
The Alters: Bei Jan Dolski und seinem Team aus Klonen packen viele Hände hart an

In The Alters geht es um multiple Persönlichkeiten.
Zunächst (und am offensichtlichsten) sind da die multiplen Persönlichkeiten von Jan Dolski, dem einzigen Überlebenden einer planetaren Bergbaumission, die katastrophal scheiterte. Nach dem Unglück löst Dolski den plötzlichen Personalmangel, indem er sich selbst klont und seine Basis mit Dolski-Versionen besetzt. Dank künstlicher Erinnerungen verfügen seine Klone über unterschiedliche Fähigkeiten – und eine ausgeprägte eigene Meinung. Zusammen müssen sie einen Weg finden, von dem extrem lebensfeindlichen Planeten mit seiner sengenden Sonne, wilden magnetischen Stürmen und den gefährlichen Rapidiumlagerstätten mit ihrem seltsamen Einfluss auf die Zeit zu entkommen.
Dann sind da noch die multiplen Persönlichkeiten von The Alters selbst. Das Spiel bietet einen vielseitigen Mix aus Mechaniken von Basenbau und Survival bis hin zu Personalmanagement und sogar einem an RPGs angelehnten Dialogsystem.
Für 11 bit studios ist die Erschaffung eines Spiels mit solcher Vielfalt eine Herausforderung, die Jan Dolskis Mühen in nichts nachsteht. Warum hat sich das Team für eine derart ungewöhnliche Kombination entschieden? „Die kurze Antwort wäre: Wir sind verrückt“, sagt Game Director Tomasz Kisilewicz mit einem selbstbewussten Lächeln, das vermuten lässt, dass sich das Risiko gelohnt hat.
Was wäre, wenn?
In Sachen anspruchsvoller Science-Fiction ist die surreale und klonbetriebene Zielsetzung von The Alters etwa so hoch gesteckt wie der Everest – oder sogar der Olympus Mons.
In der echten Welt bleibt uns das Wissen über unbeschrittene Wege und ihre Konsequenzen erspart. Was wäre, wenn ein geliebter Mensch gestorben wäre? Was wäre, wenn man einer unhaltbaren Situation zu Hause entflohen wäre? Was wäre, wenn wir etwas anderes studiert, jemand anderes geliebt hätten? Wir treffen unsere Entscheidungen und leben mit den Konsequenzen.
In The Alters wurde gemeinsam mit Jans genetischem Code sein gesamter Lebensweg aufgezeichnet. Dieser sogenannte Baum des Lebens hält die Schlüsselmomente in Jans Leben fest, in denen eine wichtige Entscheidung alles änderte.

Statt mit seinen Entscheidungen zu leben, muss Jan nun unterschiedliche Lebenswege simulieren und wird mit den daraus resultierenden alternativen Versionen seiner selbst – den Alters – konfrontiert. Die künstliche Geburtsmaschine seiner Basis bringt weder Ebenbilder hervor, deren Erinnerungen mit denen von Jan identisch sind, noch uninteressante „unbeschriebene Blätter“ wie Emma Stones Bella Baxter in Poor Things. Er begegnet voll entwickelten Versionen, mit denen man durchaus bei einem Drink philosophieren (oder hitzig streiten) könnte.
Und anders als Jan Version 1.0 – ein ganz gewöhnlicher Mann und einfacher Bauarbeiter – haben die Alters hochspezialisierte Fähigkeiten. Diese kommen Jan zwar sehr gelegen, zeigen ihm aber gleichzeitig auch seine eigenen zahlreichen Unzulänglichkeiten und wecken schmerzliche und reuevolle Erinnerungen.
„Als wir uns mit dem emotionalen Aspekt unseres Spiels beschäftigten, kam uns die Frage ‚Was wäre, wenn?‘ in den Sinn“, sagt Kisilewicz, „Was wäre, wenn sie echte Menschen mit echter Erfahrung, echter Vergangenheit, echten Erinnerungen wären? Diese Erinnerungen – ihre Vergangenheit – haben sie und ihre Fähigkeiten geformt und sie zu einzigartigen Menschen gemacht.“
Wie bei Spielern, die für jeden Spieldurchlauf ihr Team zusammenstellen und dabei unter einer Vielzahl verschiedener Persönlichkeitsprofilen wählen, kann es sogar vorkommen, dass Jan plötzlich gar nicht mehr der Überlegene ist. Seine Wissenschaftler-Variante ist beispielsweise clever, leidenschaftlich, ehrgeizig – und vom schnöden Original ganz und gar nicht beeindruckt.
„Schon bald beginnt er, ihn zu untergraben und seine Autorität in Frage zu stellen. Ganz klar der Gewitztere in der Familie“, sagt Kisilewicz.
Eine Geschichte über das Überleben
11 bit studios hat sich mit Survival-Spielen mit Fokus auf Ressourcenmanagement wie This War of Mine und Frostpunk einen Namen gemacht. Kisilewicz betont, dass sich dieser Grundgedanke trotz der höheren filmischen Ambitionen bei The Alters nicht geändert habe.
So müsst ihr beispielsweise mit Jans Energie wirtschaften, die durch verschiedene Aufgaben aufgebraucht und durch Schlafen regeneriert wird. Eure Ressourcenverwaltung bestimmt darüber hinaus die RPG-Dialoge von The Alters. Jede Handlung und jedes Wort nimmt Einfluss auf die Alters. Tischt ihnen schlechtes Essen auf und sie werden je nach Persönlichkeit traurig oder wütend. Haltet Ressourcen für nützliche Zwecke zurück, statt die Alters mit Komfort auszustatten, und ihr befindet euch im Sturzflug in Richtung eines Riesenkrachs.

Der story-orientierte Ansatz in The Alters brachte zwangsläufig eine Revision der Survival-Grundlagen mit sich. Das Genre setzt traditionell auf lange Zeiträume, Wiederholungen, stetig wachsende Hindernisse und die Möglichkeit, ganz von vorne zu beginnen. Hier hingegen hört ihr nonstop die Uhr ticken: Eine Sekunde entspricht einer Minute im Spiel. Wegen dieses Echtzeit-Countdowns müsst ihr also eure Ziele erreichen und in der Story vorankommen, bevor mit dem Sonnenaufgang eure Auslöschung kommt.
So ergibt sich eine wirklich fantastische Methode, Spannung zu erzeugen. Kisilewicz war angetan davon, wie im ersten Fallout eine Frist von 30 Tagen eingehalten werden musste, um die Wasserversorgung zum Bunker wiederherzustellen. Doch in den frühen Entwicklungsphasen von The Alters stellte er auch fest, wie sehr drohende Gefahr das Spielerverhalten beeinflusst.
„Bei den Fokus-Tests bekamen wir bei den Leuten mit: ‚Oh, nein, die Sonne geht auf. Oh, Gott! Ich muss mich beeilen!‘“, sagt Kisilewicz. Das Team passte The Alters an, um den Spielern eine ruhigere Einstiegsphase zu bieten, während der sie mit ihrer Crew plaudern können, bevor der Druck steigt und sie wieder einmal über den Planeten hetzen müssen, um Ressourcen zu sammeln.
Planetare Überlandleitungen
Zum Überleben gehört zwangsläufig dazu, den Planeten nach Ressourcen abzusuchen – entweder in Form leicht zugänglicher Lagerstätten an der Oberfläche oder tief im Boden versteckten, dafür aber umso ergiebigeren Vorkommen, die nur mithilfe eines Scans entdeckt werden können. Letztere können mithilfe von Bergbau-Außenposten und einer Reihe von Masten zugänglich gemacht werden, die eine Stromversorgung zu eurer Basis herstellen – vorausgesetzt, ihr habt die dafür benötigten Materialien.
Unsere Demo enthielt nur den linearen Prolog bis zu dem Punkt, an dem sich The Alters wirklich für die Spieler öffnet, doch 11 bit studios verspricht weitaus mehr. Später im Spiel erwarten euch drei riesige Gebiete, in denen ihr absolute Freiheit beim Aufbau und der Gestaltung eurer Ökonomien habt und eure kleine Mannschaft aus Alters sowie ein Netz aus Bergbau-Außenposten verwalten könnt. Wie bei DEATH STRANDING oder Subnautica war hier das Ziel, den Spielern eine immersive Umgebung zu bieten, die sie ausgiebig erkunden und nutzen können. „Wir wollten etwas wirklich Greifbares erschaffen“, sagt Kisilewicz. „Wir hatten nie einen Shooter mit Aliens hinter jeder Ecke im Sinn.“
Darüber hinaus müssen sich Spieler mit physikalischen Anomalien auseinandersetzen, die von dem gefährlichen Rapidium erzeugt werden. Diese geheimnisvolle Ressource und ihre Schwerkraftwirkung bedrohen das Einzige, was nicht aus dem Gestein des Planeten gewonnen werden kann: die Zeit. Und auch wenn euch magnetische Stürme vielleicht dazu verleiten, euch tief in eurer Basis zu verbarrikadieren, bringt das Sammeln von gestärkten und bestrahlten Ressourcen möglicherweise Vorteile, die die negativen Auswirkungen auf euch – oder den unglückseligen Alter, der auf diese undankbare Expedition geschickt wurde – aufwiegen können.

Die Umgebung auf dem Planeten ist weitläufig und spektakulär. Hier gibt sich Kisilewicz’ künstlerischer Hintergrund ganz klar zu erkennen, insbesondere beim Anblick des Meeres, dessen unauffällige Wellen sich unter dem Einfluss von Rapidium in schroff gezackte, vibrierende Wasserzacken verwandeln.
Für ein Studio, das nicht gerade für aufwendige Third-Person-Umgebungen bekannt ist, handelt es sich um ein beeindruckendes Unterfangen, wobei der Raum allerdings sehr bewusst genutzt wird. „Das ist das Großartige an dem Spiel“, sagt Kisilewicz. „Es ist weitläufig, wo es weitläufig sein muss. Es ist kleiner, wo mehr nicht nötig ist. Es gibt also nur wenig leeren Raum, der gefüllt werden muss, einfach nur weil er da ist. Es ist komplex, aber auch kompakt.“
Ein Ort, an dem ihr leeren Raum finden werdet – zumindest, bis ihr ihn mit Modulen füllt – sind die Bereiche, in denen ihr eure eigene perfekte Basis bauen könnt. Wie in Fallout Shelter oder XCOM 2 stellt ihr die Räume euren Bedürfnissen entsprechend auf einem Raster zusammen und ordnet alles von Küchen und Lagerräumen bis hin zu Versorgungseinrichtungen an, wobei ihr stets darauf achten müsst, den verfügbaren Platz effizient zu nutzen und Zugangspunkte durch Aufzüge zu schaffen. Von außen betrachtet, erinnert euer Bauwerk an eine Barackensiedlung aus Schiffscontainern, die in luftiger Freiheit in der Mitte eurer gigantischen Planetenbasis verankert ist. Von innen hingegen ist es euer Zuhause, eure Werkstatt und das Herzstück eurer Verwaltung.
Emotionales Budget
Zu euren Verwaltungsaufgaben zählt auch der Gemütszustand eurer Alters. Man kann darüber streiten, ob sie tatsächlich menschlich sind, doch sie sind ohne jeden Zweifel empfindungsfähige Wesen, die Schmerz, Unbehagen und Ärger verspüren und sich auch nicht scheuen, dies mitzuteilen. Ihr verwaltet hier keinen Gesamtzufriedenheitswert wie bei SimCity oder Against the Storm. Ihr verwaltet die Gefühle von Individuen, die sich durch Werte wie Frustration oder Rebellion zeigen. Die Alters sind nahbar und ihre Anzahl niedrig genug, dass ihr euch definitiv schlecht fühlen werdet, wenn ihr sie im Stich lasst.
„Wenn man mehr als fünf oder sechs Alters hat, fängt man an, sie wie Objekte zu behandeln – nicht wie echte Menschen, sondern kleine Roboter, die man hierhin und dorthin schickt. Und wenn sie kleine Roboter wären, würden sie ständig sterben“, sagt Kisilewicz. Stattdessen müsst ihr ihre Bedürfnisse und ihr Wohlbefinden gegen eure eigenen Ziele abwägen.

Die Alters haben keine Hemmungen, ihren Forderungen Nachdruck zu verleihen. Jeder von ihnen ist ein einzigartiges Individuum mit einer dazugehörigen Nebenmission. Sie haben ihre eigenen Vorstellungen, wie die Basis verwaltet oder bestimmte Ziele erreicht werden sollten – und die Macht, euch das Leben richtig schwerzumachen.
Der Tod eines Alters ist ein seltenes, aber durchaus mögliches Ereignis, das sich (wie bei einer eng zusammengeschweißten Mannschaft nicht anders zu erwarten) verheerend auf die Moral eurer Basis auswirkt. Eine größere Bedrohung stellt allerdings die Rebellion dar. Unzufriedene Alters können sich zusammentun und euch ein Ultimatum stellen – oder sogar einen Putsch wagen. Eine zentrale Herausforderung des Spiels, die jede eurer Entscheidungen beeinflussen wird, ist die Aufgabe, eure verschiedenen Ichs im Griff zu halten. Schickt ihr einen Alter in einen magnetischen Sturm und handelt euch damit seinen Groll ein oder wagt ihr euch selbst für eine möglicherweise kleinere Ausbeute hinaus?
Ein-Mann-Party
Das Schicksal der Alters ist im Grunde tragisch. Ihre Erinnerungen und Erfahrungen – der Kern ihres Seins – sind nicht echt. Ihre Reaktion auf die Neuigkeit, dass auf der Erde nichts auf sie wartet, kann sehr unterschiedlich ausfallen. Manche werden wütend, andere verzweifeln und andere sind vielleicht sogar entgegen aller Erwartungen von Hoffnung erfüllt. Kisilewicz argumentiert, dass es sehr befreiend sein kann, wenn die eigene Vergangenheit nie wirklich existiert hat.
„Die Idee ist wirklich interessant. Es scheint unglaublich deprimierend, oder? Für sie gibt es keine Hoffnung, aber manche geben trotzdem nicht auf. Sie erinnern sich an die Traumata ihrer Vergangenheit und erkennen, dass sie nur in ihrem Kopf existieren. Sie müssen sich damit auseinandersetzen, aber die Welt kann ein besserer Ort sein, weil all das niemals wirklich geschehen ist. Vielleicht erinnert sich einer von ihnen an den Tod einer geliebten Person, die tatsächlich aber noch existiert. Vielleicht kann er die Person retten. So eröffnet sich ein sehr breites Spektrum an Themen, die erforscht werden können.“
Ein Beispiel ist der Botanist-Alter, der ein besonders delikates Dilemma mitbringt. Er und der originale Jan Dolski waren einst mit derselben Frau verheiratet, wobei der Botanist sie immer noch innig liebt. Er prahlt sogar damit, die bessere Beziehung geführt zu haben. Gesteht ihr ihm zu, dass er eine bessere Version eurer alten Beziehung wiederaufleben lässt, oder versucht ihr, ihn daran zu hindern und tragt die Konsequenzen?

Narrative Designer Katarzyna Tybinka ist für die Entwicklung von Jans Geschichte verantwortlich und erweckt seine Alters zum Leben. Aus einer einzelnen Figur, die von einem einzigen Darsteller gespielt wird, eine unterhaltsame und klar voneinander zu unterscheidende Mannschaft zu machen, klingt nach einer gewaltigen Aufgabe. Sie lässt sich allerdings nicht beeindrucken.
Bei der Verwirklichung dieser Charaktere fühlt sich Tybinka an Jan erinnert und folgt bei der Erschaffung seiner Versionen demselben Pragmatismus. Auf einem verlassenen Planeten gibt es keinen Bedarf an Künstlern oder Landschaftsgärtnern. Hier sind Mechaniker, Wissenschaftler, Botaniker und Techniker gefragt. Nach dieser Logik analysierte sie, auf welche Weise Jan in seiner ursprünglichen Zeitlinie seine Karriere aufgebaut hat und welche Persönlichkeit er im Laufe dieses Weges entwickelt hatte – ob er ein Optimist oder Pessimist, ein fleißiger Arbeiter oder ein lebenslustiger Genussmensch war.
„Plötzlich wurde aus diesem Charakter ein facettenreiches Individuum“, sagt Tybinka.
Das Leben als Jan Dolski
Die Besetzung mehrerer Charaktere mit einer Person ist ein kühnes Unterfangen. Der 1999 erschienene Film Being John Malkovich war ein gewagtes Experiment, das heute noch seinesgleichen sucht, auch wenn ich große Hoffnungen auf Bong Joon-hos Mickey 17 hege – ein Film mit einer zumindest oberflächlich an The Alters erinnernden Idee, bei der Robert Pattinson und sein Klon Arbeiter in einer Weltraumkolonie sind.
Nach seinen Rollen als Rook in Dragon Age: The Veilguard und Dahm in Eternal Strands leiht Alex Jordan seine Stimme nun Jan und seinen Klonen in The Alters. Eine schwierige Aufgabe, doch Tybinka war beeindruckt von Jordans Bandbreite und seiner Fähigkeit, einzigartige stimmliche Qualitäten auszuarbeiten, um die verschiedenen Charaktere unterscheidbar zu machen. Im Tonstudio schienen die ersten sechs Alters wenig Schwierigkeiten zu bereiten. Je mehr allerdings hinzukamen, desto schwieriger wurde es, die Charaktere zu definieren, insbesondere, da sie ein so breites emotionales Spektrum abdeckten. Jordan musste tief in seine Trickkiste greifen, um Eigenschaften herauszuarbeiten, die passen.
„Alex hat hervorragende Arbeit dabei geleistet, sehr spezifische Dialekte für die anderen Alters zu kreieren“, sagt Tybinka. „Sie sind Varianten von US-amerikanischen Dialekten, aus dem Süden, dem Westen oder New York. Mir fiel auf, wie gut sie zu den Kerneigenschaften der jeweiligen Figur passten. Selbst wenn ich also nicht im Sinn hatte, einen Charakter als Cowboy zu gestalten, passte der Dialekt wirklich gut zu seiner Mentalität und Einstellung.

The Alters ist eine Entdeckungsreise für seine Schöpfer, die Spieler und Jan gleichermaßen.
„Für uns sind sie fast wie ein Team von Begleitern in einem RPG, da man sich aussuchen kann, welchen man erschaffen möchte“, sagt Tybinka. „Es ist eine Teamaufbau-Erfahrung, und damit sie Spaß macht, müssen die Mitglieder als eigenständige Charaktere behandelt werden. Natürlich gab es da aber eine Grenze, die wir nie überschritten haben. Im Grunde ihres Wesens waren sie alle Jan. Es gibt viel Potenzial für interessante Dialoge, da Jan ja auch von den Alters überrascht sein kann. ‚Ich hab Katzen nie gemocht und du magst sie – wie kann das sein?‘“
The Alters soll 2025 in den Epic Games Store kommen.