
Hoe Super Meat Boy 3D de ultraharde indieplatformklassieker naar een nieuwe dimensie brengt

De twee medeoprichters van Super Meat Boy 3D-ontwikkelaar Sluggerfly, art director Dominik Plassmann en level design lead Christian Patorra, kennen elkaar al sinds ze meer dan twintig jaar geleden begonnen met hun studie gameontwerp. Hun afstuderen in 2010 viel samen met de oorspronkelijke release van Super Meat Boy, dat toen deel uitmaakte van de nieuwe golf van indiegames die een revolutie teweegbrachten in het landschap van de gamesindustrie.
"Er was eigenlijk een grote verschuiving in de industrie, want vóór Super Meat Boy bestonden indiegames niet echt", vertelt Plassmann aan de Epic Games Store. "Het was dus echt een interessante tijd om als jongere gameontwikkelaar die ontwikkelingen te zien, vooral het zien van Indie Game: The Movie en gewoon te zien dat het mogelijk is om kleinere games te maken en daar succes mee te hebben."

Toch geven ze allebei toe dat ze niet zo bekend waren met de spijkerharde 2D platformactie van de game toen ze voor het eerst tekenden voor de ontwikkeling van Super Meat Boy 3D. Sinds de oprichting, ongeveer tien jaar geleden, heeft Sluggerfly zich gericht op het ontwikkelen van 3D-platformers, van Ben and Ed, waarin je speelt als een zombie die een groteske spelshow probeert te overleven, tot Hell Pie, geïnspireerd op de collectathons uit het Nintendo 64-tijdperk.
Toch leidde hun expertise ertoe dat Super Meat Boy medeschepper Tommy Refenes en uitgever Headup het tweetal benaderden met het idee om een 3D Meat Boy-game te maken - een idee waar ze beiden, toegegeven, sceptisch over waren. Het is altijd een uitdaging geweest om 2D-games naar 3D te brengen. Voor elke Super Mario 64 zijn er veel meer geweest die er niet in slaagden om de essentie van het origineel in een nieuw perspectief te vangen.
"Het vertalen van een 2D-game naar 3D is altijd een uitdaging, vooral een game die zo snel en precies is als Super Meat Boy", aldus Plassmann.
3D-prototyping
Met dat in gedachten begonnen ze eerst met een prototype van een proof of concept om uit te zoeken of Meat Boy wel in 3D zou werken. Het eerste prototype, dat volgens Patorra nog steeds op de harde schijf van het team staat, heette eigenlijk Super Meat Boy 64.
"Het eerste idee was om het te baseren op Super Mario 64 en een meer open game te hebben met een vrije camera", legt Plassmann uit. "We kwamen er vrij snel achter dat dit waarschijnlijk niet het beste idee was voor Super Meat Boy, omdat je je echt moet concentreren op de bewegingen van een snel personage en er veel op het scherm gebeurt."
Toch bleven ze inspiratie halen uit de platformmascotte van Nintendo. Ze kozen er uiteindelijk voor om de vaste camera te implementeren die met Super Mario 3D World werd geïntroduceerd, wat betekent dat de levels van Super Meat Boy 3D onder een hoek van 45 graden zijn ontworpen.

"Super Meat Boy ging nooit over: 'Waar moet ik heen?' Het ging meer over: 'Hoe overwin ik deze obstakels?'", aldus Patorra. "Het waren niet echt wij die de knoop doorhakten, want we stuurden een prototype met drie of vier verschillende camerastandpunten die we testten. Vervolgens bespraken we met Headup en Team Meat wat de beste benadering was. Gelukkig waren we het allemaal eens over degene die we nu gekozen hebben."
"Het maakt alles een beetje gemakkelijker voor de speler omdat deze zich alleen maar hoeft te concentreren op de bewegingen. We komen wat dichter bij de eerste Super Meat Boy wat betreft het gevoel van de game", voegt Plassmann eraan toe.
Toen we Super Meat Boy 3D speelden op de Gamescom van dit jaar, hadden we het gevoel dat de korte maar pittige (en meedogenloze) demo de klassieke platformgame getrouw naar de derde dimensie vertaalde. Net als in het origineel speel je als een klein blok vlees dat snel door een level moet rennen en springen om Bandage Girl aan het einde te bereiken, voordat je snel doorgaat naar het volgende level. Datzelfde pittige platformtempo is intact in Super Meat Boy 3D, net als het bloedrode spoor dat Meat Boy achterlaat. En als je sterft door een van de vele dodelijke vallen op je pad, kun je net zo snel opnieuw beginnen als in het origineel, waardoor de frustratie minder wordt.

"Onze regel voor het ontwerpen van levels is in principe dat ze tussen de 15 en 25 seconden voltooid moeten kunnen worden", legt Patorra uit. "Om eerlijk te zijn, zijn ze wat langer vergeleken met Super Meat Boy, omdat het 3D is en we veel meer ruimte hebben. Maar meestal houden we ze zo kort mogelijk."
Die vlotheid geldt ook voor de levelselectie, hoewel Sluggerfly ook een wereldkaart heeft toegevoegd waarop je kunt rondlopen. Plassmann verduidelijkte dat dit puur te maken heeft met de voorkeur van de speler. "We wilden de flow behouden die je in Super Meat Boy hebt, zodat je niet in de wereld hoeft rond te lopen, maar de game in kunt gaan, een level kunt voltooien en naar het volgende kunt gaan. Het is in principe de keuze van de speler."
Vers vlees
Terwijl Sluggerfly Super Meat Boy 3D ontwikkelt, zorgt de nauwe samenwerking met Refenes en Team Meat ervoor dat de nieuwe game de essentie van het originele Super Meat Boy behoudt. Dat geldt ook voor het uiterlijk van het titulaire personage, dat een lange weg heeft afgelegd sinds zijn bescheiden Flash-animatie. Het opnieuw ontwerpen van Meat Boy in 3D vereiste een aantal iteraties, waaronder een eerste ontwerp waarvan Sluggerfly bekende dat het een beetje vreemd was - of zoals Patorra het omschreef: "Hij zag er een beetje menselijk uit!"
"Ja, een beetje menselijker, een beetje griezeliger, een beetje gedetailleerder", ging Plassmann verder. "Ik denk dat het een goed idee was van Team Meat om hem wat dichter naar de originele look te brengen. Die we nu hebben komt heel dicht bij de visie van Meat Boy in de eerste game."

Patorra vertelt echter dat ze vrij zijn geweest in hun benadering van Super Meat Boy 3D. "Natuurlijk moeten we trouw blijven aan de intellectuele-eigendomsrechten, maar ik zou zeggen dat er veel speelruimte is, vooral omdat het niet zo'n heel vastomlijnd universum is. Als iets past bij het algemene gevoel van de game of franchise, waarom niet?"
Het team keek naar eerdere games als referentie. Het gebruik van Unreal Engine 5 om Meat Boy naar 3D te brengen, betekende dat je gedetailleerdere levels kon maken dan mogelijk was met de eenvoudige maar charmante beelden van het origineel. Te veel detail kan echter ook de leesbaarheid van een level beïnvloeden, vooral omdat Meat Boy nog steeds een relatief kleine kubus is in het totaalbeeld van de camera.
"Ik zou zeggen: gelukkig was er tussendoor Super Meat Boy Forever, dat veel gedetailleerder was", zegt Patorra. "Onze poging was nooit om de stijl van Forever te kopiëren, maar omdat het veel meer detail had, konden we onze 3D-stijl wat meer aanpassen." Een andere voor de hand liggende verandering voor 3D is dat de iconische cirkelzagen van het origineel cilindrische vleesmolens zijn geworden die zich uitstrekken over de breedte van een pad.
Hoewel er uitdagingen waren bij het aanpassen van de bewegingsset van Meat Boy aan 3D, was er altijd wel een oplossing voorhanden, zoals het toevoegen van een grondcirkel om problemen met diepteperceptie tijdens het platformen tegen te gaan. En in sommige opzichten heeft Super Meat Boy 3D misschien wel een expressievere bewegingsset dan voorheen. Je kunt in de lucht sprinten (een mechanic die werd geïntroduceerd in Super Meat Boy Forever) en een snelle verticale val maken, beide handig bij het navigeren door 3D-ruimte. Muurspringen kan ook dynamisch worden uitgevoerd, in tegenstelling tot gewoon heen en weer springen.

De nieuwe dimensie maakt ook muurrennen mogelijk, wat lastiger te implementeren was. "De meeste spelers kennen muurruns van andere games, maar in de meeste gevallen is het niet erg dynamisch. Je maakt je gewoon vast aan een muur en rent vervolgens in een bepaalde boog om er vervolgens vanaf te kunnen springen", zegt Plassmann. "Maar we moesten die van ons flink aanpassen. De hoek waarin je de muur nadert en de snelheid zijn belangrijk. Het was best lastig om het goed te krijgen, dus we hebben veel tijd in testen gestoken."
Hoewel het team een heleboel andere bewegingen uitprobeerde, vooral tijdens de Super Meat Boy 64-fase, besloten ze uiteindelijk dat de bewegingsset van Meat Boy niet ver moest afwijken van de bestaande games.
"Uiteindelijk hielden we het simpel", zegt Patorra. "Om eerlijk te zijn, we hebben al een supermachtige bewegingsset: Meat Boy kan in principe eindeloos overal op klimmen. Hij heeft geen andere superflitsende bewegingen nodig."
Hardcore perfectionisten kunnen proberen om extra uitdagingen in elk level aan te gaan, zoals het behalen van de rang A+ door de vooraf ingestelde tijd van elk level te verslaan en het vinden van verzamelbare pleisters. Plassmann bevestigde ook de terugkeer van de Dark World-levels, extra duivelse versies van levels die spelers konden ontgrendelen in de originele Super Meat Boy.

Sluggerfly heeft echter wel wat extra structuur toegevoegd aan Super Meat Boy 3D, in de hoop de game wat toegankelijker te maken voor nieuwkomers die anders gefrustreerd zouden kunnen raken door de moeilijkheidsgraad naarmate de game vordert.
"Er zijn momenteel 15 levels en een eindbaaslevel in elke wereld en het is niet lineair. Je kunt vrij selecteren op de wereldkaart", legt Patorra uit. "Dus als er een bepaald level is dat je echt niet kunt voltooien, laat het dan gewoon voor wat het is en ga naar het volgende level en probeer het de volgende dag misschien opnieuw. Je moet minstens 10 levels per wereld te verslaan om de eindbaas te ontgrendelen en deze vervolgens te verslaan om naar de volgende wereld te gaan."
Tot nu toe zijn de eerste reacties op Super Meat Boy 3D positief sinds de eerste publieke vertoning op de Gamescom van dit jaar. 15 jaar na de release van de indieklassieker is de kritiek tweeledig, want het gaat er niet alleen om de oude fans tevreden te houden, maar ook om een nieuwe generatie spelers binnen te halen die het origineel misschien nog nooit hebben gespeeld, laat staan zich bewust zijn van de Flash-oorsprong.
Plassmann vindt dat de platformgame een eenvoud bezit die het toch herkenbaar maakt. "We praten natuurlijk veel met ontwikkelaars en met mensen die van gamen houden en de meesten kennen Super Meat Boy", zegt Plassmann. "Ik denk dat de essentie van Meat Boy vrij toegankelijk is. Ik bedoel, het verhaal is niet het meest complexe, je ziet het personage, je herinnert je het personage. Er zijn dus veel dingen waarvan ik denk dat ze werken voor nieuwe mensen die de game niet kennen, omdat het concept gewoon op zichzelf werkt."
Tijdens Gamescom werd er ook een speedrunninguitdaging georganiseerd in samenwerking met Games Done Quick, wat een goed teken is dat er genoeg te doen is voor de hardcore kant van de community. Patorra voegt eraan toe: "Mensen zullen echt creatief worden in het voltooien van deze levels. Sommige worden door ons verwacht, maar er zullen er ook veel zijn die ons verrassen!"
Super Meat Boy 3D verschijnt begin 2026 in de Epic Games Store.