작이 출시된 지 15년이 지난 지금, 이번 작품은 기존 팬들을 만족시키는 동시에 원작을 플레이해 본 적이 없거나 플래시 게임 시절을 알지도 못하는 신세대 플레이어를 끌어들여야 하는 두 가지 과제를 안고 있습니다.

그럼에도 Plassmann은 이 플랫폼 게임 특유의 단순함이 강점이라고 보고 있습니다. "저희는 필연적으로 개발자들과 게임을 좋아하는 사람들과 이야기를 많이 하게 되는데, 대부분이 Super Meat Boy를 알고 있어요."라고 그가 말합니다. "Meat Boy의 핵심은 아주 직관적이라고 생각해요. 스토리가 복잡한 것도 아니고, 한번 캐릭터를 보면 바로 기억에 남죠. 그렇기 때문에 원작을 모르는 신규 플레이어에게도 잘 통할 요소가 많다고 생각합니다. 콘셉트 자체만으로 이미 완성형이니까요."

gamescom에서는 Games Done Quick과 협업한 스피드런 챌린지도 열렸는데, 이는 하드코어 커뮤니티가 파고들 깊이가 충분하다는 좋은 신호입니다. Patorra는 "플레이어들이 레벨을 클리어하는 방식은 아주 창의적일 거예요. 저희가 예상한 공략 방식도 있겠지만, 분명 깜짝 놀랄 방식도 잔뜩 나올 겁니다!"라고 덧붙였습니다.

Super Meat Boy 3D는 Epic Games Store에서 2026년 초에 출시될 예정입니다.