
Super Meat Boy 3D พาเกมแพลตฟอร์มอินดี้สุดหินไปสู่มิติใหม่ได้อย่างไร

Dominik Plassmann ผู้กำกับศิลป์ และ Christian Patorra หัวหน้านักออกแบบด่าน สองผู้ร่วมก่อตั้ง Sluggerfly และนักพัฒนา Super Meat Boy 3D รู้จักกันตั้งแต่เริ่มเรียนออกแบบเกมกว่ายี่สิบปีก่อน ปี 2010 ที่พวกเขาจบการศึกษานั้นตรงกับช่วงเวลาของการเปิดตัว Super Meat Boy ภาคออริจินัล หนึ่งในเกมอินดี้คลื่นลูกใหม่ที่ปฏิวัติวงการอุตสาหกรรมเกมพอดี
"เป็นการเปลี่ยนแปลงวงการครั้งใหญ่ก็ว่าได้ เพราะก่อนหน้า Super Meat Boy ตอนนั้นเกมอินดี้ยังไม่ได้เป็นที่นิยมอะไร" Plassmann บอกกับ Epic Games Store "มันเป็นช่วงเวลาน่าสนใจมากๆ ที่นักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ได้เห็นการพัฒนาเหล่านี้ โดยเฉพาะการได้เห็น Indie Game: The Movie และเห็นว่าการทำเกมที่เล็กลงมาก็ประสบความสำเร็จได้"

ถึงจะเป็นอย่างนั้น แต่ทั้งสองก็ยอมรับว่าไม่ค่อยชำนาญกับกลไกแพลตฟอร์ม 2 มิติสุดโหดของเกมนี้ตอนที่เซ็นสัญญาเพื่อพัฒนา Super Meat Boy 3D เป็นครั้งแรก นับตั้งแต่ที่ก่อตั้งเมื่อสิบปีก่อน Sluggerfly ก็โฟกัสอยู่กับการพัฒนาเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติมาตลอด ตั้งแต่ Ben and Ed ที่คุณเล่นเป็นซอมบี้พยายามเอาชีวิตรอดในรายการเกมโชว์ชวนสยอง จนถึง Hell Pie ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากเกมแพลตฟอร์มสะสมไอเทมในยุค Nintendo 64
แต่ความเชี่ยวชาญของทั้งคู่ทำให้ผู้ร่วมสร้าง Super Meat Boy อย่าง Tommy Refenes และผู้จัดจำหน่าย Headup ติดต่อทั้งคู่ พร้อมไอเดียในการสร้างเกม Meat Boy 3 มิติ ซึ่งเป็นไอเดียที่ทั้งคู่ยอมรับว่ามีข้อกังขาอยู่ การนำเกม 2 มิติมาทำเป็น 3 มิติเป็นเรื่องท้าทายมาตลอด สำหรับทุกเกม Super Mario 64 มันยังมีอีกหลายเกมที่ให้ความรู้สึกว่าไม่สามารถถ่ายทอดแก่นแท้ของเกมออริจินัลได้ในมุมมองใหม่
"การปรับเกม 2 มิติให้เป็น 3 มิติเป็นเรื่องท้าทายอยู่แล้ว ยิ่งพอเป็นเกมที่ทั้งเร็วและแม่นยำอย่าง Super Meat Boy" Plassmann กล่าว
โปรโตไทป์ในมุม 3 มิติ
เมื่อคำนึงถึงจุดนั้น ทั้งคู่จึงเริ่มทดลอง POC (ทดสอบความเป็นไปได้) เพื่อดูว่า Meat Boy จะเล่นในรูปแบบ 3 มิติได้จริงไหม โปรโตไทป์แรก ซึ่ง Patorra บอกว่ายังอยู่ในฮาร์ดไดรฟ์ของทีม มีชื่อว่า Super Meat Boy 64
"ไอเดียแรกคือการอิงตาม Super Mario 64 แล้วทำเป็นเกมแบบเปิดที่มีมุมกล้องแบบอิสระ" Plassmann อธิบาย "เราพบคำตอบค่อนข้างเร็วเลยว่ามันคงไม่ใช่ไอเดียที่ดีที่สุดสำหรับ Super Meat Boy เพราะคุณต้องตั้งสมาธิกับการเคลื่อนไหวของตัวละครที่เร็ว แถมยังมีสิ่งต่างๆ มากมายเกิดขึ้นบนหน้าจอ"
อย่างไรก็ตาม ทีมยังคงได้แรงบันดาลใจจากมาสค็อตเกมแพลตฟอร์มของ Nintendo อยู่ และในที่สุด พวกเขาก็ตัดสินใจใช้มุมกล้องคงที่ที่เริ่มใช้โดย Super Mario 3D World ซึ่งแปลว่าด่านของ Super Meat Boy 3D จะถูกออกแบบโดยใช้มุมกล้อง 45 องศา

"Super Meat Boy ไม่เคยให้ความสำคัญว่าจะต้องไปตรงไหน แต่เป็นเรื่องของการก้าวข้ามสิ่งกีดขวางยังไง" Patorra กล่าว "พวกเราไม่ใช่คนตัดสินใจจริงๆ หรอกครับ เราส่งโปรโตไทป์ที่มีเวอร์ชันมุมกล้องแตกต่างกันสามสี่มุม แล้วคุยกับ Headup และ Team Meat ถึงแนวทางที่ดีที่สุด โชคดีที่เราทุกคนเห็นตรงกันว่ามันคือมุมที่เราเลือกใช้ในตอนนี้"
"มันช่วยเอื้อผู้เล่นนิดนึงด้วย เพราะผู้เล่นจะได้ใช้สมาธิกับการเคลื่อนไหวอย่างเดียว และมันทำให้เราเข้าใกล้ Super Meat Boy เวอร์ชันแรกมากขึ้นอีกนิดในแง่ของความรู้สึกของตัวเกม" Plassmann เสริม
เมื่อเราได้ ลองเล่น Super Meat Boy 3D ที่งาน gamescom ปีนี้ เรารู้สึกว่าเดโมสั้นๆ แต่ทรงพลัง (และโหดร้าย) ถ่ายทอดเกมแพลตฟอร์มคลาสสิกมาสู่มิติที่สามได้อย่างสมบูรณ์แบบ คุณจะได้เล่นเป็นก้อนเนื้อตัวจิ๋วที่จะต้องวิ่งและกระโดดไปตามระดับต่างๆ อย่างรวดเร็วเพื่อให้ไปถึง Bandage Girl ที่ปลายทาง ก่อนจะไปสู่ด่านถัดไปอย่างรวดเร็ว เหมือนในภาคออริจินัล จังหวะเกมแพลตฟอร์มเร็วยังคงอยู่ใน Super Meat Boy 3D รวมถึงร่องรอยเลือดที่ไหลเป็นสายของ Meat Boy ด้วย และถ้าคุณตายเพราะกับดักอันตรายบนเส้นทาง การเริ่มต้นใหม่อีกครั้งจะเกิดขึ้นทันที เหมือนในภาคออริจินัล ซึ่งช่วยบรรเทาความหงุดหงิดได้

"เรามีกฎการออกแบบด่านที่ว่า โดยพื้นฐานแล้ว ด่านหนึ่งด่านจะต้องเล่นจบได้ภายใน 15 ถึง 25 วินาที" Patorra อธิบาย "พูดตามตรง ด่านต่างๆ จะยาวกว่า Super Meat Boy เล็กน้อยเพราะมันเป็นเกม 3 มิติ ทำให้เรามีพื้นที่มากกว่ามาก แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว เราก็อยากให้ด่านสั้นที่สุดเท่าที่จะทำได้"
ความรวดเร็วนี้ยังครอบคลุมการเลือกด่านด้วย แม้ว่า Sluggerfly จะเพิ่มแผนที่โลกที่คุณเดินเล่นรอบๆ ได้ก็ตาม Plassmann อธิบายเพิ่มว่า สิ่งนี้เป็นเรื่องของความชอบของผู้เล่นล้วนๆ "เราอยากรักษาจังหวะที่คุณมีใน Super Meat Boy ทำให้คุณไม่ต้องเดินรอบโลกก็ได้ อาจจะเลือกเข้าเกม เล่นหนึ่งด่าน แล้วไปต่อ ขึ้นอยู่กับผู้เล่นเลย"
เนื้อสดๆ
ระหว่างที่ Sluggerfly กำลังพัฒนา Super Meat Boy 3D การร่วมงานอย่างใกล้ชิดกับ Refenes และ Team Meat ช่วยให้เกมใหม่รักษากลิ่นอายดั้งเดิมของ Super Meat Boy นั่นรวมถึงรูปลักษณ์ของตัวละครหลัก ที่พัฒนามาไกลจากแอนิเมชัน Flash ง่ายๆ ในตอนแรก การออกแบบ Meat Boy ขึ้นใหม่ในแบบ 3 มิติต้องผ่านการปรับแก้ซ้ำอีกหลายครั้ง รวมไปถึงดราฟต์แรกที่ Sluggerfly สารภาพว่าดูแปลกไปหน่อย หรือตามคำอธิบายของ Patorra ว่า "แอบดูเหมือนคนนะเนี่ย"
"ใช่ เหมือนคนไปหน่อย ดูน่ากลัวไปนิด ดูลงรายละเอียดเยอะไปหน่อย" Plassmann อธิบายเพิ่ม "ผมว่ามันเป็นไอเดียที่ดีจาก Team Meat ที่ทำให้เขาดูคล้ายเดิม ลุคตอนนี้ใกล้เคียงกับ Meat Boy เวอร์ชันของเกมแรกมากๆ"

Patorra บอกว่า พวกเขาค่อนข้างไม่จำกัดอะไรเมื่อเป็นแนวทางในการทำ Super Meat Boy 3D "แน่นอนว่าเราก็ต้องยึดมั่นกับ IP แต่ผมคงบอกว่ามันมีจุดให้ปรับได้ ด้วยความที่ว่ามันเป็นจักรวาลที่ยังไม่ได้มีอะไรตายตัวขนาดนั้น ถ้ามีอะไรที่มันเข้ากับโทนโดยรวมของเกมหรือแฟรนไชส์ ก็โอเคนี่"
ทีมมองเกมที่ผ่านมาเป็นจุดอ้างอิง การใช้ Unreal Engine 5 มาทำให้ Meat Boy เป็น 3 มิติ แปลว่าสามารถสร้างด่านที่ละเอียดกว่าสมัยที่ทำได้กับภาพเรียบง่ายแต่ทรงเสน่ห์ของภาคออริจินัล แต่รายละเอียดที่มากเกินอาจส่งผลต่อความเข้าใจภาพในด่าน ยิ่งเมื่อ Meat Boy ยังคงเป็นก้อนสี่เหลี่ยมขนาดเล็กผ่านมุมกล้องที่เห็นฉากโดยรวม
"ผมคงบอกว่าเราโชคดีที่ระหว่างนั้นมี Super Meat Boy Forever ที่ลงรายละเอียดกว่านี้มาก" Patorra กล่าว "เราไม่เคยคิดจะลอกสไตล์ของ Forever แต่เพราะมันมีรายละเอียดเยอะกว่ามาก เราเลยปรับสไตล์ 3 มิติของเราได้อีกนิด" การเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดอีกอย่างสำหรับ 3 มิติคือเลื่อยวงเดือนที่เป็นเอกลักษณ์ของภาคออริจินัล กลายมาเป็นเครื่องบดเนื้อทรงกระบอกที่ยืดออกได้กว้างเท่ากับเส้นทาง
ถึงจะมีความท้าทายในการปรับท่าของ Meat Boy มาเป็น 3 มิติ แต่ทีมก็มีทางออกเสมอ เช่น การเพิ่มวงกลมบนพื้นเพื่อรับมือกับปัญหาด้านการรับรู้ความลึกขณะเดินบนแพลตฟอร์ม ในบางแง่ เราอาจพูดได้ว่า Super Meat Boy 3D มีท่าที่แสดงออกมากกว่าเดิม คุณพุ่งตัวกลางอากาศได้ (กลไกที่เริ่มใช้ใน Super Meat Boy Forever) และดิ่งลงจากที่สูงอย่างรวดเร็วได้ด้วย ซึ่งทั้งสองท่านี้เป็นประโยชน์เวลาเคลื่อนที่ไปตามพื้นที่ 3 มิติ คุณยังกระโดดข้ามกำแพงแบบไดนามิกได้ด้วย ซึ่งต่างจากการกระโดดกลับไปกลับมาเพียงอย่างเดียว

มิติที่เพิ่มเข้ามานี้ยังช่วยให้วิ่งบนกำแพงได้ ซึ่งเป็นกลไกที่ทำได้ยากกว่า "ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้จักท่าวิ่งบนกำแพงจากเกมอื่น แต่ส่วนใหญ่แล้ว ท่านี้จะไม่ได้เคลื่อนไหวอะไรมาก คุณแค่แปะตัวบนกำแพง แล้ววิ่งไปในมุมโค้ง แล้วถึงกระโดดลงมาได้" Plassmann กล่าว "แต่เราต้องปรับกลไกในเกมเราเยอะมาก มุมที่คุณจะกระโดดขึ้นยังกำแพงและความเร็วเป็นสิ่งที่สำคัญ ซึ่งกะให้พอดีได้ยาก เราเลยต้องทำการทดลองกันเยอะมาก"
ขณะที่ทีมทดลองท่าอื่นๆ มากมมาย โดยเฉพาะในช่วง Super Meat Boy 64 แต่สุดท้าย ทีมก็ตัดสินใจว่าท่าของ Meat Boy ไม่ควรจะแตกต่างไปจากเกมที่มีอยู่แล้วมากนัก
"สุดท้ายเราก็เลือกทางที่ไม่ซับซ้อน" Patorra กล่าว "เอาจริงๆ เรามีท่าที่ทรงพลังอยู่แล้ว เพราะ Meat Boy ไต่ไปได้ทุกที่ได้แบบไม่รู้จบ เขาไม่ต้องการท่าพิเศษอะไรเพิ่มอีก"
ผู้เล่นที่ต้องเล่นจบครบถ้วนแบบฮาร์ดคอร์สามารถพยายามฝึกปรือความท้าทายเพิ่มเติมในแต่ละด่านได้ เช่น พยายามให้ได้ระดับ A+ ด้วยการเอาชนะในเวลาที่กำหนดไว้ของแต่ละด่าน และการตามหาผ้าพันแผลไว้เก็บสะสม Plassmann ยังยืนยันว่าด่าน Dark World จะกลับมา ซึ่งเป็นด่านต่างๆ ในเวอร์ชันโหดพิเศษที่ผู้เล่นปลดล็อกได้ใน Super Meat Boy ภาคออริจินัล

Sluggerfly เสริมโครงสร้างเพิ่มเติมให้กับ Super Meat Boy 3D โดยหวังว่าจะช่วยให้ผู้เล่นใหม่เข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้น เพราะเป็นกลุ่มที่อาจจะหงุดหงิดกับความยากของเกมที่เพิ่มขึ้นขณะเล่นไปเรื่อยๆ
"ตอนนี้เกมมีด่าน 15 ด่าน และด่านบอสของโลกแต่ละใบ แบบไม่ได้เรียงต่อกัน คุณเลือกเล่นอะไรก็ได้บนแผนที่โลก" Patorra อธิบาย "ถ้ามีด่านไหนที่คุณเล่นจบไม่ได้จริงๆ ก็ข้ามไปลองด่านถัดไปได้ แล้วอาจจะกลับมาลองเล่นด่านเดิมวันอื่น คุณแค่ต้องเอาชนะอย่างน้อย 10 ด่านต่อโลกเพื่อปลดล็อกด่านบอส แล้วเอาชนะบอสเพื่อไปยังโลกใบถัดไป"
จนถึงตอนนี้ เสียงตอบรับเบื้องต้นที่มีต่อ Super Meat Boy 3D เป็นไปในเชิงบวกนับตั้งแต่การเปิดตัวต่อสาธารณชนครั้งแรกที่งาน gamescom ปีนี้ มีการตรวจสอบอย่างละเอียดถึงสองครั้งหลังจากการเปิดตัวเกมอินดี้คลาสสิกเมื่อ 15 ปีก่อน และมันไม่ใช่แค่เพื่อทำให้แฟนเกมที่ติดตามมานานพอใจ แต่เป็นการดึงดูดผู้เล่นรุ่นใหม่ที่อาจจะไม่เคยเล่นภาคออริจินัล หรือรู้จักเกม Flash ที่เป็นต้นกำเนิดของเกม
Plassmann คิดว่าความเรียบง่ายของเกมแพลตฟอร์มเป็นสิ่งที่ทำให้คนจำเกมได้ "เราคุยกับนักพัฒนาและคอเกมหลายๆ คน ซึ่งส่วนใหญ่รู้จัก Super Meat Boy กัน" Plassmann กล่าว "ผมคิดว่าแก่นของ Meat Boy คือความเข้าถึงได้ง่าย หมายถึงว่า เนื้อเรื่องของมันไม่ได้ซับซ้อนที่สุด คุณเห็นตัวละคร แล้วก็จำตัวละครได้ มันเลยมีหลายๆ อย่างที่ผมคิดว่ามันโอเคกับคนใหม่ๆ ที่ไม่ได้รู้จักเกม เพราะคอนเซ็ปต์ของมันก็เข้าใจได้ด้วยตัวของมันเอง"
ระหว่างงาน gamescom ยังมีการแข่งขันสปีดรันนิ่งที่จัดขึ้นร่วมกับ Games Done Quick ซึ่งถือเป็นสัญญาณที่ดีว่าจะมีกิจกรรมอีกเพียบให้ผู้เล่นฮาร์ดคอร์ในชุมชนได้ร่วมสนุกกัน เหมือนที่ Patorra เสริมว่า "ผู้คนจะคิดนอกกรอบมากขึ้นเพื่อเล่นให้จบด่านเหล่านี้ บางอย่างก็เป็นสิ่งที่เราคาดไว้แล้ว แต่หลายๆ อย่างก็ทำให้เราเซอร์ไพรส์เหมือนกัน!"
Super Meat Boy 3D จะวางจำหน่ายบน Epic Games Store ช่วงต้นปี 2026