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Como o Super Meat Boy 3D traz um clássico indie ultradifícil de plataformas para uma nova dimensão

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Alan Wen
8 de dez. de 2025

Os dois cofundadores da Sluggerfly, a criadora de Super Meat Boy 3D, o diretor de arte Dominik Plassmann e o chefe de design de níveis Christian Patorra, conhecem-se desde que começaram a estudar design de jogos há mais de duas décadas. A conclusão dos seus estudos em 2010 coincidiu com o lançamento original de Super Meat Boy, que na altura esteve entre a nova vaga de jogos indie que revolucionaram a indústria dos videojogos.

"Houve, basicamente, uma grande mudança na indústria, pois, antes de Super Meat Boy, os jogos indie quase não tinham expressão", disse Plassmann à Epic Games Store. "Foi uma altura realmente interessante para um jovem programador de jogos, ver tudo aquilo a acontecer, especialmente ao ver Indie Game: The Movie e perceber que era possível criar jogos mais pequenos e ter sucesso com isso."
Super Meat Boy 3D 7
Ainda assim, ambos admitem que não dominavam as exigentes mecânicas das plataformas 2D quando aceitaram desenvolver Super Meat Boy 3D. Desde a sua criação, há cerca de uma década, a Sluggerfly tem-se focado em desenvolver jogos de plataformas 3D – desde Ben and Ed, em que jogas como um zombie a tentar sobreviver a um concurso televisivo grotesco, até Hell Pie, inspirado nos jogos de colecionismo da era da Nintendo 64.

Ainda assim, a sua experiência levou o cocriador de Super Meat Boy, Tommy Refenes, e a editora Headup a contactarem a dupla com a ideia de criar um Meat Boy em 3D – uma ideia que, admitiram, os deixou céticos ao início. Trazer jogos 2D para 3D sempre foi um desafio. Por cada Super Mario 64, houve muitos mais que não conseguiram capturar a essência do original numa nova perspetiva. 

"Traduzir um jogo 2D para 3D é sempre um desafio, especialmente um jogo que é tão rápido e preciso como o Super Meat Boy", disse Plassmann.
 

Prototipagem em 3D


Com isso em mente, começaram por criar um protótipo de prova de conceito para perceber se o Meat Boy poderia realmente funcionar em 3D. O primeiro protótipo, que Patorra disse ainda estar guardado no disco rígido da equipa, chamava-se Super Meat Boy 64.

"A primeira ideia foi baseá-lo no Super Mario 64 e ter um jogo mais aberto com uma câmara livre" explicou Plassmann. "Descobrimos rapidamente que provavelmente não era a melhor ideia para o Super Meat Boy, pois tens de estar concentrado no movimento de uma personagem rápida e tens muita coisa a acontecer no ecrã."

De qualquer forma, continuaram a inspirar-se na mascote dos jogos de plataformas da Nintendo. Acabaram por optar por implementar uma câmara fixa apresentada em Super Mario 3D World, o que significa que os níveis de Super Meat Boy 3D são concebidos com uma perspetiva de 45 graus.
Super Meat Boy 3D 1
"Super Meat Boy nunca foi sobre ‘Para onde tenho de ir?’. Sempre foi sobre ‘Como é que ultrapasso estes obstáculos?"”, disse Patorra. "Não fomos nós que decidimos, pois enviámos um protótipo com três ou quatro versões de ângulos de câmara que tínhamos testado e depois falámos com a Headup e a Team Meat sobre qual seria a melhor abordagem. Felizmente, acabámos todos por concordar com a versão que escolhemos."

"Torna tudo um pouco mais fácil para o jogador, pois só tem de se concentrar no movimento, e estamos um pouco mais perto do primeiro Super Meat Boy no que toca à sensação do jogo", acrescentou Plassmann.

Quando experimentámos o Super Meat Boy 3D na Gamescom deste ano, ficámos com a sensação de que a demo curta mas impactante (e penalizadora) traduzia de forma fiel o clássico jogo de plataformas para a terceira dimensão. Tal como o original, jogas como um pequeno bloco de carne que tem de correr e saltar depressa por um nível para alcançar a Bandage Girl no fim, antes de avançar de imediato para o nível seguinte. O mesmo ritmo veloz de plataformas está intacto em Super Meat Boy 3D, bem como o rasto de sangue que o Meat Boy deixa para trás. E se a tua vida terminar numa das muitas armadilhas mortíferas no teu caminho, reiniciar é tão instantâneo como no original, o que ajuda a aliviar qualquer frustração.
Super Meat Boy 3D 2
"A nossa regra de design de níveis é, basicamente, que sejam concluídos entre 15 e 25 segundos", explicou Patorra. "Para ser justo, são um pouco mais longos em comparação com Super Meat Boy, pois é em 3D e temos muito mais espaço. Mas, na maior parte das vezes, queremos mantê-los o mais curtos possível."

Essa rapidez também se estende à seleção de níveis, apesar de a Sluggerfly também ter adicionado um mapa-mundo que podes explorar. Plassmann esclareceu que fica ao critério do jogador. "Queríamos manter o fluxo característico de Super Meat Boy, por isso não precisas de andar pelo mundo, podes entrar no jogo, concluir um nível e ir para o próximo. Fica ao critério do jogador."
 

Carne fresca


Enquanto Sluggerfly desenvolve Super Meat Boy 3D, colaborações próximas com Refenes e a Team Meat garantem que o novo jogo mantém a essência do Super Meat Boy original. Isso inclui o aspeto da personagem titular, que percorreu um longo caminho desde a sua animação humilde em Flash. Redesenhar o Meat Boy em 3D exigiu várias iterações, incluindo um primeiro esboço que a Sluggerfly admitiu ter ficado um pouco estranho, ou como Patorra o descreveu: "Ele parecia quase humano!"

"Sim, um pouco mais humano, um pouco mais sinistro e com um pouco mais de detalhe," elaborou Plassmann. "Acho que foi uma boa ideia da Team Meat aproximá-lo mais do aspeto original. O que temos agora é muito próximo da visão do Meat Boy no primeiro jogo."
Super Meat Boy 3D 6
Patorra disse que, apesar de tudo, têm tido bastante liberdade na sua abordagem ao Super Meat Boy 3D. "Claro que temos de nos manter fiéis ao IP, mas diria que há muita margem de manobra, especialmente porque não é um universo totalmente rígido. Se algo encaixa na sensação geral do jogo ou da série, então, porque não?"

A equipa olhou para jogos passados como referências. Usar o Unreal Engine 5 para trazer o Meat Boy para 3D significou que podiam criar níveis mais detalhados do que era possível com os visuais simples mas cativantes do original. Demasiado detalhe poderia também afetar a legibilidade de um nível, especialmente por Meat Boy continuar a ser um cubo relativamente pequeno no campo de visão geral da câmara.

"Diria que, felizmente, pelo caminho houve o Super Meat Boy Forever, que já apresentava muito mais detalhe", disse Patorra. "A nossa intenção nunca foi de copiar o estilo Forever, mas como este tinha muito mais detalhe, conseguimos refinar o nosso estilo 3D um pouco mais." Outra mudança óbvia para o 3D é que as icónicas serras circulares do original se tornaram picadores de carne cilíndricos que ocupam toda a largura de um caminho. 

Apesar dos desafios na adaptação dos movimentos do Meat Boy para 3D, houve sempre uma solução à mão, tal como adicionar um círculo no chão para compensar os problemas de perceção de profundidade nas plataformas. E, em alguns aspetos, o Super Meat Boy 3D tem certamente um conjunto de movimentos mais expressivo do que antes. Podes efetuar um dash no ar (uma mecânica introduzida no Super Meat Boy Forever), bem como executar uma queda vertical rápida, sendo ambas úteis na navegação do espaço 3D. Também é possível executar saltos nas paredes de forma dinâmica em vez de simplesmente saltar para a frente e para trás. 
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A nova dimensão também permite a corrida na parede, o que foi mais difícil de implementar. "A maioria dos jogadores conhece a corrida nas paredes de outros jogos, mas, na maioria dos casos, não é muito dinâmica: ligas-te a uma parede e depois corres num determinado arco e podes saltar", disse Plassmann. "Mas tivemos de ajustar bastante a nossa corrida de parede. O ângulo em que te aproximas da parede e a velocidade são importantes, e foi difícil fazer com que funcionasse bem, por isso tivemos de fazer muitos testes."

Enquanto a equipa experimentava outros movimentos, particularmente durante a fase de Super Meat Boy 64, acabaram por decidir que os movimentos do Meat Boy não deviam fugir muito dos jogos já existentes.

"Acabámos por mantê-lo simples", disse Patorra. "Para ser honesto, já temos um conjunto de movimentos muito poderoso – o Meat Boy consegue, basicamente, trepar quase tudo sem limites. Ele não precisa de outros movimentos super elaborados."

Os jogadores fervorosos que gostam de completar tudo podem tentar dominar desafios adicionais em cada nível, como tentar obter a nota A+, terminando cada nível no tempo predefinido, bem como encontrando pensos rápidos colecionáveis. Plassmann também confirmou o regresso dos níveis Dark World, versões ainda mais macabras que os jogadores podiam desbloquear no Super Meat Boy original.
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Sluggerfly adicionou alguma estrutura adicional ao Super Meat Boy 3D, esperando fazê-lo mais acessível aos novatos que podem de outra forma ficar frustrados com a dificuldade à medida que aumenta ao longo do jogo.

"De momento, há 15 níveis e um nível de chefe em cada mundo e não é linear. Podes escolher livremente no mapa-mundo", explicou Patorra. "Logo, se houver um nível específico que não consegues terminar, podes sair e experimentar o próximo nível e talvez regressar no dia seguinte. Só tens de superar, pelo menos, 10 níveis por mundo para desbloquear o chefe e depois derrotá-lo, para seguir para o próximo mundo."

Até agora, as primeiras reações ao Super Meat Boy 3D têm sido positivas desde a primeira apresentação pública na Gamescom deste ano. Quinze anos após o lançamento do clássico indie, há um escrutínio duplo, pois não tem a ver apenas com manter os fãs de longa data felizes, mas também com cativar uma nova geração de jogadores que nunca jogaram o original e que se calhar nem conhecem as suas origens em Flash.

Plassmann pensa que há uma simplicidade no jogo de plataformas que o torna reconhecível. "Claro que falamos muito com os programadores e com as pessoas que gostam de jogos e a maioria conhece o Super Meat Boy", disse Plassmann. “Acho que a essência de Meat Boy é muito acessível. Quer dizer, a história não é a mais complexa, vês a personagem e lembras-te dela. Por isso, há muitas coisas que acho que funcionam para o pessoal novo, pois o conceito funciona por si só."

Durante a Gamescom, houve também um desafio de contrarrelógio organizado em cooperação com a Games Done Quick, o que é um bom sinal de que haverá muito com que os fãs mais dedicados da comunidade se possam envolver. Como Patorra acrescentou: "As pessoas vão dar azo à criatividade ao terminar os níveis. Algumas abordagens já estaremos à espera, mas haverá muitas que nos irão surpreender!"

Super Meat Boy 3D fica disponível na Epic Games Store no início de 2026.