
Cum Super Meat Boy 3D duce clasicul joc de platformă indie ultra-hard într-o nouă dimensiune

Cei doi cofondatori ai dezvoltatorului Super Meat Boy 3D, Sluggerfly, directorul artistic Dominik Plassmann și șeful departamentului de design de niveluri Christian Patorra, se cunosc încă de când au început să studieze designul de jocuri, acum mai bine de două decenii. Absolvirea lor în 2010 a coincis cu lansarea inițială a jocului Super Meat Boy, care a făcut parte dintr-un nou val de jocuri indie care a revoluționat peisajul industriei jocurilor video.
„A existat o schimbare uriașă în industrie, practic, pentru că înainte de Super Meat Boy, jocurile indie pur și simplu nu existau”, a declarat Plassmann pentru Epic Games Store. „A fost cu adevărat interesant pentru un tânăr dezvoltator de jocuri să vadă acele evoluții, în special Indie Game: The Movie, și să vadă că era posibil să creeze jocuri mai mici și să aibă succes.”

Cu toate acestea, ambii recunosc că nu aveau foarte multă experiență cu platformele 2D provocatoare ale jocului atunci când au semnat contractul pentru a dezvolta Super Meat Boy 3D. Încă de la înființarea sa, acum aproximativ un deceniu, Sluggerfly s-a concentrat pe dezvoltarea de jocuri de platformă 3D: de la Ben and Ed, în care joci în rolul unui zombi care încearcă să supraviețuiască într-un show grotesc, până la Hell Pie, inspirat de jocurile de colecție din era Nintendo 64.
Totuși, expertiza lor i-a determinat pe Tommy Refenes, co-creatorul Super Meat Boy și pe editorul Headup să le propună celor doi ideea de a crea un joc 3D Meat Boy, o idee față de care, ce-i drept, amândoi erau sceptici. Aducerea jocurilor din 2D în 3D a fost întotdeauna o provocare. Pentru fiecare Super Mario 64, au existat multe altele care nu au reușit să surprindă esența originalului într-o perspectivă nouă.
„Transpunerea unui joc 2D în 3D este întotdeauna o provocare, mai ales când este vorba de un joc rapid și precis precum Super Meat Boy”, a spus Plassmann.
Prototipare 3D
Având în vedere acest lucru, au început să realizeze un prototip pentru a-și da seama dacă Meat Boy ar putea funcționa în 3D. Primul prototip, despre care Patorra a spus că se află încă pe hard disk-ul echipei, se numea de fapt Super Meat Boy 64.
„Prima idee a fost să ne bazăm pe Super Mario 64 și să facem un joc mai deschis, cu o cameră liberă”, a explicat Plassmann. „Am descoperit rapid că probabil nu era cea mai bună idee pentru Super Meat Boy, pentru că trebuie să te concentrezi mult pe mișcarea rapidă a unui personaj și pe ecran se întâmplă multe lucruri.”
Cu toate acestea, au continuat să se inspire din mascota jocurilor de platformă de la Nintendo. În cele din urmă, s-au hotărât asupra implementării camerei fixe introduse odată cu Super Mario 3D World, ceea ce înseamnă că nivelurile din Super Meat Boy 3D sunt proiectate din perspectiva unui unghi de 45 de grade.

„În Super Meat Boy nu s-a pus niciodată problema: «Unde mă duc?», ci mai degrabă: «Cum trec de aceste obstacole?»”, a spus Patorra. „Nu am fost chiar noi cei care am decis, deoarece am trimis un prototip cu trei sau patru versiuni diferite de unghiuri ale camerei pe care le-am testat, apoi am discutat cu Headup și Team Meat despre care era cea mai bună abordare. Din fericire, am fost cu toții de acord asupra celei pe care am ales-o acum.”
„Face totul puțin mai ușor pentru jucător, deoarece acesta trebuie să se concentreze doar pe mișcare, iar în ceea ce privește senzația de joc, suntem puțin mai aproape de primul Super Meat Boy”, a adăugat Plassmann.
Când am încercat Super Meat Boy 3D la Gamescom anul acesta, am simțit că demonstrația scurtă, dar cu impact (și dificilă) a transpus cu fidelitate jocul de platformă clasic în a treia dimensiune. La fel ca în original, joci în rolul unui bloc mic de carne care trebuie să alerge și să sară rapid printr-un nivel pentru a ajunge la Bandage Girl la final, înainte de a trece rapid la nivelul următor. Același ritm alert al jocurilor de tip platformer este intact în Super Meat Boy 3D, la fel ca și urma roșie ca sângele pe care o lasă în urmă Meat Boy. Și dacă viața îți este curmată de una dintre numeroasele capcane mortale din calea ta, repornirea este la fel de instantanee ca în versiunea inițială, ajutând la atenuarea oricărei frustrări.

„Regula noastră de design al nivelurilor este, practic, ca acestea să fie finalizate între 15 și 25 de secunde”, a explicat Patorra. „Ca să fiu corect, sunt puțin mai lungi în comparație cu Super Meat Boy, pentru că e 3D și avem mult mai mult spațiu. Dar, de cele mai multe ori, vrem să le păstrăm cât mai scurte posibil.”
Această vivacitate se extinde în mod similar și la selecția nivelului, deși Sluggerfly a adăugat și o hartă a lumii pe care o poți parcurge. Plassmann a clarificat că acest lucru depinde pur și simplu de preferințele jucătorului. „Am vrut să păstrăm fluiditatea pe care o ai în Super Meat Boy, astfel încât să nu fie nevoie să te plimbi prin lume, poți intra în joc, să termini un nivel și treci la următorul. Practic, este alegerea jucătorului.”
Carne proaspătă
În timp ce Sluggerfly dezvoltă Super Meat Boy 3D, colaborarea strânsă cu Refenes și Team Meat garantează că noul joc păstrează esența originală a jocului Super Meat Boy. Aceasta include și aspectul personajului principal, care a evoluat mult de la zilele sale umile de animație în Flash. Reproiectarea lui Meat Boy în 3D a necesitat mai multe iterații, inclusiv o schiță timpurie despre care Sluggerfly a mărturisit că era puțin ciudată sau, așa cum a descris-o Patorra, „Arăta puțin uman!”
„Da, puțin mai uman, puțin mai tulburător, puțin mai detaliat”, a explicat Plassmann. „Cred că a fost o idee bună din partea Team Meat să-l aducă puțin mai aproape de aspectul original. Cea pe care o avem acum este foarte apropiată de viziunea lui Meat Boy din primul joc.”

Patorra a spus că au fost totuși destul de liberi în abordarea lor față de Super Meat Boy 3D. „Evident că trebuie să rămânem fideli francizei, dar aș spune că există mult spațiu de manevră, mai ales că nu este un univers foarte fix definit. Dacă ceva se potrivește cu atmosfera generală a jocului sau a francizei, atunci de ce nu?”
Echipa a luat ca referință jocurile anterioare. Utilizarea Unreal Engine 5 pentru a aduce Meat Boy în 3D a însemnat posibilitatea de a crea niveluri mai detaliate decât era posibil cu grafica simplă, dar atractivă, a originalului. Însă prea multe detalii ar putea afecta și lizibilitatea unui nivel, mai ales că Meat Boy este totuși un cub relativ mic în vederea generală a scenei de către cameră.
„Aș spune că, din fericire, între acestea, a existat Super Meat Boy Forever, care a fost mult mai detaliat”, a spus Patorra. „Încercarea noastră nu a fost niciodată să copiem stilul Forever, dar, din moment ce avea mult mai multe detalii, am putut modifica puțin mai mult stilul nostru 3D.” O altă schimbare evidentă pentru 3D este că fierăstraiele circulare emblematice ale originalului au devenit mașini de tocat carne cilindrice care se întind pe lățimea unei cărări.
În ciuda dificultăților întâmpinate în adaptarea setului de mișcări al lui Meat Boy la 3D, a existat întotdeauna o soluție la îndemână, cum ar fi adăugarea unui cerc pe sol pentru a contracara problemele de percepție a adâncimii în timpul salturilor. Și, într-un fel, Super Meat Boy 3D are, probabil, un set de mișcări mai expresive decât înainte. Te poți lansa în aer (o mecanică introdusă în Super Meat Boy Forever) sau poți efectua o cădere verticală rapidă, ambele utile atunci când navighezi în spațiul 3D. Săritura cu peretele poate fi efectuată și dinamic, în loc să se facă pur și simplu o săritură înainte și înapoi.

Noile dimensiuni permit și alergarea pe perete, o implementare mai dificilă. „Majoritatea jucătorilor cunosc alergările pe perete din alte jocuri, dar de cele mai multe ori nu sunt foarte dinamice: pur și simplu te ții de un perete și apoi alergi într-un anumit arc și apoi poți sări de acolo”, a spus Plassmann. „Dar a trebuit să modificăm mult sistemul nostru. Unghiul în care te apropii de perete și viteza sunt importante și a fost destul de dificil să le facem corect, așa că a trebuit să testăm mult.”
Deși echipa a încercat o serie de alte mișcări, în special în faza Super Meat Boy 64, s-a decis în cele din urmă că setul de mișcări al lui Meat Boy nu ar trebui să se îndepărteze prea mult de jocurile existente.
„Am ajuns să simplificăm lucrurile”, a spus Patorra. „De fapt, avem deja acest set de mișcări super-puternice: Meat Boy poate urca aproape oriunde la infinit. Nu are nevoie de alte mișcări super-fantastice.”
Cei împătimiți să îndeplinească toate sarcinile pot încerca să depășească provocări suplimentare în fiecare nivel, cum ar fi obținerea unui scor A+ prin depășirea timpului prestabilit pentru fiecare nivel sau găsirea de bandaje de colecție. Plassmann a confirmat și revenirea nivelurilor Dark World, versiuni extra-diabolice ale nivelurilor pe care jucătorii le puteau debloca în jocul Super Meat Boy original.

Sluggerfly a adăugat însă o structură suplimentară la Super Meat Boy 3D, sperând să-l facă puțin mai accesibil începătorilor care altfel ar putea deveni frustrați de dificultate pe măsură ce lucrurile se intensifică în joc.
„În prezent, există 15 niveluri și un nivel cu boss în fiecare lume și nu este liniar. Le poți selecta liber pe harta lumii”, a explicat Patorra. „Așadar, dacă există un anumit nivel pe care pur și simplu nu îl poți trece, atunci pleacă și încearcă următorul nivel și poate vei reveni a doua zi. Trebuie doar să completezi cel puțin 10 niveluri pentru fiecare lume pentru a debloca bossul și apoi să-l învingi pentru a trece la următoarea lume.”
Până acum, reacțiile inițiale la Super Meat Boy 3D au fost pozitive, încă de la prima sa dezvăluire publică la Gamescom-ul din acest an. La cincisprezece ani de la lansarea clasicului indie, jocul trebuie să îndeplinească două criterii: nu este vorba doar de a mulțumi fanii mai vechi, ci și de a atrage o nouă generație de jucători care poate nu au jucat niciodată originalul, darămite originile sale în Flash.
Plassmann consideră că jocul de platformă are o simplitate care îl face totuși ușor de recunoscut. „Desigur, discutăm mult cu dezvoltatorii și cu oamenii pasionați de jocuri video, iar majoritatea dintre ei îl cunosc pe Super Meat Boy”, a spus Plassmann. „Cred că esența lui Meat Boy este destul de accesibilă. Adică, povestea nu e cea mai complexă, vezi personajul și ți-l amintești. Așadar, există o mulțime de lucruri despre care cred că funcționează pentru cei noi care nu cunosc jocul, deoarece conceptul este unul care funcționează în sine.”
La Gamescom, a avut loc și o provocare de speedrunning organizată în colaborare cu Games Done Quick, ceea ce este un semn bun că vor exista suficiente oportunități pentru ca latura hardcore a comunității să se implice. După cum a adăugat Patorra, „Oamenii vor fi foarte creativi în finalizarea acestor niveluri: unele așa cum ne așteptăm, iar la multe altele ne vor surprinde!”
Super Meat Boy 3D va fi lansat în Epic Games Store la începutul anului 2026.