Новини

Як Super Meat Boy 3D переносить надскладну класику інді-платформінгу в новий вимір

A
Alan Wen
8 груд. 2025 р.

Два співзасновники компанії Sluggerfly, яка розробила гру Super Meat Boy 3D, художній директор Домінік Плассманн і провідний дизайнер рівнів Крістіан Паторра познайомилися ще коли починали вивчати ігровий дизайн понад два десятки років тому. Вони випустилися з університету у 2010 році, і тоді ж вийшла оригінальна гра Super Meat Boy, яка стала представником нової хвилі інді-ігор, що здійснили революцію в ігровій галузі.

«Загалом у галузі відбулися величезні зміни, адже до появи Super Meat Boy такого поняття як інді-ігри не існувало», — розповідає Плассманн представникам Epic Games Store. — Тоді такому молодому розробнику, як я, було дуже цікаво спостерігати за тими змінами, зокрема переглядати фільм Indie Game: The Movie і бачити, що цілком реально досягти успіху, створюючи невеликі проєкти».
Super Meat Boy 3D 7
Втім, обидва вони визнають, що не мали достатньо досвіду в надскладних двовимірних платформерах, коли взялися розробляти Super Meat Boy 3D. З першого свого дня близько десяти років тому компанія Sluggerfly зосередила зусилля на розробці тривимірних платформерів. Починаючи з Ben and Ed, де треба грати за зомбі, що намагається вижити в гротескному ігровому шоу, і закінчуючи Hell Pie — грою, натхненною іграми жанру «колектатон» епохи Nintendo 64.

Утім, їхній досвід з Super Meat Boy переконав співтворця Томмі Рефенеса й компанію-видавця Headup звернутися до цієї парочки з ідеєю створити тривимірну гру Meat Boy. Варто зауважити, що до цієї ідеї вони обидва ставилися скептично. Перенести двовимірну гру в тривимірну площину завжди було завданням не з простих. На кожну Super Mario 64 припадало безліч інших ігор, які не змогли зберегти сутність оригіналу в новій перспективі. 

«Перетворення двовимірної гри у тривимірну — це завжди виклик, а особливо якщо це гра на кшталт Super Meat Boy, що потребує швидкості й точності», — каже Плассманн.
 

Тривимірне прототипування


Враховуючи вищезазначене, вони взялися створювати прототип, щоб перевірити життєздатність ідеї, зрозуміти, чи тривимірна версія Meat Boy узагалі матиме сенс. Цікаво, що найперший прототип, який, за словами Паторри, досі зберігається на жорсткому диску команди, мав назву Super Meat Boy 64.

«Спершу ми думали зробити її на базі Super Mario 64, щоб це була відкритіша гра з вільною камерою», — пояснив Плассманн. — Однак швидко зрозуміли, що це, мабуть, була не найкраща ідея для Super Meat Boy, адже гравцеві потрібно ретельно концентруватися на рухах швидкого персонажа, коли водночас на екрані відбувається сила-силенна подій».

А втім, вони продовжили черпати натхнення з легендарного символу платформерів Nintendo. Зрештою вони вирішили використати фіксовану камеру, як у Super Mario 3D World, а це означало що рівні в Super Meat Boy 3D гравці бачитимуть під кутом в 45 градусів.
Super Meat Boy 3D 1
«В іграх Super Meat Boy гравцям ніколи не доводилося замислюватися "А куди я маю йти?". Головним завжди було питання "Як подолати ці перешкоди?"», — каже Паторра. — Насправді це вирішували не ми, адже ми надіслали прототип з трьома чи чотирма кутами огляду, які ми тестували, а тоді обговорили з Headup і Team Meat, який підхід краще обрати. На щастя, всі погодилися з тим варіантом, який використовується зараз».

«З ним гравцям трохи легше, адже зосереджуватися доводиться лише на пересуванні, тож, якщо йдеться про відчуття гри, так ми трохи наближуємося до першої частини Super Meat Boy», — додав Плассманн.

Коли на цьогорічному Gamescom нам у руки потрапила Super Meat Boy 3D, ми вийшли з демонстрації з відчуттям, що ця маленька, але вдаленька (і вкрай складна) демоверсія чудово переносить дух класичного платформера в третій вимір. Як і в оригінальній грі, ми граємо за м’ясний кубик, який швидко бігає і стрибає по рівню, щоб зрештою знайти Пластирну дівчинку та хутко перейти на наступний рівень. Такий самий жвавий темп платформінгу залишився і в Super Meat Boy 3D, як і кривавий слід, який залишає після себе М’ясний хлопець. І якщо ваше життя обірветься через одну з безлічі смертельних пасток, повторне проходження рівня розпочинається миттєво, як і в оригінальній грі, що допоможе зменшити фрустрацію.
Super Meat Boy 3D 2
«Наше правило створення рівнів полягає в тому, що на його проходження має витрачатися 15–25 секунд», — пояснює Паторра. — Якщо відверто, вони трохи довші, ніж у Super Meat Boy, адже це тривимірна гра, і тут значно більше простору. Але здебільшого ми намагаємося робити їх якомога коротшими».

Ця жвавість поширюється і на вибір рівнів, хоча Sluggerfly також додали мапу світу, якою ви можете пересуватися. Плассманн прояснив, що це залежить виключно від вподобань гравців. «Ми прагнули зберегти динаміку, яка була в Super Meat Boy, щоб вам не доводилося блукати світом. Ви просто розпочинаєте гру, проходите рівень і переходите до наступного. По суті, вибір за гравцем».
 

Свіже м’ясо


Хоч Super Meat Boy 3D розробляють Sluggerfly, тісна співпраця з Рефенесом і Team Meat допомагає грі не втратити дух оригінальної Super Meat Boy. Це стосується і зовнішності головного героя, який пройшов довгий шлях від своїх скромних Flash-анімацій. Редизайн М’ясного хлопця в 3D потребував кількох циклів, включно з першим ескізом, який, як зізнаються самі Sluggerfly, виявився трохи дивним. Або, як Паторра його описав: «Він мав надто людський вигляд!».

«Так, трохи людиноподібнішим, трохи моторошнішим, трохи деталізованішим», — доповнив Плассманн. — Гадаю, Team Meat вчинили правильно, зробивши його подібнішим до героя оригінальної гри. Той М’ясний хлопець, якого ми маємо наразі, дуже близький до свого образу з першої гри».
Super Meat Boy 3D 6
Однак Паторра каже, що вони мали багато свободи у своїх підходах до Super Meat Boy 3D. «Очевидно, ми не можемо вільно інтерпретувати інтелектуальну власність, але я б сказав, що тут є чимало простору для маневру, зокрема тому, що цей усесвіт ще не надто усталений. Якщо щось добре вписується в загальну атмосферу гри чи франшизи, то чом би й ні?»

Команда надихалася минулими іграми серії. Використати Unreal Engine 5, щоб перенести М’ясного хлопця в тривимірний світ — це отримати змогу створювати деталізованіші рівні, ніж це було можливо з простими, але чарівливими візуальними елементами оригінальної гри. Однак надмірна кількість деталей може вплинути на зрозумілість рівня, зокрема тому, що М’ясний хлопець — це досі відносно маленький кубик в загальному ракурсі камери.

«Я б сказав, що, на щастя, між цими іграми була значно деталізованіша Super Meat Boy Forever», — каже Паторра. — Ми не намагалися скопіювати стиль Forever, але там було багато деталей, тож це допомогло нам трохи краще відкоригувати наш тривимірний стиль». Інша очевидна зміна, пов’язана з переходом в 3D, полягає в тому, що культові циркулярні пили з оригінальної гри стали циліндричними м’ясорубками, які тягнуться га всю ширину стежки. 

Хоча постійно виникали труднощі з пристосуванням набору рухів М’ясного хлопця до 3D, рішення завжди були в нас під носом. Наприклад, рішення додати коло на землі, щоб запобігти проблемам зі сприйняттям глибини, коли стрибаєш по платформах. І в деяких сенсах Super Meat Boy 3D безперечно має виразніший набір рухів, ніж раніше. Тут можна робити ривок у повітрі (ця механіка з’явилася в Super Meat Boy Forever), а також виконувати швидке вертикальне падіння. Обидві механіки значно полегшують пересування в тривимірному просторі. Стрибати по стінах також можна динамічно, а не просто туди-сюди. 
Super Meat Boy 3D 3
Додатковий вимір дозволяє бігати по стінах, що було доволі складно реалізувати. «Більшість гравців знають про механіку бігу по стінах з інших ігор, але здебільшого вони не динамічні: ти просто приліплюєшся до стіни й біжиш по певній дузі, а тоді зістрибуєш», — каже Плассманн. — Але нам довелося чимало її допрацювати. Важливо наближатися до стіни під відповідним кутом і з потрібною швидкістю. Реалізувати це було геть не легко, тож ми багато тестували».

Хоча команда пробувала чимало інших механік пересування, зокрема під час фази Super Meat Boy 64, зрештою вирішили, що набір рухів М’ясного хлопця не має сильно відрізнятися від попередніх ігор.

«Зрештою, ми вирішили не ускладнювати», — каже Паторра. — Якщо відверто, ми вже маємо вельми потужний набір рухів — М’ясний хлопець може майже нескінченно дертися будь-куди. Йому не потрібні жодні інші суперкруті рухи».

Завзяті перфекціоністи можуть спробувати пройти додаткові випробування на кожному рівні, як-от отримати оцінку «A+» за проходження, уклавшись у певний час і знайшовши всі колекційні пластирі. Плассманн також підтвердив повернення рівнів «Темного світу», диявольських версій рівнів, які гравці могли розблоковувати в оригінальній Super Meat Boy.
Super Meat Boy 3D 4
Sluggerfly додали в Super Meat Boy 3D певну додаткову структуру, сподіваючись зробити гру трохи дружнішою до новачків, які в іншому разі могли б просто зневіритися від складності, що зростає з поступом гри.

«Наразі в кожному світі є по 15 рівні й рівень із босом, і проходження не лінійне. Можна вільно обирати рівні на мапі світу», — пояснює Паторра. — Тож якщо якийсь рівень ніяк не вдається пройти, можна просто вибрати інший, а до цього повернутися на наступний день. Достатньо пройти лише 10 рівнів у кожному світі, щоб розблокувати боса, якого треба здолати й потрапити в наступний світ».

Наразі, з першої публічної демонстрації на цьогорічному Gamescom, Super Meat Boy 3D отримав позитивні ранні відгуки. Минуло вже 15 років від виходу цієї інді-класики, тож увага до неї — подвійна: ідеться не лише про те, щоб утримати прихильність давніх фанів, а й про залучення нового покоління гравців, які, можливо, ніколи не грали в оригінал, не кажучи вже про поінформованість щодо його Flash-походження.

Плассманн вважає, що простота цього платформера водночас робить його таким упізнаваним. «Звісно ж, ми багато спілкуємося з розробниками й бувалими гравцями, і більшість із них знають про Super Meat Boy», — каже Плассманн. — Я вважаю, що суть Meat Boy дуже легко зрозуміти. Власне, тут немає чого мудрувати: персонаж запам'ятовується ледь не з першого погляду. Тож у грі багато речей, які, на мою думку, сподобаються новачкам, які нічого не знають про гру, адже її концепція інтуїтивно зрозуміла».

Під час Gamescom ми разом з Games Done Quick організували змагання зі швидкого проходження, а це добрий знак, що хардкорній частині спільноти буде чим зайнятися. Як додав Патторра: «Гравцям доведеться проявити неабияку винахідливість під час проходження цих рівнів — дещо ми можемо передбачити, але ми завжди готові дивуватися!».

Super Meat Boy 3D вийде в Epic Games Store на початку 2026 року.