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The Alters : pour Jan Dolski, plus on est de clones, moins on rit

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Francisco Dominguez
17 mars 2025

The Alters est un jeu à personnalités multiples.

Tout d'abord, il y a bien évidemment les multiples personnalités de Jan Dolski, seul survivant d'une expédition minière planétaire qui a terriblement mal tourné. À la suite du désastre, Jan résout sa pénurie de main-d'œuvre en se clonant et en employant ses alter ego dans sa base. Ses clones sont alors dotés de souvenirs artificiels, ce qui leur procure différentes compétences et des opinions bien tranchées. Ensemble, ils devront collaborer pour échapper à une planète incroyablement hostile, à son soleil meurtrier, à de violents orages magnétiques et à de dangereux dépôts de Rapidium, un minerai mystérieux capable d'altérer le temps.

À cela s'ajoutent les multiples personnalités de The Alters, le jeu en lui-même. Il présente un mélange de mécaniques éclectiques, alliant construction de base, survie, gestion d'ouvriers et un système de dialogues évoquant les jeux de rôle.

Pour 11 bit studios, la réalisation d'un jeu aussi varié représente un défi comparable aux épreuves rencontrées par Jan. Mais pourquoi avoir inventé un mélange si inattendu ? « Pour faire court : on avait un grain », affirme Tomasz Kisilewicz, directeur du jeu, avec un sourire confiant qui laisse entendre que le jeu en valait la chandelle.
 

Et si ?


En termes de science-fiction hautement conceptuelle, l'histoire surréaliste de The Alters et de ses clones atteint des sommets comparables à celui de l'Everest, voire au mont Olympe.

Dans la vraie vie, nous n'avons pas les moyens de savoir ce qui serait advenu si nous avions emprunté une autre voie. Les conséquences de la mort d'un proche. La décision de partir ou de rester malgré une situation domestique difficile. Qui fréquenter, où aller étudier. Nous faisons des choix et devons les assumer.

Dans The Alters, quand le code génétique de Jan est séquencé, tout son parcours de vie se retrouve par la même occasion enregistré. Cet Arbre de vie (Tree of Life) regroupe tous les moments importants de la vie de Jan, lors desquels une décision capitale a pu tout changer.
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Au lieu d'assumer ses choix, Jan doit simuler différentes conséquences et rencontrer les versions alternatives de lui-même, ou Alters, qui en résultent. La matrice artificielle de la base ne donne pas naissance à des clones de Jan avec des souvenirs identiques ni à des créatures vierges de tout passé comme Bella Baxter, le personnage incarné par Emma Stone dans Pauvres Créatures. Ce sont d'autres individus pleinement formés que vous pourriez inviter au bar pour tenir de longues conversations (ou des débats houleux).

Et à l'inverse de Jan version 1.0 – un homme lambda travaillant en qualité de simple constructeur – les Alters qu'il crée disposent de compétences hautement spécialisées. Jan pourra profiter de leurs connaissances, mais il devra aussi se confronter à ses nombreuses insuffisances et à un passé rempli de douleurs et de regrets.

« Nous réfléchissions à l'aspect émotionnel de notre projet et nous avons abouti à cette question : "Et si ?" », explique Tomasz. « Et s'il s'agissait de vrais humains avec de vraies expériences, un vrai passé et de vrais souvenirs ? Ces souvenirs et leur passé ont modifié leur personnalité, ont influencé leurs compétences et ont fait d'eux des êtres humains uniques. »

À mesure que les joueurs constitueront leur équipe, en choisissant à chaque partie parmi les nombreux profils disponibles, il est même possible que Jan se retrouve en bas de l'échelle. Par exemple, son clone scientifique est intelligent, motivé et ambitieux, et il n'est absolument pas impressionné par son médiocre original.

« Il ne tardera pas à vous déstabiliser et à remettre en cause votre autorité. C'est clairement le plus intelligent de la famille », affirme Tomasz.
 

Une histoire de survie


11 bit studios s'est fait connaître avec des titres comme This War of Mine et Frostpunk, des jeux de survie axés sur la gestion de l'économie et des ressources. Tomasz précise que le style proposé n'a pas changé, malgré les prétentions plus cinématographiques de The Alters.

Par exemple, vous devrez gérer l'énergie de Jan. Celle-ci diminue quand il effectue des tâches et se remplit quand il dort. La gestion des ressources contribue également à la dimension « dialogues de jeu de rôle » de The Alters. Toutes vos paroles et vos actions affectent les Alters. Si vous servez de la nourriture de mauvaise qualité, ils seront tristes, voire mécontents, selon leur personnalité. Si vous conservez vos ressources dans un but utilitaire au lieu d'assurer un certain confort, attendez-vous à assister à une vive altercation.
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Comme l'accent est mis sur la narration, The Alters a dû revoir les fondamentaux du jeu de survie. Ce genre repose habituellement sur une vision à long terme, des tâches répétitives, des obstacles de plus en plus problématiques et la capacité à repartir de zéro. Mais ici, vous devrez toujours vous battre contre la montre. Une seconde correspond à une minute dans le jeu. Ce compte à rebours en temps réel vous oblige à remplir vos objectifs et à faire avancer l'histoire avant que le lever du soleil ne vous réduise en cendres.

C'est une manière fantastique de créer de la tension. Tomasz avait particulièrement apprécié le fait que le premier Fallout fixe un délai de 30 jours pour approvisionner le bunker en eau. Mais très tôt lors du développement de The Alters, il a vu comment un péril imminent modifiait le comportement des joueurs.

« Lors des sessions de test, nous avons constaté que les gens se disaient : "Oh, non, le soleil arrive. Vite ! Il faut que je trace !" », explique Tomasz. L'équipe a modifié The Alters pour que les joueurs bénéficient de préludes plus paisibles lors desquels ils puissent échanger avec l'équipage, avant que la pression ne monte et qu'ils se mettent une nouvelle fois à parcourir la planète à la recherche de ressources.
 

Pylônes planétaires


Pour survivre, vous devrez piller les ressources de la planète, qu'elles soient facilement accessibles en surface, ou cachées profondément sous terre dans des gisements prometteurs qu'il vous faudra trouver à l'aide d'un scan. Pour atteindre ces derniers, vous devrez construire des stations d'extraction, puis disposer une longue série de pylônes afin de les connecter à la source d'électricité de votre base... à condition d'avoir les matériaux nécessaires.

Notre démo contenait seulement le prologue linéaire du jeu avant que le monde de The Alters ne s'ouvre vraiment, mais 11 bit studios promet bien plus. La suite comprend trois énormes zones, au sein desquelles les joueurs seront totalement libres de bâtir leur propre économie, gérer leur petite équipe d'Alters et leur réseau de stations d'extraction. Comme dans DEATH STRANDING ou Subnautica, le but était de créer un monde immersif que les joueurs peuvent explorer et exploiter à fond. « Nous souhaitions créer une expérience physique », explique Tomasz. « Nous n'avons jamais voulu faire un jeu de tir avec des extraterrestres dans chaque recoin. »

Mais il vous faudra aussi gérer les anomalies physiques causées par le dangereux Rapidium. Ce mystérieux minerai et ses effets gravitationnels mettent en péril la seule ressource que vous ne pouvez pas extraire de la roche : le temps. Et même si les orages magnétiques vous incitent à rester à l'abri, les avantages que vous retirerez à récolter des ressources irradiées pourront contrebalancer les effets négatifs que cela présenterait pour vous ou le malheureux Alter assigné à cette expédition ingrate.
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En termes d'environnement, la surface de la planète est immense et spectaculaire. La formation artistique de Tomasz s'y fait clairement ressentir, surtout quand on voit l'une des premières anomalies transformer les vagues de la mer en pics d'eau déchiquetés, vibrant sous l'influence du Rapidium.

C'est un projet impressionnant pour un studio qui n'est pas réputé pour ses extravagants environnements à la troisième personne, mais l'équipe fait également très attention à son utilisation de l'espace. « C'est ce qu'il y a de bien avec ce jeu, » confie Tomasz. « Il est vaste quand il le faut. Il est plus restreint quand il n'a pas besoin de tant de gigantisme. Il n'y a donc pas beaucoup d'espaces vides qui rajoutent du contenu juste pour le plaisir. Le jeu est complexe et dense à la fois. »

S'il y a bien un endroit où vous trouverez des espaces vides – tout du moins avant que vous ne les remplissiez de modules – c'est à l'emplacement où vous construirez votre base idéale. Comme pour Fallout Shelter ou XCOM 2, vous pouvez assembler des salles spécifiques en fonction de vos besoins sur une grille, en imbriquant salles de stockage, cuisines et divers équipements nécessaires, tout en faisant attention à utiliser au mieux l'espace et à créer des accès via ascenseur. De l'extérieur, votre création ressemble à un bidonville avec des conteneurs accrochés de façon précaire au centre de votre gigantesque base planétaire. De l'intérieur, il s'agit de votre maison, de votre lieu de travail et du centre névralgique de votre économie.
 

Budget émotionnel


Cette économie prend en compte l'état émotionnel de vos Alters. Même si leur humanité est sujette à débats, il s'agit incontestablement de créatures conscientes, capables de ressentir la douleur, l'inconfort et la contrariété, et ils se privent rarement pour vous le faire savoir. Vous ne gérez donc pas une note de satisfaction globale comme dans SimCity ou Against the Storm. Vous gérez les émotions d'un individu, représentées par des statistiques comme Frustration et Rebellion. Les personnages sont attachants et votre équipe est assez restreinte pour que vous vous sentiez mal si vous la décevez.

« Si vous avez plus de cinq ou six Alters, vous commencez à les traiter comme des unités. Pas comme de vrais humains, mais plutôt comme de petits robots à envoyer ici et là. Et s'il s'agissait de petits robots, ils mourraient sans arrêt », affirme Tomasz. Au lieu de cela, vous devez trouver un juste équilibre entre leurs besoins, leur bien-être, et vos propres objectifs.
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Ils n'ont pas peur de vous faire connaître leurs revendications. Chaque Alter est un individu unique, doté d'une quête annexe associée. Ils ont chacun leur avis sur la manière de gérer la base ou d'accomplir des tâches spécifiques... mais également le pouvoir de vous compliquer la vie si vous ne suivez pas leurs conseils.

La mort d'un Alter est un événement rare, mais qui peut survenir. Comme on pourrait s'y attendre au sein d'un équipage soudé, cette tragédie a un impact profond sur le moral de la base. Mais la possibilité d'une révolte constitue une menace plus sérieuse. S'ils sont mécontents, les Alters peuvent s'unir et vous poser un ultimatum, ou même prendre le contrôle. Maintenir la cohésion entre les différentes versions de vous-même est un aspect essentiel du jeu qui influencera chacune de vos décisions. Par exemple, choisirez-vous d'envoyer un Alter au beau milieu d'un orage magnétique au risque d'attiser son ressentiment, ou de vous y aventurer vous-même pour potentiellement en retirer de plus faibles bénéfices ?
 

Un seul invité à la fête


La vie des Alters est intrinsèquement tragique. Leurs souvenirs et leurs expériences, à savoir le fondement même de leur être, ont été inventés. Tous réagissent de façon très personnelle quand ils apprennent que rien ne les attend sur Terre. Certains se mettent en colère, d'autres perdent espoir, d'autres (contre toute attente) voient ça avec optimisme. Selon Tomasz, découvrir que son passé n'a jamais existé peut être libérateur.

« C'est une idée que j'aime beaucoup. Ça a l'air complètement déprimant, pas vrai ? Il n'y a aucun espoir pour eux, et pourtant certains arrivent à être optimistes. Ils se souviennent d'événements traumatiques et réalisent qu'ils existent seulement dans leur tête. Ils doivent se confronter à cette réalité. Toutefois, puisque ces événements n'ont jamais eu lieu, le monde peut paraître moins sombre. Ou alors, imaginons qu'une personne sur Terre, qui est morte dans leurs souvenirs, est encore en vie dans cet univers. Peut-être que je peux la sauver. Cela ouvre la porte à un large spectre de thèmes à explorer. »

Par exemple, votre Alter botaniste vous pose un dilemme particulièrement compliqué. Lui et le Jan Dolski original partagent la même ex-femme, mais le botaniste est encore profondément amoureux d'elle. Dans sa réalité, leur relation est même bien meilleure. Allez-vous donc vous effacer et les laisser reconstruire cette meilleure version de votre ancienne relation, ou allez-vous lui barrer la route et en subir les conséquences ?
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Katarzyna Tybinka, scénariste du jeu, est celle qui a développé l'histoire de Jan et donné vie à ses nombreux Alters. Créer un ensemble de personnages divertissants et distincts à partir d'un seul individu, le tout interprété par un même acteur, peut paraître une tâche titanesque, mais cela ne l'a pas intimidée pour autant.

Pour réaliser ces personnages, Katarzyna considère avoir imité Jan, appliquant le même pragmatisme que lui lors de la création de ses homologues. Vous n'avez pas besoin d'un artiste ou d'un paysagiste sur une planète abandonnée. Il vous faut des mécaniciens, des scientifiques, des botanistes et des techniciens. En suivant cette logique, elle a déterminé comment Jan avait abouti à sa carrière dans l'univers original et quelle personnalité il avait développée par la même occasion : s'il était optimiste, pessimiste, travailleur ou fêtard.

« Soudain, cette personne devenait un être totalement unique », confie Katarzyna.
 

Dans la peau de Jan Dolski


Avoir une seule personne interprétant de nombreux personnages pour seul casting est un choix audacieux. Le film de 1999 Dans la peau de John Malkovich constituait une expérience périlleuse qui n'a jamais été retentée. Cependant, j'attends beaucoup du prochain film de Bong Joon-ho, Mickey 17. En effet, l'idée de base de ce film semble, en surface, similaire à celle de The Alters : le personnage incarné par Robert Pattinson et son clone travaillent pour une colonie spatiale.

En ce qui concerne The Alters, Jan et ses clones sont doublés en anglais par Alex Jordan, interprète du protagoniste Rook dans Dragon Age: The Veilguard et de Dahm dans Eternal Strands. C'est une mission délicate pour un acteur, mais Katarzyna a été impressionnée par l'amplitude de jeu d'Alex et sa capacité à trouver des caractéristiques vocales uniques pour distinguer les différents personnages. Dans le studio d'enregistrement, les six premiers Alters lui sont venus assez naturellement. À mesure que de nouveaux s'ajoutaient, il était de plus en plus compliqué de cerner leur personnage, car ils avaient déjà couvert une grande partie du spectre émotionnel. Alex a dû fouiller pour identifier des traits de caractère qui trouvent écho en lui.

« Alex a fait un excellent travail en trouvant des accents spécifiques pour ces autres Alters, » confie Katarzyna. « Il y avait différents accents américains : du sud, de l'ouest ou de New York. Je me suis rendu compte qu'ils correspondaient bien à l'essence de chaque personnage. Même si je n'envisageais pas ce personnage comme un cow-boy, l'accent correspondait bien à sa mentalité et à son attitude. »
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The Alters est une aventure qui regorge de découvertes tant pour ses créateurs, que pour Jan et les joueurs.

« Nous considérons qu'il s'agit presque d'une équipe de compagnons comme dans un jeu de rôle, car vous pouvez choisir lesquels créer, » souligne Katarzyna. « C'est donc une équipe qui va amasser de l'expérience. Pour que ce soit amusant pour les joueurs, il faut les traiter comme des personnages distincts. Mais bien sûr, il y avait cette ligne que nous ne pouvions jamais franchir : au fond, il s'agit toujours du même Jan. Cela donne de nombreuses opportunités pour créer des dialogues intéressants, car Jan peut être surpris par ses Alters. "Je n'ai jamais aimé les chats, mais toi si : comment c'est possible ?" »

The Alters sortira sur l'Epic Games Store en 2025.