
The Alters: تضافرت جهود الكثيرين لتصميم شخصية Jan Dolski وطاقمه المستنسخ

تدور أحداث لعبة The Alters حول شخصيات متعددة.
أولاً (والأكثر وضوحًا)، هناك Jan Dolski وشخصياته المتعددة، وهو الناجي الوحيد من بعثة للتنقيب في الكواكب سارت بشكل خاطئ للغاية. بعد وقوع الكارثة، يحل Dolski مشكلة القوى العاملة التي طرأت حديثًا من خلال استنساخ نفسه، حيث يزوّد قاعدته بنسخ من Dolski تمتلك ذكريات اصطناعية، مما يمنحهم مهارات مختلفة — وآراء قوية. كما سيتعين عليهم التعاون معًا للهروب من الكوكب شديد العدائية، وشمسه الحارقة، وعواصفه المغناطيسية العاتية، ورواسبه الخطيرة من مادة Rapidium الغامضة التي تحرّف الزمن.
ثم هناك الشخصيات المتعددة للنسخ البديلة "The Alters" نفسها. تضم اللعبة مزيجًا انتقائيًا من الآليات، بدءًا من بناء القواعد والبقاء على قيد الحياة في العالم الخارجي إلى محاكاة إدارة العمال وحتى نظام محادثة على غرار ألعاب تقمص الأدوار.
بالنسبة إلى 11 bit studios، فإن صنع لعبة بهذا القدر من التنوع هو تحدٍ يضاهي صراعات Jan نفسه. فلماذا إذن ابتكروا مثل هذا المزيج غير المتوقع؟ ترتسم على وجه مدير الألعاب توماس كيسيليفيتش ابتسامة ثقة وهو يشير إلى أن المخاطر تؤتي ثمارها، قائلاً: "الإجابة الوجيزة هي: لقد كنا مجانين".
ماذا لو؟
عندما يتعلق الأمر بالخيال العلمي المتطور، فإن فرضية The Alters السريالية التي تعتمد على الاستنساخ لا تقل ارتفاعًا عن قمة إيفرست — أو ربما حتى أوليمبوس مونز.
في العالم الحقيقي، رُفع عنا عبء معرفة إلى أين يمكن أن يؤدي بنا الطريق الذي لم نسلكه. عاقبة وفاة شخص عزيز علينا. خيار البقاء أو مغادرة حياة منزلية صعبة. من سنواعده، وأين سندرس. نحن نتخذ خياراتنا، ثم نتعايش معها.
لكن في The Alters، عندما تم نسخ الشفرة الوراثية لشخصية Jan، تم تسجيل مسار حياته بالكامل معها. تجسد هذه الشجرة المسماة بشجرة الحياة "Tree of Life" اللحظات المهمة في حياة Jan حيث غيّر قرار محوري واحد كل شيء.

بدلاً من التعايش مع اختياراته، يجب على Jan محاكاة النتائج المختلفة ومقابلة الشخصيات البديلة الناتجة أو البدائل "Alters". لا تنتج منشأة الرحم الاصطناعية في القاعدة شخصيات مستنسخة بذكريات مطابقة لذكريات Jan، ولا أشخاص فارغين غير مثيرين للاهتمام مثل شخصية Bella Baxter التي تؤديها الممثلة إيما ستون في فيلم Poor Things. إنها نسخ متطورة بالكامل، والتي يمكنك اصطحابها إلى مقهى وإجراء محادثات عميقة (أو جدالات غاضبة) معها.
وعلى عكس الإصدار 1.0 من Jan — وهو شخصية عادية يعمل كعامل بناء بسيط — فإن النسخ البديلة "Alters" التي يصنعها تتمتع بقدرات شديدة التخصص. قد يكون Jan قادرًا على الاستفادة من مهاراتهم — لكنه مجبر أيضًا على مواجهة عيوبه الكثيرة وحياته الماضية المليئة بالألم والندم.
يقول كيسيليفيتش: "كنا ننظر إلى الجوهر العاطفي لما نريد القيام به، وتوصلنا إلى هذا السؤال "ماذا لو؟ "ماذا لو كان هؤلاء بشرًا حقيقيين لديهم تجارب حقيقية وماضٍ حقيقي وذكريات حقيقية؟ لقد غيّرتهم تلك الذكريات — أي ماضيهم — وأثرت على مهاراتهم وجعلت منهم كائنات بشرية فريدة من نوعها."
بينما يجمّع اللاعبون طاقمهم، ويختارون من بين العديد من الشخصيات في كل جولة لعب، قد يجد Jan نفسه متفوقًا. على سبيل المثال، فإن نسخة العالِم ذكية ومندفعة وطموحة — ولا تبهرها إطلاقًا النسخة الأصلية المتواضعة.
يقول كيسيليفيتش: "سرعان ما يبدأ بالتقليل من شأنك والتشكيك في سبب توليك منصبك. وهو بالتأكيد الأذكى في المجموعة".
قصة نجاة
بنت شركة 11 bit studios سمعتها من خلال ألعاب مثل This War of Mine وFrostpunk، وهي ألعاب بقاء تركز على إدارة اقتصاد الموارد. يقول كيسيليفيتش إن هذا الأمر لم يتغير على الرغم من الطموحات السينمائية الكبيرة للعبة The Alters.
على سبيل المثال، أنت مسؤول عن طاقة Jan، والتي تستهلكها في المهام وتستعيدها بالنوم. يُغذي اقتصاد الموارد أيضًا جوانب المحادثة وتقمص الأدوار في The Alters. فكل ما تفعله أو تقوله له تأثير على النسخ البديلة "Alters". إذا قدّمت طعامًا رديء الجودة، سيحزنون أو حتى يغضبون، وفقًا لشخصيتهم. وإذا قمت بتخزين الموارد لأغراض نفعية بدلاً من توفير وسائل الراحة للمخلوقات، فأنت على الأرجح في طريقك نحو جدال كبير.

كان التركيز على القصة في The Alters يعني إعادة تقييم أساسيات البقاء على قيد الحياة. عادةً ما يحتاج هذا النوع من الألعاب إلى جداول زمنية ممتدة وتكرار وعقبات متراكمة وقدرة على البدء من الصفر. أما هنا، فأنت دائمًا ما تكون في مواجهة ساعة ميقاتية. الثانية الواحدة تكافئ دقيقة واحدة في اللعبة، ويطالبك العد التنازلي في الوقت الحقيقي بتحقيق أهدافك والتقدم في القصة قبل أن يقضي عليك شروق الشمس.
إنها طريقة رائعة لإثارة التوتر. استمتع كيسيليفيتش بشكل خاص بالطريقة التي استخدمت بها لعبة Fallout الأصلية مهلة مدتها 30 يومًا لتوصيل إمدادات المياه إلى المخبأ. ولكن في بداية تطوير لعبة The Alters، رأى أيضًا كيف أن الخطر الوشيك يؤثر على سلوك اللاعب.
يقول كيسيليفيتش: "لقد رأينا خلال اختبارات التركيز أن الناس كانوا يقولون: "تبًا، إن الشمس ستشرق. يا إلهي! يجب أن أركض بسرعة!". ومن ثم قام الفريق بتعديل لعبة The Alters لمنح اللاعبين مقدمات أكثر لطفًا للاختلاط بطاقمهم، قبل أن يزداد الضغط ويبدأون في الركض حول الكوكب بحثًا عن الموارد مرة أخرى.
أبراج الكواكب
يستلزم البقاء على قيد الحياة تفتيش الكوكب بشراسة بحثًا عن الموارد، سواءً كانت موجودة بسهولة كرواسب سطحية أو مخبأة في أعماق الأرض في رواسب واعدة ستحتاج إلى مسحها لاكتشافها. ويمكن الوصول إلى تلك الأخيرة عن طريق بناء مراكز تنقيب، ثم إعداد سلسلة ممتدة من الأبراج لتوصيل مصدر طاقة من قاعدتك — طالما أنك تمتلك المواد اللازمة.
احتوى الإصدار التجريبي الخاص بنا على المقدمة ذات الأحداث الثابتة فقط قبل أن تفصح The Alters بحق عما لديها، ولكن تعدك 11 bit studios بأكثر من ذلك بكثير. ما يأتي بعد ذلك يتضمن ثلاث مناطق ضخمة، مما يمنح اللاعبين الحرية الكاملة في بناء الاقتصاد الخاص بهم، وإدارة قوتهم العاملة الصغيرة من النسخ البديلة "Alters" وشبكة من مراكز التنقيب. كما هو الحال في DEATH STRANDING أو Subnautica، كان الهدف هو إنشاء موقع غامر للاعبين لاستكشافه واستغلاله بشكل متعمق. يقول كيسيليفيتش: "لقد أردنا حقًا أن نجعلها لعبة حقيقية. لم نكن نريد أبدًا أن نصنع لعبة إطلاق نار بها كائنات فضائية خلف كل ركن."
هناك أيضًا تشوهات جسدية يجب التعامل معها بسبب مادة Rapidium الخطيرة. حيث يهدد هذا المورد الغامض وتأثيراته على الجاذبية المورد الوحيد الذي لا يمكن استخراجه من الصخور: وهو الزمن. وعلى الرغم من أن العواصف المغناطيسية قد تشجعك على الاختباء، إلا أن جمع الموارد المشعة المصقولة له فوائد قد تفوق الآثار السيئة عليك — أو على النسخة البديلة "Alter" سيئة الحظ التي تم إرسالها في هذه الرحلة الاستكشافية غير المجزية.

بالنسبة للموقع، فإن سطح الكوكب شاسع ومذهل. إن خلفية كيسيليفيتش كفنان واضحة، خاصةً بعد رؤية خلل في بداية اللعبة يحوّل أمواج البحر إلى مسامير مسننة من الماء تهتز تحت تأثير مادة Rapidium.
إنه مشروع مذهل بالنسبة لاستوديو لا يشتهر بالبيئات الفخمة من منظور الشخص الثالث، ولكنه أيضًا متعمد جدًا في استخدام المساحة. يقول كيسيليفيتش: "هذا هو الرائع في اللعبة. إنها كبيرة حيث يجب أن تكون كبيرة. وأصغر حجمًا حيث لا تحتاج إلى أن تكون كبيرة للغاية. وبالتالي ليس لديك الكثير من المساحات الفارغة لإنشاء محتوى لمجرد إنشاء محتوى. إنها معقدة، ولكنها مضغوطة أيضًا."
أحد الأماكن التي ستجد فيها مساحات فارغة — على الأقل قبل أن تملأها بالوحدات — هي الأقسام التي يمكنك بناء قاعدتك المثالية فيها. كما هو الحال مع لعبتي Fallout Shelter أو XCOM 2، ستقوم بتجميع الغرف المحددة التي تلبي احتياجاتك على شبكة، وتضع غرف التخزين، والمطابخ، وجميع أنواع المرافق الضرورية في مكانها، مع الحرص على استخدام المساحة بكفاءة وإنشاء نقاط وصول بالمصعد. من الخارج، يبدو إبداعك كمدينة عشوائيات مليئة بحاويات الشحن المعلقة بشكل غير مستقر في منتصف قاعدتك الكوكبية العملاقة. أما من الداخل، فهو منزلك ومحطة عملك والمركز الحيوي لاقتصادك.
الموازنة العاطفية
يتضمن هذا الاقتصاد الحالة العاطفية للنسخ البديلة "Alters". قد يكون هناك جدل حول ما إذا كانوا بشرًا حقًا أم لا، لكنهم بلا شك كائنات واعية قادرة على الشعور بالألم والانزعاج وعدم الراحة، ونادرًا ما يخجلون من إخبارك بذلك. أنت لا تعمل هنا على التحكم في نسبة الرضا الإجمالية كما هو الحال في لعبتي SimCity أو Against the Storm. ولكن يمكنك التحكم في مشاعر الفرد، ممثلةً في إحصائيات مثل الإحباط (Frustration) والتمرد (Rebellion). إنهم ودودون، وطاقمك صغير بما فيه الكفاية ليضمن لك أن تشعر بالسوء لأنك خذلته.
يقول كيسيليفيتش: "عندما يكون لديك أكثر من خمسة أو ستة نسخ بديلة "Alters"، تبدأ في معاملتهم كوحدات — وليس كبشر حقيقيين بل روبوتات صغيرة ترسلها هنا وهناك. وإذا كانوا روبوتات صغيرة، فإن الموت سيحدث مرارًا وتكرارًا". بدلاً من ذلك، عليك الموازنة بين احتياجاتهم ورفاهيتهم وبين أهدافك الخاصة.

إنهم لا يخشون الضغط لتنفيذ مطالبهم. كلٌ منهم فريد من نوعه، ولديه مهمة جانبية مرتبطة به. ولديهم وجهات نظرهم حول كيفية إدارة القاعدة أو تنفيذ طلبات محددة — والقدرة على جعل حياتك أصعب بكثير إذا لم تمتثل لهم.
إن موت إحدى النسخ البديلة "Alter" هو نتيجة نادرة ولكنها ممكنة، ولها تأثير عميق على معنويات القاعدة، كما هو متوقع بالنسبة لطاقم متماسك. ومع ذلك، فإن التهديد الأكبر هو التمرد. إذا شعروا بالاستياء، يمكنهم أن يتحدوا معًا ويقدموا لك إنذارًا نهائيًا، أو حتى يطيحون بك. لذا يعد الحفاظ على توافق شخصياتك المختلفة جزءًا أساسيًا من التحدي في اللعبة، وهو جزء يؤثر على كل قرار تتخذه — مثل اختيار ما إذا كنت سترسل نسخة بديلة "Alter" إلى عاصفة مغناطيسية والمخاطرة بشعورهم بالامتعاض أم المخاطرة بنفسك للحصول على مكافأة أصغر محتملة.
إقامة حفلة لشخص واحد
إن حياة النسخ البديلة "Alters" مأساوية بطبيعتها. فذكرياتهم وخبراتهم — التي تمثّل أسس كيانهم — كلها زائفة. ورد فعلهم عندما يكتشفون أنه ليس لديهم ما يعودون إليه على الأرض هو أمر يختلف من فرد لآخر. فبعضهم سيغضب، والبعض الآخر سيشعر باليأس، والبعض الآخر قد يكون متفائلًا (رغم كل الصعاب). ويوضح كيسيليفيتش أن اكتشاف أن ماضيك لم يكن موجودًا أبدًا يمكن أن يكون أمرًا باعثًا على الحرية.
"هذا شيء أحبه حقًا. يبدو الأمر محبطًا للغاية، أليس كذلك؟ ليس لديهم أمل، ولكن بعضهم قد يكون متفائلاً. تحوي ذاكرتهم أحداثًا مؤلمة ثم يدركون أنها في رؤوسهم فقط. يتعين عليهم التعامل مع هذه الأحداث، لكن العالم يمكن أن يكون أفضل لأن هذه الأشياء لم تحدث بالفعل، أو ربما يكون هناك شخص ما على الأرض في ذاكرتهم ميت، لكن في هذا العالم يمكن أن يكون هذا الشخص ما زال موجودًا. ربما يمكنني إنقاذه. الأمر يفتح الباب أمام مجموعة كبيرة جدًا من المواضيع التي يمكن استكشافها."
ومن الأمثلة على ذلك النسخة البديلة "Alter" عالم النباتات، الذي يطرح معضلة صعبة بشكل خاص. حيث يتشارك هو وJan Dolski الأصلي نفس الزوجة السابقة، ولا يزال عالم النباتات مغرمًا بها بشدة. بل ويفتخر في فرعه بأن علاقته أفضل. هل تقف جانبًا وتدعهم يعيدون إحياء نسخة أفضل من علاقتك القديمة، أم تقف في طريقهم وتعاني من العواقب؟

إن مصممة السرد كاتارزينا تيبينكا هي المسؤولة عن تطوير تاريخ Jan وإضفاء الحياة على العديد من نسخه البديلة "Alters". يبدو أن إنشاء طاقم عمل ممتع ومتميز من شخصية واحدة يؤديها ممثل واحد مهمة شاقة، لكنها لا تبالي بذلك.
في تجسيد هذه الشخصيات، ترى تيبينكا نفسها مثل Jan، وتتبع نفس البراغماتية في خلق نظرائه. أنت لا تحتاج إلى فنان أو مصمم مناظر طبيعية على كوكب مهجور. بل تحتاج إلى ميكانيكيين وعلماء وخبراء نباتات وفنيين. بناءً على هذا المنطق، قامت بتقييم كيفية وصول Jan إلى مسيرته المهنية في جدوله الزمني الأصلي، وما هي الشخصية التي طوّرها على طول الطريق — سواء كان متفائلًا أو متشائمًا، مجتهدًا في عمله أو محبًا للهو.
تقول تيبينكا: "فجأة، أصبح هذا الشخص كائنًا فرديًا للغاية".
أن تكون Jan Dolski
إن وجود طاقم مكوّن من شخص واحد يلعب شخصيات متعددة هو اقتراح جريء. كان فيلم Being John Malkovich الذي تم إنتاجه عام 1999 تجربة جريئة لم تتكرر بعد، على الرغم من أنني أعلق آمالاً كبيرة على فيلم Mickey 17للمخرج بونغ جون هو — وهو فيلم ذو فرضية مشابهة ظاهرياً للعبة The Alters حيث يعمل الممثل روبرت باتينسون ونسخته كعاملين في مستعمرة فضائية.
أما بالنسبة للعبة The Alters، فيؤدي أليكس جوردان دور Jan ونسخه، بعد أن أدى دور البطولة كشخصية Rook في لعبة Dragon Age: The Veilguard وشخصية Dahm في لعبة Eternal Strands. إنها مهمة تمثيلية صعبة، لكنها جعلت تيبينكا تعجب بمهارة جوردان وقدرته على إيجاد صفات صوتية فريدة لتمييز الشخصيات المختلفة. في كابينة التسجيل، تم أداء أول ستة نسخ بديلة "Alters" بسهولة شديدة. ومع إضافة المزيد، أصبح تحديد هوية الشخصيات أكثر صعوبة، لأنها غطت الكثير من النطاقات العاطفية. بحث جوردان بعمق للعثور على السمات التي تتوافق معه.
تقول تيبينكا: "لقد قام أليكس بعمل رائع في العثور على لهجات محددة للغاية لهذه النسخ البديلة "Alters" الأخرى. لقد كانت نسخًا مختلفة من اللهجات الأمريكية: الجنوبية أو الغربية أو النيويوركية. وخطر ببالي أنها ترتبط بشكل جيد بجوهر الشخصية، لذا على الرغم من أنني لم أكن أفكر في كتابة هذه الشخصية كراعي بقر، فإن اللهجة تتناسب مع عقليتهم وسلوكهم."

إن The Alters هي رحلة استكشافية لمبدعيها ولاعبيها وJan على حد سواء.
تقول تيبينكا: "نحن نفكر فيهم كفريق من الأصدقاء في لعبة تقمص أدوار تقريبًا، لأنه يمكنك اختيار أي منهم تريد أن تصنعه. لذا فهي تجربة تكوين فريق، ولكي يكون الأمر ممتعًا للاعب، يجب التعامل معهم كشخصيات مميزة. ولكن بالطبع كان هناك هذا الخط الذي لم نتجاوزه أبدًا. هم دائمًا Jan في جوهرهم. هناك الكثير من الإمكانيات لإنشاء حوار مثير للاهتمام لأن Jan يمكن أن يفاجأ بالنسخ البديلة "Alters". "أنا لم أحب القطط قط، لكنك تحب القطط — كيف يمكن أن يكون ذلك ممكنًا؟
من المقرر إصدار لعبة The Alters على Epic Games Store في عام 2025.