
Hvordan Super Meat Boy 3D bringer den ultravriene indie-plattformspillklassikeren til en ny dimensjon

Super Meat Boy 3D-utvikleren Sluggerflys to medgründere – art director Dominik Plassmann og leder for nivådesign Christian Patorra – har kjent hverandre siden de begynte å studere spilldesign for over to tiår siden. Uteksamineringen deres i 2010 sammenfalt med den opprinnelige lanseringen av Super Meat Boy, som den gang var blant den nye bølgen med indiespill som revolusjonerte landskapet i spillindustrien.
«Det var et stort skifte i industrien, fordi i tiden før Super Meat Boy, så var ikke indiespill en stor greie», forteller Plassmann til Epic Games Store. «Så det var en ganske spennende tid for meg som yngre spillutvikler å se disse utviklingene, spesielt å se Indie Game: The Movie og se at det er mulig å lage mindre spill og lykkes med det.»

Likevel innrømmer begge at de ikke var særlig godt innført i spillets knallharde 2D-plattforming da de først takket ja til å utvikle Super Meat Boy 3D. Siden oppstarten for rundt et tiår siden har Sluggerfly fokusert på 3D-plattformspill – fra Ben and Ed, hvor du spiller som en zombie som prøver å overleve et groteskt gameshow, til Hell Pie, inspirert av collectathon-spillene fra Nintendo 64-æraen.
Men deres ekspertise ledet til at Super Meat Boy medskaperen Tommy Refenes og utgiveren Headup kontaktet paret med ideen om å lage et Meat Boy-spill i 3D – en idé de begge riktig nok var skeptiske til. Å bringe 2D-spill til 3D har alltid vært en utfordring. For hvert Super Mario 64, så finnes det mange som ikke har levert essensen av originalen i sitt nye perspektiv.
«Å overføre 2D-spill til 3D er alltid en utfordring, spesielt når det er et spill som er så raskt og presist som Super Meat Boy», forteller Plassmann.
3D-prototyping
Med dette i tankene begynte de først å lage en proof-of-concept-prototype for å finne ut om de i det hele tatt kunne få Meat Boy til å fungere i 3D. Den første prototypen, som Patorra sier fortsatt ligger på teamets harddisk, hadde navnet Super Meat Boy 64.
«Den første ideen var å basere det på Super Mario 64 og å lage et mer åpent spill med fri kamerakontroll», forklarte Plassmann. «Vi fant ganske raskt ut at dette kanskje ikke var den beste ideen for Super Meat Boy, fordi du virkelig må konsentrere deg om bevegelsene til en rask figur, og det skjer en masse ting på skjermen.»
Men de fortsatte å hente inspirasjon fra Nintendos plattformmaskot. De valgte til slutt å bruke et fast kamera, introdusert i Super Mario 3D World, noe som betyr at nivåene i Super Meat Boy 3D er designet med et 45-graders perspektiv.

«Super Meat Boy handlet aldri om ’Hvor skal jeg?’ Det handlet mer om ’Hvordan kommer jeg meg forbi disse hindringene?’», sa Patorra. «Det var ikke vi som bestemte, fordi vi sendte ut en prototype med tre eller fire forskjellige kameravinkler som vi testet, og så snakket vi med Headup og Team Meat om hva som ville fungere best. Heldigvis har vi alle blitt enige om det vi endte opp med å velge.»
«Det gjør alt litt enklere for spilleren, fordi de bare trenger å fokusere på bevegelsen, og vi er litt nærmere det første Super Meat Boy når det gjelder følelsen av spillet», la Plassmann til.
Når vi fikk prøve Super Meat Boy 3D på Gamescom i år, følte vi at den korte-men-effektive (og nådeløse) demoen var en trofast 3D-tolkning av det klassiske plattformspillet. Akkurat som i originalen spiller du som en liten kjøttkloss som raskt må løpe og hoppe seg gjennom et nivå for å nå Bandage Girl på slutten, før du raskt går videre til neste nivå. Det samme kjappe plattformtempoet er intakt i Super Meat Boy 3D, og det samme gjelder det blodrøde sporet som Meat Boy legger igjen etter seg. Og hvis livet ditt ender tidlig på grunn av en av de mange dødelige fellene i veien, starter du øyeblikkelig på nytt som i originalen – noe som hjelper til med å holde frustrasjonen i sjakk.

«Designregelen vår er i hovedsak at banene skal kunne fullføres på mellom 15 og 25 sekunder», forklarer Patorra. «Sånn helt oppriktig, så er de lengre enn i Super Meat Boy, fordi det er i 3D og vi har mye mer plass å jobbe med.» «Men mesteparten av tiden vil vi holde dem så korte som mulig.»
Denne typen hurtighet går også igjen i banevalg, selv om Sluggerfly har lagt til et verdenskart du kan gå rundt på. Plassmann presiserte at dette utelukkende skyldes spillerpreferanser. «Vi ønsket å beholde flyten du har i Super Meat Boy, så du slipper å gå rundt i verden, du kan starte spillet, fullføre et nivå, gå rett til neste. Det er rett og slett opp til spilleren å velge.»
Ferskt kjøtt
Mens Sluggerfly utvikler Super Meat Boy 3D, sørger et tett samarbeid med Refenes og Team Meat for at det nye spillet beholder essensen til det opprinnelige Super Meat Boy. Det inkluderer utseendet til hovedpersonen, som har kommet langt fra sin beskjedne Flash-animasjon. Å redesigne Meat Boy i 3D krevde en rekke iterasjoner, inkludert et første utkast som Sluggerfly innrømmet at det var litt rart – eller som Patorra beskrev det: «Han så litt menneskelig ut!»
«Ja, litt mer menneskelig, litt mer ekkel, litt mer detaljert», utdypte Plassmann. «Jeg tror det var en god idé av Team Meat å bringe ham litt nærmere det opprinnelige utseendet. Det vi har nå er svært nær visjonen av Meat Boy i det første spillet.»

Patorra sa at de har vært ganske frie i tilnærmingen sin til Super Meat Boy 3D, riktig nok. «Vi må selvfølgelig holde oss tro til IP-en, men jeg vil påstå at det er mye spillerom, særlig fordi det ikke er et helt fastgrodd univers.» Hvis noe passer den generelle følelsen av spillet eller serien, hvorfor ikke?»
Teamet så til tidligere spill som referanse. Å bruke Unreal Engine 5 for å bringe Meat Boy til 3D gjorde det mulig å skape mer detaljerte nivåer enn tidligere med originalens enkle-men-sjarmerende grafikkstil. For mange detaljer kan også påvirke et nivås lesbarhet, spesielt siden Meat Boy fortsatt er en relativt liten kube i kameraets overordnede utsnitt av scenen.
«Jeg vil si, heldigvis, midt imellom, var det Super Meat Boy Forever, som var mye mer detaljert», sa Patorra. «Vi prøvde aldri å kopiere stilen til Forever, men siden det hadde mye mer detaljer, kunne vi justere 3D-stilen vår litt mer.» En annen åpenbar endring i 3D er at de ikoniske sirkelsagene fra originalen har blitt til sylindriske kjøttkverner som strekker seg over hele bredden av en bane.
Selv om det var utfordrende å tilpasse Meat Boys movesett til 3D, fantes det alltid en løsning for hånden, for eksempel å legge til en sirkel på bakken for å motvirke problemer med dybdeoppfatning under plattforming. Og på noen måter har Super Meat Boy 3D kanskje et mer uttrykksfullt movesett enn før. Du kan dashe i luften (en mekanikk introdusert i Super Meat Boy Forever) samt utføre et raskt vertikalt dropp – begge deler er nyttige når du skal navigere i 3D-rommet. Vegghopp kan også bli utført på en dynamisk måte, fremfor å bare hoppe frem og tilbake.

Den nye dimensjonen åpner også for løping langs vegger, som var noe vrient å legge til. «De fleste spillere kjenner til det å løpe på vegger fra andre spill, men i de fleste tilfeller er det ikke veldig dynamisk – du bare klistrer deg til veggen og løper i en fastsatt kurve og så kan du hoppe av», forteller Plassmann. «Men vi måtte justere vårt ganske mye. Vinkelen du kommer mot veggen fra og farten er viktig, og det var ganske vrient å gi det den riktige følelsen, så det var mye prøving og feiling.»
Selv om teamet prøvde ut en rekke forskjellige teknikker, spesielt under Super Meat Boy 64-fasen, så endte de til slutt opp med at Meat Boys egenskaper ikke skulle endre seg stort fra de eksisterende spillene.
«Vi endte opp med å gjøre det enkelt», forteller Patorra. «For å være ærlig har vi allerede et superkraftig movesett – Meat Boy kan i bunn og grunn klatre overalt i det uendelige. Han trenger ikke noen andre superstilige knep.»
De som liker å gjøre alt i et spill kan prøve å mestre ekstra utfordringer på hvert nivå, som å få rangeringen A+ ved å fullføre nivåer under en ferdigsatt tid samt finne bandasjer de kan samle. Plassmann bekreftet også at Dark World-nivåer er tilbake, ekstra ondsinnede utgaver av nivåer som spillere kunne låse opp i det opprinnelige Super Meat Boy.

Men Sluggerfly har lagt til litt ekstra struktur i Super Meat Boy 3D, i håp om å gjøre det litt enklere for nykommere som kanskje ellers ville blitt frustrert av vanskelighetsgraden når ting blir mer vrient senere i spillet.
«Det er for øyeblikket 15 nivåer og et bossnivå i hver verden, og det er ikke lineært. Du kan fritt velge på verdenskartet», forklarte Patorra. «Så hvis det er et spesifikt nivå du ikke greier å fullføre, kan du forlate det og prøve neste nivå og kanskje komme tilbake neste dag. Du trenger bare å fullføre minst 10 nivåer per verden for å låse opp bossen og beseire den for å gå videre til neste verden.»
Så langt har de første reaksjonene til Super Meat Boy 3D vært positive etter at vi først viste det frem på årets Gamescom. 15 år etter indieklassikerens lansering, blir det en tosidet sak, da det ikke bare handler om å gjøre gamle fans fornøyde, men også å bringe inn en ny generasjon med spillere som kanskje aldri har spilt originalen – eller kjenner til spillets opphav i Flash.
Plassmann mener at det er en enkelhet ved plattformspillet som likevel gjør det gjenkjennelig. «Vi snakker selvfølgelig mye med utviklere og med folk som liker spill og de fleste kjenner til Super Meat Boy,» sa Plassmann. «Jeg tror essensen av Meat Boy er ganske tilgjengelig. Historien er ikke akkurat komplisert, du ser karakteren, du husker karakteren. Så det er mye jeg tror fungerer for nye spillere som ikke kjenner til spillet, fordi konseptet er noe som fungerer i seg selv.»
Under Gamescom var det også en speedrunning-utfordring organisert i samarbeid med Games Done Quick, som er et godt tegn på at det kommer til å være mye for de mest hardbarkede spillerne å engasjere seg i. Som Patorra legger til: «Folk kommer til å finne kreative måter å fullføre nivåer på – noe har vi kanskje greid å forutse, men mange kommer nok til å overraske oss også!»
Super Meat Boy 3D kommer til Epic Games Store tidlig i 2026.