
《Super Meat Boy 3D》如何將原版超地獄硬核獨立製作平台遊戲帶到新維度

《Super Meat Boy 3D》的開發商 Sluggerfly 的兩位共同創辦人——美術總監 Dominik Plassmann 與首席關卡設計師 Christian Patorra 自二十多年前開始學習遊戲設計時就已相識。他們於 2010 年畢業,同年《Super Meat Boy》上市,且一經推出即成為獨立製作遊戲新浪潮的代表作之一,徹底轉變遊戲產業面貌。
「當時的遊戲產業經歷著一場大轉變,因為在《Super Meat Boy》推出前,『獨立製作』這個遊戲類型基本上都還沒成形。」Plassmann 告訴 Epic Games Store。「我當時還算是比較年輕的遊戲開發者,看到這些發展真的打從心底覺得很酷。尤其在看了《Indie Game: The Movie》後,就發現成功製作並推出小型遊戲真的充滿各種可能性。」

雖然如此,兩人也都承認,剛加入《Super Meat Boy 3D》開發團隊時,他們對這款遊戲高難度的 2D 平台玩法並不熟悉。Sluggerfly 成立約十年左右,期間一直專注開發 3D 平台遊戲。包括玩家要化身殭屍,想辦法在荒唐遊戲節目中活下來的《Ben and Ed》,以及受 Nintendo 64 時代收集遊戲啟發的《Hell Pie》。
不過,Sluggerfly 展現出的專業能力吸引了《Super Meat Boy》的共同創作者 Tommy Refenes 與發行商 Headup,他們上門提出要打造 3D Meat Boy 遊戲的構想。但 Plassmann 和 Patorra 剛聽到時,並不確定這個想法是否可行。要把 2D 遊戲製作成 3D 遊戲是蠻困難的事情。的確會有像《Super Mario 64》這樣成功轉換的作品,但還有很多失敗的案例,都是因為未能以全新角度演繹原作精隨的緣故。
「要把 2D 遊戲製作成 3D 遊戲是蠻困難的事情。尤其是要改造《Super Meat Boy》這樣主打快節奏與精準的遊戲,難度更是提高不少。」Plassmann 說。
3D 原型設計
因此他們決定先製作一個用以驗證概念的原型,藉此測試 Meat Boy 是否適合做成 3D 版本。Patorra 說,第一個原型名為「Super Meat Boy 64」,至今仍保存在團隊的硬碟裡面。
「我們最初的想法是以《Super Mario 64》為基礎,打造一個擁有更開放世界及自由鏡頭視角的遊戲。」Plassmann 表示,「但我們很快就發現,這想法可能不太適合《Super Meat Boy》,因為玩家在這款遊戲中不但要專注角色快速移動,還要隨時留意螢幕上出現的各種事物。」
儘管如此,他們還是決定繼續從任天堂的平台經典遊戲中尋找靈感。他們決定採用《Super Mario 3D World》中使用的固定視角設計:以固定的 45 度視角展現出整個關卡的面貌。

Patorra 表示,《Super Meat Boy》一直以來主打的並不是在於「我要去哪裡?」,而是「我要如何克服障礙?」。「這並非我們單方面的決定。我們先做好一個原型,裡面有三、四種不同的鏡頭視角版本可以用來測試,接著我們與 Headup 及 Team Meat 一起討論出最佳方案。很幸運地,最後我們一致同意選擇現在使用的最終版本。」
「這樣對玩家來講整體會更好上手,因為他們只需要專注移動,而且遊戲內的感覺也更接近最原版的《Super Meat Boy》。」Plassmann 補充說明。
我們今年在 gamescom 親自體驗《Super Meat Boy 3D》,透過濃縮、精緻且極具挑戰性的試玩版,我們深刻體會到團隊的確忠實地將這款遊戲從 2D 版打造成了 3D 版本。跟原版一樣,玩家扮演一個小肉塊,在關卡中快速跑跳,想辦法盡快抵達終點與 Bandage Girl 碰面,然後再進入下一道關卡。《Super Meat Boy 3D》中不但保留原版的刺激輕快平台玩法,連 Meat Boy 身後會有的那道鮮紅血跡也一併復刻。若在途中遭諸多致命陷阱之一擊倒,遊戲重新開始的速度也與原版一樣快,有效大幅降低挫折感。

「我們的關卡基本設計原則就是,要讓玩家平均在 15 到 25 秒內完成一道關卡。」Patorra 解釋道,「不過當然,因為是 3D 版的關係,因此與原版《Super Meat Boy》相較而言,道路會比較長,空間也會更寬。但我們還是盡量讓關卡整體愈簡短愈好。」
團隊在關卡選擇方面也沿用這種快節奏感,不過 Sluggerfly 同時還新增了一張能自由行走的世界地圖。Plassmann 說,玩家能完全依據自己的喜好來決定。「我們想保留《Super Meat Boy》的遊戲節奏,所以不會強迫玩家一定要在世界各角落移動,只要你想,就能直接進入遊戲、完成關卡後接著繼續玩下一道關卡。這方面可以讓玩家自由選擇。」
小鮮肉
在開發《Super Meat Boy 3D》的過程中,Sluggerfly 與 Refenes 及 Team Meat 緊密合作,確保新作能保留原版《Super Meat Boy》的精髓。這當然也包括主角的外觀,從最初的簡約鮮肉動畫到目前版本,在外觀方面經過細緻設計。在重新設計 3D 版 Meat Boy 的過程中,團隊歷經無數次細節調整。Sluggerfly 很坦誠地說,第一版其實有些詭異,就像 Patorra 形容的那樣,因為「他看起來有點像人類」!
「沒錯,有點更像人類、更詭異但更精緻。」Plassmann 說明道,「我認為 Team Meat 提出的想法很好,就是要讓他更貼近原版的樣貌。因此我們採用的最終版本,就很符合原版遊戲中 Meat Boy 的形象。」

Patorra 表示,他們在開發《Super Meat Boy 3D》的過程其實很自由。「沒錯,我們的確是要忠於原本的 IP,但其中還是有很大的彈性,因為它沒有很固定的世界觀,因此如果有更符合遊戲或整格系列的感覺,為何不採用呢?」
團隊參考過去的遊戲為設計藍本。使用 Unreal Engine 5 將 Meat Boy 轉換到 3D 版後,他們就能以原版「簡單卻充滿魅力」的視覺畫面為基礎,打造出更加細緻的關卡。不過影響關卡流暢體驗度的細節有很多,畢竟 Meat Boy 在整個鏡頭視角下,相對來講看起來還是一個比較小型的肉塊。
「我覺得蠻幸運的一點是,在這兩個版本間還有一款《Super Meat Boy Forever》,該遊戲的在細節上做得很好。」Patorra 說,「我們沒有刻意模仿《Forever》的風格,不過它的細節相當豐富,能讓我們用來參考並更細緻地去調整我們的 3D 版風格。」3D 版本中另一個明顯的改變是,原本的經典圓鋸現在改造成沿著路寬延伸的圓柱形絞肉機。
雖然在把 Meat Boy 的動作組轉換成 3D 版的過程中遇到一些挑戰,但我們總是能找到解決方法。比如在角色下方加入一個地面圈,就能解決玩家在平台操作上的深度判斷問題。從某些角度來看,《Super Meat Boy 3D》的動作組比以往更自由靈活。你可以使用最早曾在《Super Meat Boy Forever》中出現過的「空中衝刺」,還能使用「快速垂直下降」,這兩個動作在 3D 空間中真的非常實用。而且現在牆壁跳躍可能有更多變化,而非只是像以往那樣來回跳動。

這個全新 3D 空間讓玩家能沿牆奔跑 (wall-running),不過這個動作比較困難就是了。「多數玩家是在其他遊戲中體驗到沿牆奔跑的動作,但通常這動作靈活度不高,大部分只是貼著牆面,沿著某個弧線跑動再跳下來而已。」Plassmann 說,「但我們在遊戲內調整了很多細節。因為貼靠牆面的角度以及速度都很重要,要把這部分做好真的比較困難,因此我們針對這方面也做了很多測試。」
雖然團隊在「Super Meat Boy 64」階段試過其他諸多動作,但他們最後還是決定,不讓 Meat Boy 的動作組偏離既有遊戲太多。
「我們最後還是決定走簡單路線。」Patorra 說,「老實講,Meat Boy 的動作組已經很酷了,幾乎可說是能隨心所欲攀爬各個角落。因此不需要其他酷炫的動作了。」
對熱愛硬核玩法的玩家,每道關卡都設置有額外挑戰,比如在預設時間內完成關卡,即可獲得 A+ 評級的挑戰,還有收集繃帶的玩法。Plassmann 還提到原版《Super Meat Boy》中,地獄級挑戰版的可解鎖 Dark World 關卡也將回歸。

Sluggerfly 替《Super Meat Boy 3D》加入一些額外的結構設置,希望能讓新手玩家更容易上手,避免因為隨著遊戲推動難度提高而感到過於挫敗。
「目前每個世界都有 15 道關卡與一道頭目 (boss) 關卡,這些關卡非線性順序排列,因此玩家能在世界地圖中自由選擇。」Patorra 說,「這樣一來,如果你真的無法通關某道關卡的話,就能先跳過該關卡去玩別的關卡,想隔天再回來挑戰也可以。玩家需要在每個世界至少通過 10 道關卡才能解鎖頭目,擊敗頭目後就能前往下一個世界。」
自《Super Meat Boy 3D》在今年的 gamescom 首次公開以來,獲得的初期評價都屬正面評價。這款獨立遊戲推出至今已有 15 年,而今它必須面對來自兩個視角的審視——除了要讓老玩家們感到滿意以外,還要能吸引從未玩過原版遊戲、且不知道肉塊起源的新玩家。
Plassmann 認為這款平台遊戲雖然簡單樸素,但卻有很高的辨識度。「我們與開發者及一些遊戲愛好者們交流過,他們其中大多數都知道《Super Meat Boy》這款遊戲。」Plassmann 說,「我認為 Meat Boy 的精隨就是很平易近人,我的意思是,整個故事架構並不複雜,你看到一個角色後就能能馬上記住。因此我認為對那些不熟悉這款遊戲的新玩家來講,這些元素有易上手的特點,因為這款遊戲的概念本身就帶有這樣的設計。」
在 gamescom 期間,他們還與 Games Done Quick 合作舉辦了一場快速通關挑戰 (speedrunning challenge),這對熱愛硬核挑戰的玩家們來講是個好跡象,表示這款遊戲會有很多符合他們傾向的活動與玩法。Patorra 補充道:「玩家會用很有創意的方式來通關,有些我們有所預期,但也有很多方式讓我們感到驚喜無比!」
《Super Meat Boy 3D》預計將於 2026 初在 Epic Games Store 上市。