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The Alters: l'unione fa la forza per Jan Dolski e la sua squadra di cloni

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Francisco Dominguez
17 mar 2025

The Alters è incentrato sulle personalità multiple.

Innanzitutto (come è facile aspettarsi) ci sono le molteplici personalità di Jan Dolski, unico sopravvissuto di una spedizione di estrazione mineraria planetaria finita terribilmente male. Dopo il disastro, Dolski risolve l'inatteso problema della mancanza di manodopera clonando se stesso in modo da popolare la base di suoi sosia dotati di memorie artificiali e fornendo loro diverse abilità e... opinioni molto marcate. Questi cloni dovranno collaborare per fuggire da un pianeta straordinariamente ostile, arroventato da un sole cocente, flagellato da furiose tempeste magnetiche e disseminato di pericolosi depositi del Rapidium, una misteriosa sostanza in grado di distorcere il tempo.

Poi ci sono le molteplici personalità del gioco stesso, The Alters, combina in modo eclettico meccaniche che vanno dalla costruzione di basi e dalla sopravvivenza nel mondo di superficie fino alla simulazione della gestione di lavoratori, includendo anche un sistema di conversazione in stile GDR.

Per 11 bit studios, creare un gioco con così tanta varietà è una sfida che rivaleggia con i problemi personali di Jan. Perché hanno deciso di cimentarsi in un mix così insolito? "Per farla breve: siamo stati dei pazzi", afferma il game director Tomasz Kisilewicz con un sorriso sicuro che suggerisce che il rischio stia dando i suoi frutti.
 

Cosa accadrebbe se...


Nel mondo della fantascienza che punta su un concetto chiave originale, la surreale premessa basata sui cloni di The Alters raggiunge altezze paragonabili a quella dell'Everest, se non addirittura del Monte Olimpo.

Nel mondo reale non consideriamo spesso cosa sarebbe successo se non avessimo intrapreso la strada che abbiamo imboccato. Le conseguenze della morte di una persona cara. La scelta di restare o fuggire da una vita familiare complicata. La persona con cui intraprendere una relazione sentimentale. Dove studiare. Facciamo le nostre scelte e poi tiriamo dritto.

In The Alters, quando il codice genetico di Jan viene trascritto porta con sé l'intero percorso della sua vita, chiamato Tree of Life (Albero della vita), che racchiude tutti i momenti significativi della sua esistenza, compresa la decisione cruciale che ha cambiato tutto.
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Invece di tirare dritto, Jan è costretto a simulare strade diverse e a incontrare le rispettive versioni di se stesso, chiamate appunto Alter. Nella base, la struttura artificiale denominata Womb (Utero) non dà alla luce replicanti con ricordi identici a quelli di Jan, né scatole vuote e poco interessanti come la Bella Baxter di Emma Stone in Povere creature. Sono invece cloni totalmente maturi, con cui si potrebbe andare al bar per intavolare discussioni profonde, magari anche infervorate.

A differenza della versione 1.0 di Jan, un uomo comune con un normalissimo impiego nel settore delle costruzioni, gli Alter che crea sono altamente specializzati. È vero che Jan può sfruttare le loro abilità, ma è anche costretto a fare i conti con i suoi numerosi difetti e con una vita passata piena di dolore e rimpianti.

"Mentre approfondivamo il fulcro emotivo del gioco abbiamo finito col domandarci cosa sarebbe accaduto se...", ricorda Kisilewicz. "Cosa accadrebbe se si trattasse di veri esseri umani con esperienze reali, un vero passato e veri ricordi? Questi ricordi del passato li avrebbero cambiati, ne avrebbero influenzato le abilità e li avrebbero trasformati in esseri umani unici".

Man mano che i giocatori formano il proprio equipaggio, scegliendo tra i numerosi profili di personalità presenti in ogni partita, Jan potrebbe persino finire con l'essere surclassato. Ad esempio, il suo alter ego scienziato è intelligente, motivato e ambizioso, e non nutre alcuna stima per la sua umile versione originale.

"Presto inizia a sminuire lo Jan originale, chiedendogli perché sia al comando. Del resto è lui il più brillante del gruppo", spiega Kisilewicz.
 

Una storia di sopravvivenza


11 bit studios si è fatto un nome con titoli come This War of Mine e Frostpunk, giochi di sopravvivenza incentrati sulla gestione dell'economia delle risorse. Kisilewicz sostiene che l'essenza sia la stessa nonostante le ambizioni più cinematografiche di The Alters.

Ad esempio, il giocatore deve gestire l'energia di Jan, che si consuma svolgendo gli incarichi e viene ripristinata durante il sonno. L'economia delle risorse è centrale anche negli aspetti GDR imperniati sulle conversazioni di The Alters. Tutto ciò che il protagonista fa o dice ha delle conseguenze sugli Alter. Se serve cibo di scarsa qualità saranno tristi o addirittura arrabbiati, a seconda della loro personalità. Se accumula risorse a scopi personali anziché per facilitare la vita a tutti, si ritroverà rapidamente ad affrontare litigi epocali.
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In The Alters la centralità della storia implica una rivalutazione degli elementi fondamentali dei giochi di sopravvivenza, un genere tradizionalmente caratterizzato da lunghi archi temporali, ripetizioni, ostacoli crescenti e dalla capacità di ricominciare da zero. Qui il giocatore è costantemente in lotto contro il tempo. Un secondo corrisponde a un minuto nel gioco e il conto alla rovescia in tempo reale fa sì che il giocatore debba completare gli obiettivi e avanzare nella storia prima che l'alba annienti tutto.

È un metodo fantastico per creare tensione. Kisilewicz ha particolarmente apprezzato il modo in cui, nel primo Fallout, veniva utilizzata una scadenza di 30 giorni per consegnare le scorte d'acqua al bunker. Però nelle prime fasi dello sviluppo di The Alters ha anche notato come un pericolo imminente alterasse il comportamento dei giocatori.

"Durante dei test mirati, abbiamo assistito a giocatori disperati per l'avvicinarsi dell'alba che iniziavano a giocare in modo frenetico", spiega Kisilewicz. Così il team ha modificato The Alters inserendo periodi cuscinetto più lunghi durante i quali i giocatori possono socializzare con l'equipaggio prima che la pressione aumenti e inizino a correre per il pianeta alla ricerca di risorse.
 

Un pianeta disseminato di tralicci


Per sopravvivere occorre accumulare le risorse presenti sul pianeta. Alcune sono facilmente reperibili in superficie, mentre altre sono nascoste nelle profondità del sottosuolo in promettenti depositi individuabili tramite rilevamenti. Per trovarli è necessario innanzitutto costruire degli avamposti di estrazione e poi erigere lunghe file di tralicci per collegarli a una fonte di energia all'interno della base, a patto che si possiedano tutti i materiali necessari.

La nostra demo includeva solo la storia lineare del prologo, prima cioè che The Alters entrasse davvero nel vivo, ma 11 bit studios promette molto di più, ad esempio tre enormi aree che offriranno la possibilità di plasmare l'economia in totale libertà, gestendo una piccola forza lavoro formata dagli Alter e costruendo una rete di avamposti di estrazione. Come in DEATH STRANDING o Subnautica, l'intento è quello di creare un luogo immersivo da esplorare e sfruttare a fondo. "Abbiamo voluto puntare fortemente sulla fisicità", afferma Kisilewicz. "Non ci interessava realizzare uno sparatutto con alieni dietro ogni angolo".

Ci sono anche anomalie fisiche da affrontare, causate dal pericoloso e misterioso Rapidium, i cui effetti gravitazionali minacciano l'unica risorsa che non può essere estratta dalle rocce: il tempo. E se da una parte le tempeste magnetiche inducono il giocatore a trovare riparo, dall'altra la raccolta di risorse irradiate e potenziate offre benefici che potrebbero superare gli effetti negativi sul protagonista o sullo sfortunato Alter a cui è stato affidato questo ingrato compito.
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La superficie del pianeta è vasta e spettacolare. Il background artistico di Kisilewicz è evidente, soprattutto dopo aver visto una delle prime anomalie trasformare le onde del mare in spuntoni d'acqua frastagliati che vibrano a causa del Rapidium.

Si tratta di un risultato impressionante (soprattutto per uno studio che non è noto per realizzare sontuosi scenari in terza persona) che denota un utilizzo molto consapevole dello spazio. "È questo il bello del nostro gioco", afferma Kisilewicz. "È maestoso nei punti in cui deve esserlo e più intimo quando la grandiosità non è necessaria. Ciò significa che non sono disponibili molti spazi vuoti per creare contenuti solo per il gusto di farlo. È complesso, ma anche compatto".

Il giocatore troverà spazi vuoti, almeno prima di riempirli di moduli, nelle sezioni in cui potrà costruire la propria base ideale. Come in Fallout Shelter o XCOM 2, è possibile combinare stanze specifiche su una griglia inserendo depositi, cucine e tutti i servizi necessari, facendo attenzione a utilizzare lo spazio in modo efficiente e a creare punti di accesso tramite ascensore. Vista dall'esterno, questa creazione somiglierà a una baraccopoli di container collegati in modo precario alla parte centrale della gigantesca base planetaria. Dall'interno, invece, sarà la casa del giocatore, la sua postazione di lavoro e il centro nevralgico per quanto riguarda l'aspetto economico.
 

Il fattore emotivo


L'aspetto economico tiene conto anche dello stato emotivo degli Alter. Si può discutere se siano da considerarsi pienamente umani, ma è certo che siano esseri senzienti in grado di provare dolore, disagio e fastidio, e quando succede sanno come esternarlo. Qui non si tratta di gestire un punteggio di soddisfazione aggregato come in SimCity o Against the Storm: il giocatore dovrà occuparsi dei sentimenti di ogni individuo, rappresentati da statistiche come quelle relative alla frustrazione (Frustration) o al desiderio di ribellione (Rebellion). I membri dell'equipaggio sono persone per bene e, anche in virtù del loro numero ridotto, il giocatore si sentirà terribilmente in colpa quando per qualche motivo li delude.

"Se gli Alter fossero più di cinque o sei, i giocatori inizierebbero a trattarli come unità, ossia non come veri esseri umani, ma come piccoli robot da spedire qua e là. E se fossero piccoli robot, la loro eventuale morte non sarebbe un grosso problema", spiega Kisilewicz. Invece, nel perseguire i propri obiettivi, il giocatore dovrà trovare un equilibrio con le esigenze e il benessere degli Alter.
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Se hanno qualche richiesta, gli Alter non esitano a insistere. Ognuno di loro è un individuo unico, con una missione secondaria associata e una propria opinione su come gestire la base o completare compiti specifici, e quando il giocatore decide di agire in modo diverso, gli Alter sanno come rendergli la vita difficile.

La morte di un Alter è un evento raro ma possibile e, come ci si aspetterebbe con un equipaggio affiatato, incide profondamente sul morale della base. La minaccia più grande, tuttavia, è la ribellione. Se sono insoddisfatti, gli Alter potrebbero unirsi e presentare un ultimatum o addirittura tentare di prendere il comando. Mantenere il controllo sugli Alter rappresenta una parte fondamentale della sfida e un fattore da tenere in considerazione in ogni decisione, come scegliere se mandare un Alter in una tempesta magnetica rischiando che possa poi provare risentimento o affrontare la missione personalmente ottenendo però una ricompensa potenzialmente inferiore.
 

Una squadra composta da un'unica persona


Le vite degli Alter sono intrinsecamente tragiche. I loro ricordi e le loro esperienze, le fondamenta stesse del loro essere, sono falsi. Il modo in cui reagiscono alla scoperta di non avere nulla di concreto per cui far ritorno sulla Terra è molto individuale. Alcuni si arrabbieranno, altri si dispereranno mentre, altri ancora, contro ogni previsione, potrebbero perfino dimostrarsi speranzosi. Secondo Kisilewicz, scoprire che il proprio passato non è mai esistito può rivelarsi liberatorio.

"È una cosa che adoro. Sembra deprimente, vero? Non c'è speranza per loro, ma alcuni possono continuare a nutrirla. Si rendono conto che gli eventi traumatici presenti nei loro ricordi esistono solo nella loro testa. Devono affrontarli, ma per loro il mondo può essere un posto migliore perché queste cose non sono mai accadute davvero, o forse c'è qualcuno sulla Terra che nei loro ricordi è morto, ma in questo mondo potrebbe ancora esistere ed essere salvato. Tutto questo apre uno spettro molto ampio di argomenti da esplorare".

Un esempio è l'Alter botanico, al quale è legato un dilemma particolarmente impegnativo. Lui e lo Jan Dolski originale condividono la stessa ex-moglie, e il botanico è ancora profondamente innamorato e vanta anche un rapporto migliore con lei. Il giocatore dovrà prendere una decisione: farsi da parte e lasciare che l'Alter coltivi una versione migliore della sua vecchia relazione o mettersi in mezzo e subirne le conseguenze.
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Katarzyna Tybinka, responsabile della progettazione narrativa, si è occupata dello sviluppo della storia di Jan e della realizzazione dei suoi numerosi Alter. Creare un cast appassionante e variegato a partire da un singolo personaggio interpretato da un unico attore potrebbe sembrare un compito arduo, ma non per lei.

Nel realizzare questi personaggi, Tybinka si vede molto simile a Jan, del quale ha adottato lo stesso pragmatismo per crearne le controparti. Su un pianeta desolato non c'è bisogno di artisti o giardinieri paesaggisti: occorrono meccanici, scienziati, botanici e tecnici. Seguendo questa logica, ha valutato come Jan sia giunto a intraprendere la propria carriera nella sua linea temporale originale, quale personalità abbia sviluppato e come sia cambiato con il tempo diventando ottimista oppure pessimista, o magari un gran lavoratore o addirittura un festaiolo.

"Improvvisamente, questa persona è diventata un essere molto ben definito", afferma Tybinka.
 

Essere Jan Dolski


Un cast di una sola persona che interpreta più personaggi è una proposta audace. Essere John Malkovich del 1999 è stato un esperimento coraggioso e ancora senza eguali, anche se ho grandi aspettative per Mickey 17di Bong Joon-ho, un film con una premessa apparentemente simile a quella di The Alters in cui Robert Pattinson e il suo clone lavorano in una colonia spaziale.

In The Alters, Jan e i suoi cloni sono doppiati in inglese da Alex Jordan, non nuovo a ruoli da protagonista come quello di Rook in Dragon Age: The Veilguard e di Dahm in Eternal Strands. Si tratta di un'interpretazione complessa, ma Tybinka è rimasta colpita dalla versatilità recitativa di Jordan e dalla sua capacità di trovare qualità vocali uniche per distinguere i diversi personaggi. Nella cabina di doppiaggio, i primi sei Alter hanno preso forma abbastanza agevolmente. Man mano che ne venivano aggiunti altri, però, definire i personaggi diventava più difficile poiché lo spettro emotivo era già stato in gran parte coperto e Jordan ha dovuto scavare a fondo per trovare le chiavi di interpretazione adeguate.

"Alex ha fatto un ottimo lavoro nel trovare accenti molto specifici per questi altri Alter", afferma Tybinka. "Ha utilizzato diverse varianti dell'inglese americano: quello del sud, dell'ovest o di New York. Ho pensato che questi accenti fossero particolarmente appropriati all'essenza di alcuni personaggi, quindi, anche se non avevo in mente un cowboy quando ho costruito un certo personaggio, l'inflessione si adattava davvero bene alla sua mentalità e al suo atteggiamento".
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The Alters rappresenta un viaggio di scoperta per i suoi creatori, per i giocatori e per Jan.

"Li pensiamo quasi come se fossero una squadra in un gioco di ruolo perché è possibile scegliere quali creare", sostiene Tybinka. "E se l'obiettivo è formare una squadra affiatata, per far sì che il tutto risulti avvincente è necessario che ogni personaggio sia molto ben definito. C'è però un confine che non abbiamo mai oltrepassato, ovvero che in fondo sono tutti sempre Jan. C'è molto materiale per creare dialoghi interessanti perché Jan può anche essere sorpreso dagli Alter: 'Non mi sono mai piaciuti i gatti, ma a te sì: com'è possibile?'"

The Alters arriverà sull'Epic Games Store nel 2025.