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The Alters: la unión hace la fuerza para Jan Dolski y su equipo de clones

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Francisco Dominguez
17 mar 2025

La trama de The Alters gira alrededor de las personalidades múltiples.

En primer lugar (y el más obvio), están las personalidades múltiples de Jan Dolski, el único sobreviviente de una expedición minera planetaria que terminó muy mal. Después del desastre, Dolski resolvió clonarse a sí mismo, para tener más mano de obra, y así dotó a su base de variantes de su ser que tienen memorias artificiales, y les dio diversas habilidades y convicciones muy firmes. Deberán trabajar todos juntos para escapar de un planeta muy hostil, con un sol abrasador, tormentas magnéticas despiadadas y peligrosos depósitos de Rapidium, una sustancia misteriosa que distorsiona el tiempo.

Luego están las personalidades múltiples de The Alters en sí. Estas personalidades incluyen una mezcla de mecánicas ecléctica, desde la construcción de bases y la supervivencia en el mundo exterior hasta la simulación de gestión de trabajadores e incluso un sistema de conversación al estilo RPG.

Para 11 bit studios, hacer un juego con tantas variaciones es un desafío a la par de los problemas del propio Jan. ¿Por qué inventaron esta combinación tan inesperada? "El resumen es que estábamos mal de la cabeza", cuenta el director del juego, Tomasz Kisilewicz, con una sonrisa de seguridad que sugiere que el riesgo está dando sus frutos.
 

¿Qué pasaría si…?


En la ciencia ficción de alta complejidad, la premisa surrealista que permiten los clones de The Alters es tan alta como el Everest, o tal vez incluso el Olympus Mons.

En el mundo real, no sabemos a dónde nos habrían llevado los caminos que nunca elegimos. Las secuelas de la muerte de un ser querido. La elección de quedarse o apartarse de una vida doméstica complicada. Con quién salimos, dónde estudiamos. Tomamos decisiones y luego afrontamos las consecuencias.

En The Alters, toda la trayectoria de vida de Jan quedó registrada junto con su código genético cuando lo transcribieron. El llamado Árbol de la Vida captura los momentos significativos de la vida de Jan en los que una decisión fundamental lo cambió todo.
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En lugar de afrontar las consecuencias de sus decisiones, Jan debe simular diferentes resultados y conocer a las alternativas de sí mismo que resultan en la simulación, o Alters. El útero artificial que está en la base no da a luz a réplicas con recuerdos idénticos a los de Jan, ni lienzos en blanco y sin gracia como la Bella Baxter de Emma Stone en Pobres criaturas. Las variantes que se generan están completamente desarrolladas, incluso podrías ir a un bar con alguna de ellas y tener una conversación compleja (o discutir a los gritos).

Y a diferencia de la Versión 1.0 de Jan, un hombre común que se dedica a la construcción, los Alters que crea tienen capacidades altamente especializadas. Jan puede usar sus habilidades, pero también se ve enfrentado a muchos de sus propios defectos y a una vida trascurrida llena de dolor y arrepentimiento.

"Cuando analizábamos la esencia emocional de lo que queríamos lograr, se nos ocurrió esta pregunta: '¿Qué pasaría si…?'", agrega Kisilewicz. "¿Qué pasaría si estos fueran seres humanos reales con experiencias, pasados y recuerdos reales? Esos recuerdos, su pasado, cambiaron su persona, influyeron en sus habilidades y los convirtieron en seres humanos únicos".

Los jugadores van armando su equipo y eligiendo entre varios perfiles de personalidad en cada partido, y puede que Jan incluso se vea superado. Por ejemplo, su variante científico es inteligente, motivado, ambicioso y no se deja impresionar por su sencilla versión original.

"Pronto comienza a debilitarte y cuestiona tu liderazgo. Definitivamente, es el más inteligente de la familia", señala Kisilewicz.
 

Una historia de supervivencia


11 bit studios construyó su prestigio con títulos como This War of Mine y Frostpunk, juegos de supervivencia centrados en la gestión y cuidado de recursos. Kisilewicz señala que ese espíritu sigue presente a pesar de que The Alters tiene una impronta más cinematográfica.

Por ejemplo, eres responsable de la energía de Jan, que se va agotando con las tareas y se restaura cuando duerme. El cuidado de los recursos también se aprecia en las conversaciones al estilo RPG de The Alters. Todo lo que haces o dices afecta a los Alters. Si les das comida de mala calidad, estarán tristes o incluso enojados, dependiendo de su personalidad. Si acumulas recursos para fines prácticos en vez de darles más comodidad, es probable que todo termine en una discusión tremenda.
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El enfoque narrativo de The Alters implicó reevaluar las cuestiones básicas de la supervivencia. El género tradicionalmente implica líneas de tiempo extensas, repetición, obstáculos que se acumulan como una bola de nieve y la capacidad de comenzar desde cero. En este juego, el reloj siempre corre en tu contra. Un segundo equivale a un minuto en el juego, y deberás cumplir tus objetivos con una cuenta regresiva en tiempo real y avanzar en la historia antes de enfrentarte a la destrucción del amanecer.

Es un gran método para generar tensión. A Kisilewicz le pareció especialmente interesante la forma en que en el Fallout original había un plazo de 30 días para devolver los suministros de agua al refugio. Sin embargo, cuando comenzó el desarrollo de The Alters, también observó que el peligro inminente afectaba el comportamiento de los jugadores.

"Durante las pruebas de desarrollo notamos que la gente comentaba: 'Ah, no, ya sale el sol. ¡Dios mío! ¡Tengo que correr rápido!", comparte Kisilewicz. The Alters se modificó para que los jugadores tuvieran instancias más distendidas en las que integrarse con su equipo, antes de que la presión aumente y comiencen a correr por todo el planeta en busca de recursos una vez más.
 

Torres de alta tensión planetarias


La supervivencia requiere saquear el planeta en busca de recursos, ya sea los que están en depósitos superficiales y son fáciles de encontrar o los que se esconden en las profundidades del subsuelo en prometedores depósitos que tendrás que escanear para descubrir. Podrás acceder a estos últimos construyendo puestos de mineros y configurando una serie de torres para conectar una fuente de alimentación desde su base, siempre que tengas los materiales.

En la demo aparece solo la introducción a The Alters, antes de que se estrene de verdad, pero 11 bit studios promete mucho más. Lo que se viene incluye tres áreas enormes, donde los jugadores tendrán total libertad para construir sus propias economías, gestionar la escasa mano de obra, compuesta de Alters, y una red de puestos de mineros. Al igual que en DEATH STRANDING o Subnautica, la intención era crear una ubicación inmersiva para que los jugadores exploraran y aprovecharan los recursos al máximo. "De verdad queríamos que fuera un juego físico", explica Kisilewicz. "No nos interesaba hacer un juego de disparos con alienígenas a la vuelta de cada esquina".

También deberás lidiar con anomalías físicas, consecuencia de una sustancia peligrosa llamada Rapidium. Este elemento misterioso con efectos gravitacionales amenaza el único recurso que no se puede extraer de las rocas: el tiempo. Y aunque las tormentas magnéticas harán que quieras refugiarte, los beneficios de recolectar recursos irradiados y mejorados podrían superar los efectos nocivos para ti, o para el Alter que tenga la mala suerte de que lo envíes en esta expedición ingrata.
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Como ubicación, la superficie del planeta es tan vasta como espectacular. Los antecedentes de Kisilewicz como artista son evidentes, especialmente después de ver que una anomalía precoz convierte las olas del mar en picos irregulares de agua que vibran por el efecto del Rapidium.

Es un proyecto impresionante para un estudio que no es conocido por entornos lujosos en tercera persona, pero también hace un uso del espacio muy deliberado. "Eso es lo bueno del juego", señala Kisilewicz. "Se engrandece cuando debe hacerlo. Y es más modesto cuando no se necesita tanta grandeza. Como resultado, no hay muchos espacios vacíos para generar contenido por el simple hecho de generar contenido. Es complejo y, a su vez, compacto".

Un lugar donde sí encontrarás espacios vacíos, al menos antes de llenarlos de módulos, son las secciones en las que puedes construir tu propia base ideal. Al igual que en Fallout Shelter o XCOM 2, armas habitaciones específicas según tus necesidades en una cuadrícula, colocando los espacios de almacenamiento, las cocinas y todo tipo de servicios necesarios en su lugar, teniendo presente que debes usar el espacio de manera eficiente y crear puntos de acceso por ascensor. Vista desde fuera, tu creación parece un barrio pobre lleno de contenedores de transporte que cuelgan de manera precaria por la mitad de tu gran base planetaria. Pero del lado de adentro, es tu hogar, tu estación de trabajo y el nexo vital de tu economía.
 

Presupuesto emocional


Esa economía incluye el estado emocional de tus Alters. Es debatible si son realmente humanos, pero no hay dudas de que son seres sintientes, capaces de experimentar dolor, incomodidad y molestia, y no suelen ser muy tímidos a la hora de expresarlo. No estás gestionando un puntaje de satisfacción agregada como en SimCity o Against the Storm. Estás gestionando los sentimientos de un individuo, representados por estadísticas como Frustration (frustración) y Rebellion (rebelión). Son agradables, y tu equipo es muy reducido, así que no podrás evitar sentirte mal si los decepcionas.

"Si tienes más de cinco o seis Alters, comienzas a tratarlos como unidades, no como seres humanos reales, sino más bien como robots pequeños que envías de aquí para allá. Y si fueran robots pequeños, se morirían una y otra vez", explica Kisilewicz. Pero no funcionan así, debes encontrar un equilibrio entre sus necesidades y su bienestar y tus propios objetivos.
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No les da miedo insistir para que se atiendan sus necesidades. Cada uno es un individuo único, con una misión secundaria asociada. Tienen sus puntos de vista sobre cómo administrar la base o cumplir con solicitudes específicas, y pueden complicarte mucho la vida si no les haces caso.

Es raro que un Alter se muera, pero no imposible, y un hecho así tendría un impacto terrible en la moral de la base, como cabría esperar de un equipo muy unido. Una amenaza aún mayor es, sin dudas, la rebelión. Si no están conformes, pueden unirse y presentarte un ultimátum, o incluso derrocarte. Lograr que todas tus versiones te respeten es una parte fundamental del desafío del juego y esto influye en cada una de tus decisiones. Puedes, por ejemplo, enviar a un Alter a una tormenta magnética y arriesgarte a que esté resentido, o aventurarte tú mismo, pero obtener una recompensa que podría ser menor.
 

Organizar una fiesta unipersonal


Las vidas de los Alters son trágicas por naturaleza. Sus recuerdos y experiencias, los cimientos mismos de sus seres, son falsos. Su reacción al descubrir que no tienen un lugar de pertenencia en la Tierra es muy personal. Algunos se enojan, otros se desesperan, algunos incluso pueden sentir (contra todo pronóstico) cierta esperanza. Kisilewicz explica que descubrir que tu pasado nunca existió puede ser liberador.

"Ese aspecto me encanta. Parece deprimente, ¿verdad? No hay ninguna esperanza para ellos y, aun así, algunos pueden sentirla. Tienen recuerdos de situaciones traumáticas y se dan cuenta de que solo existen en su cabeza. Tienen que lidiar con esa situación, pero también puede que el mundo sea un lugar mejor porque esas cosas nunca sucedieron de verdad, o tal vez hay una persona en la Tierra que en su recuerdo ya está muerta, pero en este mundo puede seguir viva. Tal vez pueda salvarla. Se abre un abanico enorme de posibilidades para explorar".

Por ejemplo, el Alter botánico presenta un dilema particularmente desafiante. Él y el Jan Dolski original tienen la misma exesposa, y el botánico todavía está muy enamorado de ella. En su realidad, incluso presume de tener una mejor relación. ¿Te apartas y dejas que reaviven una mejor versión de tu antiguo vínculo, o te interpones en su camino y enfrentas las consecuencias?
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Katarzyna Tybinka es la diseñadora narrativa y responsable de desarrollar la historia de Jan y dar vida a sus Alters. Componer un elenco entretenido y diverso a partir de un solo personaje interpretado por un solo artista parece ser una tarea abrumadora, pero Tybinka no se inmuta.

Al crear estos personajes, Tybinka se ve a sí misma como Jan, y sigue la misma línea para crear sus alternativas. No necesitas un artista o un paisajista en un planeta desolado. Necesitas mecánicos, científicos, botánicos y técnicos. Siguiendo esa lógica, pensó en cómo llegó Jan a su oficio en su línea de tiempo original, y qué personalidad desarrolló a lo largo del camino: si era optimista, pesimista, un trabajador muy dedicado o amaba las fiestas.

"Y de pronto, esta persona se convirtió en un ser muy particular", explica Tybinka.
 

Ser Jan Dolski


Un elenco compuesto por una persona que interpreta a varios personajes es una propuesta audaz. La película ¿Quieres ser John Malkovich? de 1999 fue un experimento osado que aún no se ha repetido, aunque tengo grandes expectativas por Mickey 17de Bong Joon-ho, una película con una premisa superficialmente similar a The Alters, en la que Robert Pattinson y su clon trabajan en una colonia espacial.

En The Alters, Jan y sus clones son interpretados por Alex Jordan, después de un papel protagónico como Rook en Dragon Age: The Veilguard y Dahm en Eternal Strands. Es una labor de actuación complicada, pero Tybinka quedó impresionada con el rango actoral de Jordan y su capacidad para encontrar detalles particulares en la voz para darle un sello distintivo a los diferentes personajes. En la cabina de grabación, los primeros seis Alters llegaron con bastante facilidad. A medida que se agregaban más, la definición de cada personajes se hacía más difícil, porque ya habían cubierto gran parte del espectro emocional. Jordan emprendió una búsqueda tremenda para encontrar rasgos relevantes.

"Alex hizo un gran trabajo y logró encontrar acentos muy específicos para estos otros Alters", comenta Tybinka. "Usó diferentes variantes de acentos americanos: sureño, occidental o neoyorquino. Ahí me di cuenta de que se relacionaban muy bien con la esencia del personaje, así que, aunque no pensaba escribir a este personaje como si fuera un vaquero, el acento realmente coincidía con su mentalidad y actitud".
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The Alters representa un viaje de descubrimiento para sus creadores, sus jugadores y Jan por igual.

"Pensamos en ellos casi como un equipo de compañeros en un juego de rol, porque puedes elegir cuáles crear", explica Tybinka. "Es una experiencia que implica la reunión de un equipo, y para que sea divertida, debemos tratarlos como personajes distintos. Por supuesto que hay un límite que siempre respetamos. En su esencia, todos son Jan. Las posibilidades para crear diálogos interesantes son enormes, porque los Alters pueden sorprender a Jan. 'Si a mí nunca me gustaron los gatos, ¿cómo puede ser que a ti sí?'"

Se espera que The Alters llegue a la Epic Games Store en 2025.