
Cara Super Meat Boy 3D membawa klasik pemplatform indie yang sangat mencabar ke dimensi baharu

Pembangun Super Meat Boy 3D mempunyai dua pengasas bersama Sluggerfly—Pengarah Seni Dominik Plassmann dan Ketua Reka Bentuk Tahap Christian Patorra—yang telah saling mengenali sejak mereka mula belajar reka bentuk permainan lebih dua dekad lalu. Graduasi mereka pada tahun 2010 bertepatan dengan keluaran asal Super Meat Boy, yang ketika itu termasuk dalam gelombang baru permainan indie yang merevolusikan landskap industri permainan.
“Pada asasnya, terdapat perubahan besar dalam industri, kerana sebelum Super Meat Boy, permainan indie memang tidak begitu popular,” kata Plassmann kepada Epic Games Store. “Jadi ia merupakan masa yang sangat menarik bagi seorang pembangun permainan muda menyaksikan perkembangan itu, terutamanya selepas menonton Indie Game: The Movie dan menyedari bahawa adalah mungkin untuk menghasilkan permainan yang lebih kecil dan meraih kejayaan daripadanya.”

Walau begitu, kedua-duanya mengakui bahawa mereka tidak begitu mahir dalam pemplatform 2D yang mencabar dalam permainan itu ketika mula-mula menandatangani kontrak untuk membangunkan Super Meat Boy 3D. Sejak penubuhannya sekitar satu dekad yang lalu, Sluggerfly telah menumpukan perhatian pada pembangunan pemplatform 3D—dari Ben and Ed, di sini anda bermain sebagai zombi yang cuba bertahan dalam rancangan permainan yang mengerikan, hingga Hell Pie, yang diinspirasikan oleh collectathon era Nintendo 64.
Namun, kepakaran mereka menyebabkan pencipta bersama Super Meat Boy Tommy Refenes, dan penerbit Headup mendekati pasangan ini dengan idea untuk mencipta permainan Meat Boy 3D—satu idea yang diragui oleh mereka berdua. Membawa permainan 2D ke dalam 3D sentiasa menjadi satu cabaran. Untuk setiap Super Mario 64, terdapat banyak lagi yang gagal menangkap inti pati asal permainan itu dari perspektif baharu.
“Menterjemahkan permainan 2D ke 3D sentiasa satu cabaran, terutamanya permainan yang begitu pantas dan tepat seperti Super Meat Boy,” kata Plassmann.
Prototaip 3D
Dengan itu dalam fikiran, mereka mula-mula membangunkan prototaip sebagai bukti konsep untuk mengetahui sama ada Meat Boy boleh berfungsi dalam 3D atau tidak. Prototaip pertama, yang menurut Patorra masih disimpan di cakera keras pasukan, sebenarnya dinamakan Super Meat Boy 64.
“Idea pertama ialah untuk menjadikannya berasaskan Super Mario 64 dan menghasilkan permainan yang lebih terbuka dengan kamera bebas,” jelas Plassmann. “Kami mendapati dengan cepat bahawa ini mungkin bukan idea terbaik untuk Super Meat Boy kerana anda perlu benar-benar menumpukan perhatian pada pergerakan watak yang pantas dan terdapat banyak perkara berlaku di skrin.”
Walau bagaimanapun, mereka terus mengambil inspirasi daripada maskot pemplatform Nintendo. Akhirnya, mereka memilih untuk menggunakan kamera tetap yang diperkenalkan dalam Super Mario 3D World, bermakna tahap dalam Super Meat Boy 3D direka pada perspektif sudut 45 darjah.

"Super Meat Boy tidak pernah tentang, ‘Ke mana saya perlu pergi?’ Ia lebih kepada, ‘Bagaimana saya mengatasi halangan ini?’” kata Patorra. “Ia sebenarnya bukan keputusan kami sendiri, kerana kami menghantar prototaip dengan tiga atau empat versi sudut kamera berbeza yang kami uji, dan kemudian berbincang dengan Headup serta Team Meat mengenai pendekatan yang terbaik. Nasib baik, kami semua bersetuju dengan pilihan kami sekarang.”
“Ia menjadikan segala-galanya sedikit lebih mudah untuk pemain kerana mereka hanya perlu menumpukan perhatian pada pergerakan, dan kami lebih hampir dengan Super Meat Boy yang pertama dari segi rasa permainan,” tambah Plassmann.
Apabila kami mencuba Super Meat Boy 3D secara langsung di Gamescom tahun ini, kami merasakan demo yang pendek tetapi padat (dan mencabar) itu berjaya menterjemahkan pemplatform klasik itu ke dimensi ketiga dengan setia. Seperti permainan asal, anda bermain sebagai sekeping daging kecil yang mesti berlari dan melompat dengan pantas melalui satu tahap untuk sampai kepada Bandage Girl di penghujungnya, sebelum bergerak dengan cepat ke tahap seterusnya. Rentak pemplatform yang pantas itu masih kekal dalam Super Meat Boy 3D, begitu juga jejak merah darah yang ditinggalkan oleh Meat Boy. Dan jika nyawa anda terhenti akibat salah satu daripada banyak perangkap maut di laluan anda, memulakan semula adalah sama pantas seperti dalam permainan asal, membantu mengurangkan sebarang rasa kecewa.

“Peraturan reka bentuk tahap kami pada dasarnya ialah ia harus diselesaikan dalam masa antara 15 hingga 25 saat,” jelas Patorra. “Sejujurnya, tahap-tahap ini sedikit lebih panjang berbanding Super Meat Boy kerana ia 3D dan kami mempunyai lebih banyak ruang. Tetapi kebanyakan masa, kami ingin mengekalkannya sependek mungkin.”
Kepantasan itu juga terpakai pada pemilihan tahap, walaupun Sluggerfly turut menambah peta dunia yang boleh anda jelajahi. Plassmann menjelaskan bahawa ini semata-mata bergantung kepada pilihan pemain. “Kami mahu mengekalkan aliran yang ada dalam Super Meat Boy, jadi anda tidak perlu berjalan di sekitar dunia, anda boleh masuk ke dalam permainan, menyelesaikan satu tahap, kemudian ke tahap seterusnya. Pada dasarnya, ia terpulang kepada pilihan pemain.”
Daging segar
Semasa Sluggerfly membangunkan Super Meat Boy 3D, kerjasama rapat dengan Refenes dan Team Meat memastikan permainan baharu ini mengekalkan inti pati Super Meat Boy yang asal. Ini termasuk penampilan watak utama, yang telah berkembang jauh daripada animasi Flash asalnya. Mereka bentuk semula Meat Boy dalam 3D memerlukan beberapa iterasi, termasuk draf pertama yang diakui oleh Sluggerfly agak pelik—atau seperti yang digambarkan Patorra, “Dia kelihatan agak seperti manusia!”
“Ya, sedikit lebih manusia, sedikit menyeramkan, sedikit lebih terperinci,” jelas Plassmann. “Saya rasa ia adalah idea yang baik oleh Team Meat untuk mendekatkannya sedikit kepada rupa asal. Versi yang kami ada sekarang sangat hampir dengan visi Meat Boy dalam permainan pertama.”

Patorra berkata bahawa mereka agak bebas dengan pendekatan mereka terhadap Super Meat Boy 3D. “Sudah tentu, kami perlu setia kepada harta intelek itu, tetapi saya katakan terdapat banyak ruang fleksibiliti terutamanya kerana ia bukan alam semesta yang terlalu ditetapkan. Jika sesuatu itu sesuai dengan rasa keseluruhan permainan atau francais, kenapa tidak?
Pasukan itu merujuk kepada permainan-permainan terdahulu sebagai rujukan. Menggunakan Unreal Engine 5 untuk membawa Meat Boy ke 3D membolehkan mereka mencipta tahap yang lebih terperinci berbanding dengan visual asal yang ringkas tetapi menarik. Terlalu banyak perincian juga boleh menjejaskan kebolehbacaan tahap, terutamanya kerana Meat Boy masih merupakan kubus yang agak kecil dalam pandangan keseluruhan babak kamera itu.
“Saya rasa bertuah di antaranya, terdapat Super Meat Boy Forever, yang jauh lebih terperinci,” kata Patorra. “Cubaan kami tidak pernah untuk menyalin gaya Forever tetapi kerana ia mempunyai lebih banyak perincian, kami dapat menyesuaikan gaya 3D kami dengan lebih baik.” Perubahan jelas lain untuk 3D ialah gergaji bulat ikonik dari permainan asal telah menjadi pengisar daging silinder yang merentangi lebar laluan.
Walaupun terdapat cabaran dalam menyesuaikan set pergerakan Meat Boy ke 3D, sentiasa ada penyelesaian tersedia, seperti menambah bulatan di tanah untuk mengatasi masalah persepsi kedalaman semasa menelusuri platform. Dan dalam beberapa aspek, Super Meat Boy 3D boleh dikatakan mempunyai set pergerakan yang lebih ekspresif berbanding sebelumnya. Anda boleh meluncur di udara (satu mekanik yang diperkenalkan dalam Super Meat Boy Forever) serta melakukan jatuhan menegak yang pantas, kedua-duanya berguna ketika menavigasi ruang 3D. Lompat dinding juga boleh dilakukan secara dinamik, berbeza daripada hanya melompat ke depan dan ke belakang.

Dimensi baharu ini juga membolehkan larian di dinding, yang lebih sukar untuk dilaksanakan. “Kebanyakan pemain mengetahui larian dinding dari permainan lain, tetapi dalam kebanyakan kes ia tidak begitu dinamik—anda hanya melekat pada dinding, kemudian berlari dalam lengkungan tertentu dan kemudian boleh melompat keluar,” kata Plassmann. “Tetapi kami terpaksa menyelaraskan permainan kami dengan lebih terperinci. Sudut anda menghampiri dinding dan kelajuan adalah penting, dan agak sukar untuk mendapatkannya dengan betul, jadi kami terpaksa melakukan banyak ujian.”
Walaupun pasukan itu mencuba pelbagai pergerakan lain, terutamanya semasa fasa Super Meat Boy 64 mereka akhirnya memutuskan bahawa set pergerakan Meat Boy tidak sepatutnya menyimpang jauh daripada permainan sedia ada.
“Kami akhirnya hanya memastikan ia ringkas,” kata Patorra. “Sejujurnya, kami sudah mempunyai set pergerakan yang sangat hebat—Meat Boy pada dasarnya boleh memanjat ke mana-mana tanpa henti. Dia tidak memerlukan sebarang pergerakan sangat hebat yang lain.”
Pemain tegar yang suka menyempurnakan permainan boleh mencuba menguasai cabaran tambahan dalam setiap tahap, seperti berusaha untuk mendapatkan gred A+ dengan menewaskan masa yang ditetapkan bagi setiap tahap serta mencari pembalut yang boleh dikumpul. Plassmann juga mengesahkan kembalinya tahap Dark World, versi tahap yang lebih mencabar yang boleh dibuka oleh pemain dalam Super Meat Boy asal.

Bagaimanapun, Sluggerfly menambah beberapa struktur tambahan kepada Super Meat Boy 3D dengan harapan untuk menjadikannya lebih mudah diakses bagi pendatang baru yang mungkin berasa kecewa dengan tahap kesukaran yang meningkat sepanjang permainan.
“Pada masa ini terdapat 15 tahap dan satu tahap bos di setiap dunia, dan ia tidak linear. Anda boleh memilih secara bebas di peta dunia,” jelas Patorra. “Jadi jika terdapat tahap tertentu yang anda benar-benar tidak dapat selesaikan, tinggalkan sahaja dan cuba tahap seterusnya, kemudian mungkin kembali esoknya. Anda hanya perlu menewaskan sekurang-kurangnya 10 tahap setiap dunia untuk membuka tahap bos dan kemudian mengalahkannya untuk bergerak ke dunia seterusnya.”
Sejauh ini, reaksi awal terhadap Super Meat Boy 3D adalah positif sejak penampilan awam pertamanya di Gamescom tahun ini. 15 tahun selepas pelepasan klasik indie itu, terdapat dua tahap pemerhatian, kerana ia bukan sahaja tentang memastikan peminat lama berpuas hati tetapi juga menarik generasi pemain baharu yang mungkin tidak pernah memainkan versi asal, apatah lagi menyedari asal-usulnya sebagai animasi Flash.
Plassmann berpendapat terdapat kesederhanaan dalam pemplatform itu yang tetap menjadikannya mudah dikenali. “Sudah tentu kami banyak berbincang dengan pembangun dan dengan orang yang minat permainan, dan kebanyakan mereka tahu Super Meat Boy,” kata Plassmann. “Saya rasa inti pati Meat Boy agak mudah diakses. Maksud saya, ceritanya tidak terlalu kompleks, anda melihat watak itu, anda mengingati watak itu. Jadi terdapat banyak perkara yang saya rasa berkesan untuk orang baharu yang tidak mengenali permainan ini kerana konsepnya sendiri memang berkesan.”
Semasa Gamescom, terdapat juga cabaran speedrunning yang dianjurkan dengan kerjasama Games Done Quick, yang menjadi petanda baik bahawa akan terdapat banyak aktiviti untuk komuniti tegar. Kata Patorra lagi, “Orang ramai akan menjadi sangat kreatif dalam menamatkan tahap-tahap ini—ada yang dijangka oleh kami, dan banyak lagi yang akan mengejutkan kami!”
Super Meat Boy 3D akan dilancarkan di Epic Games Store pada awal 2026.