
The Alters: Jan Dolski와 그의 클론 크루를 위해 뻗은 수많은 손길의 노력

The Alters는 다중 인격에 관한 이야기입니다.
가장 먼저 눈에 띄는 것은 행성 채굴 탐사에서 발생한 재앙의 유일한 생존자인 Jan Dolski의 다중 인격입니다. 이 재앙 후, Dolski는 생존을 위해 자신을 복제한 Dolski 변종들에게 인공 기억을 부여하여 기지에 배치하고, 이들에게 다양한 기술과 강력한 의견을 부여함으로써 부족한 인력 문제를 해결합니다. 이제 이들은 불타오르는 태양, 거친 자기 폭풍, 그리고 시간을 왜곡하는 위험한 광물인 Rapidium으로 가득한 혹독한 행성에서 탈출하기 위해 협력해야만 합니다.
거기다 The Alters 자체의 다중 인격도 있습니다. 기지 건설과 오버월드 생존부터 노동력 관리 시뮬레이션과 RPG 스타일의 대화 시스템에 이르기까지 다양한 메커니즘이 절묘하게 조합되어 있습니다.
11 bit studios에게 이렇게 다양한 요소를 담은 게임을 제작하는 것은 Jan의 고군분투와 맞먹는 도전이었습니다. 어째서 이런 예기치 못한 조합을 만들어냈을까요? 게임 디렉터 Tomasz Kisilewicz는 충분히 가치 있는 위험 감수였음을 암시하는 듯한 자신감 있는 미소를 지으며 "간단하게 대답하자면 우리가 좀 미쳤었어요"라고 말합니다.
만약에?
하이 콘셉트 SF에 대해 논하자면, The Alters의 초현실적인 클론 기반 설정은 에베레스트만큼 높거나, 심지어는 올림푸스산보다 더 높은 수준일 수 있습니다.
현실 세계에서 우리는 선택하지 않은 길이 어디로 이어질지 알지 못한 채 살아갑니다. 사랑하는 사람을 잃은 후의 삶. 힘든 가정 생활에 머물 것인지 떠날 것인지의 선택. 누구와 연애할지, 어디에서 학업을 할지. 우리는 선택하고, 그 선택과 함께 살아갑니다.
The Alters에서 Jan의 유전자 코드가 전사될 때, 그의 삶 전체의 경로 또한 함께 기록됩니다. 이 이른바 Tree of Life는 Jan의 삶 속에서 한 번의 결정이 모든 것을 바꿔놓는 중요한 순간들을 포착합니다.

자신의 선택에 따라 사는 대신, Jan은 다양한 결과를 시뮬레이션하고 그 결과로 탄생한 또 다른 자신, 즉 Alter들과 마주해야 합니다. 기지의 인공 Womb 시설은 Jan과 완전히 동일한 기억을 가진 복제인간을 탄생시키지도 않지만, Poor Things의 Emma Stone이 연기한 Bella Baxter처럼 무미건조한 백지 상태의 복제인간을 탄생시키지도 않습니다. 이들은 완전히 개성 있는 변종들로, 술집에서 심오한 대화를 나누거나 격렬한 논쟁을 벌일 수도 있는 존재들입니다.
그리고 단순한 건축 노동자로 살아가는 평범한 인물인 1.0 버전의 Jan과 달리, Jan이 창조하는 Alter들은 고도로 전문화된 능력을 지니고 있습니다. Jan은 그들의 기술을 활용할 수도 있지만, 동시에 자신의 결점도 직면해야 하며, 고통과 후회로 가득한 과거와도 마주해야 합니다.
Kisilewicz는 "우리는 인간이 원하는 것들의 감정적인 핵심을 살펴보다가 바로 '만약에?'라는 질문에 도달하게 되었습니다. 만약 이들이 실제 경험, 실제 과거, 실제 기억을 가진 실제 인간이라면 어떨까요? 그들의 기억, 즉 그들이 살아온 과거는 그들을 변화시켰고, 기술에 영향을 미쳤으며 각기 서로 다른 개성을 지닌 독특한 존재로 만들어냈습니다."라고 말합니다.
플레이어가 각 회차 플레이에서 다양한 인격 프로필을 선택해 크루를 구성하는 과정에서, Jan은 자신이 그들보다 뒤처진 존재라는 사실을 깨닫게 될 수도 있습니다. 예를 들어, 그의 과학자 변종은 똑똑하고, 목표 지향적이며, 야망이 넘치나 자신의 원본인 Jan을 하찮게 여깁니다.
Kisilewicz는 "그는 곧 당신을 깎아내리기 시작하고, 왜 당신이 리더인지 의문을 제기하죠. 이 무리 중에서 확실히 가장 똑똑한 존재죠."라고 말합니다.
생존 이야기
11 bit studios는 자원 경제 관리에 중점을 둔 서바이벌 게임인 This War of Mine과 Frostpunk와 같은 게임을 통해 이름을 알렸습니다. Kisilewicz는 The Alters가 보다 영화적인 연출을 추구한다고 해도 이 기본 철학은 변하지 않았다고 말합니다.
예를 들어, 플레이어는 Jan의 에너지를 관리해야 하며 에너지는 작업을 수행할 때 소모되고, 수면을 통해 회복됩니다. 자원 경제는 The Alters의 대화 기반 RPG 요소에도 영향을 미치고, 플레이어가 하는 모든 행동과 말은 Alter들에게 영향을 미칩니다. 이들은 음식의 질이 낮으면 인격에 따라 슬퍼하거나 분노하기도 합니다. 실용성을 위해 자원을 아끼면서 생물적인 편의를 제공하지 않는다면, 큰 논쟁으로 이어질 가능성이 높습니다.

The Alters의 이야기 중심적인 게임 전개 특성으로 인해 기존 생존 장르의 기본 요소를 다시 평가해야 했습니다. 이 장르는 전통적으로 긴 플레이 타임, 반복적인 작업, 점점 커지기만 하는 난관, 그리고 처음부터 다시 시작할 수 있는 구조를 필요로 합니다. 이 게임에서는 언제나 시간이 촉박한 상황에 놓이게 됩니다. 1초는 게임 내에서 1분에 해당하며, 실시간 카운트다운이 진행되어 해가 떠오름과 동시에 소멸되기 전에 목표를 달성하고 이야기를 진전시켜야 합니다.
이는 긴장감을 조성하는 훌륭한 방법입니다. Kisilewicz는 특히 Fallout의 원작이 30일이라는 기한을 설정해 벙커로 식수를 운반해야 하는 시스템을 도입한 점을 인상 깊게 보았습니다. 그러나 The Alters의 초기 개발 과정에서, 임박한 위험이 플레이어의 행동을 크게 왜곡한다는 점도 목격했습니다.
Kisilewicz는 "우리는 포커스 테스트 중 플레이어들이 '어, 해가 뜬다. 어떡하지! 빨리 달려야 해!'라는 반응을 보이는 것을 목격했습니다."라고 말합니다. 이에 팀은 The Alters의 시스템을 조정하여 플레이어가 크루와 교류할 수 있는 여유로운 시간을 먼저 주고, 이후 압박이 점점 강해지면서 다시 자원을 확보하기 위해 행성에서의 질주를 시작하는 구조로 변경했습니다.
행성 철탑
생존을 위해서는 행성을 샅샅이 뒤져 자원을 확보해야 합니다. 자원은 지표면 퇴적물에서 쉽게 발견할 수도 있지만, 스캔을 통해 발견해야 하는 깊은 지하에 매장된 자원도 존재합니다. 매장된 자원의 경우, 광산 전초기지를 건설한 후 기지에서 전력을 공급받을 수 있도록 송전탑을 연속적으로 길게 설치해야 이용할 수 있습니다. 단, 이렇게 할 수 있는 충분한 자재가 있어야 합니다.
데모는 The Alters가 본격적으로 개방되기 전 선형적인 프롤로그만 포함했지만, 11 bit studios는 그 이후로 훨씬 더 많은 콘텐츠를 약속하고 있습니다. 이후에는 세 개의 거대한 지역이 등장하며, 플레이어는 완전한 자유를 가지고 자신만의 경제 시스템을 구축하고, Alter들로 구성된 소규모 노동력과 광산 전초기지 네트워크를 관리할 수 있습니다. 데스 스트랜딩이나 Subnautica처럼 플레이어들이 깊이 탐험하고 활용할 수 있는 몰입감 넘치는 환경을 만드는 것이 목표였습니다. Kisilewicz는 "우리는 게임을 물리적으로 구현하고 싶었습니다. 구석마다 외계인이 숨어 있는 슈팅 게임을 만들고 싶지는 않았습니다."라고 말합니다.
위험한 Rapidium이 초래하는 물리적 이상 현상도 해결해야 합니다. 이 신비로운 자원과 그로 인한 중력 변화는 행성의 암석에서 채굴할 수 없는 유일한 자원인 시간을 위협합니다. 강력한 자기 폭풍이 불어닥칠 때는 벙커에 머물러야 할 수도 있지만, 방사능이 강화된 자원을 수집하는 것은 그에 따라 나 자신이나 이 전혀 보람 없는 탐사 작업을 맡게 된 불운한 Alter에게 닥치는 부작용을 상쇄할 만큼 큰 이점을 제공할 수도 있습니다.

이 행성의 표면은 장소로만 보자면 거대하고 경이로운 풍경을 자랑합니다. Kisilewicz가 예술가로서의 배경을 가지고 있다는 것은 특히, 초기 이상 현상 중 하나로 Rapidium의 영향을 받아 바다의 파도가 날카로운 물결로 변화해 진동하는 모습을 보면 확실히 알 수 있습니다.
이는 화려한 3인칭 환경을 전문적으로 제작해 온 스튜디오가 아닌 11 bit studios로서는 상당히 큰 도전이지만, 공간 활용에 있어 철저하게 의도된 설계이기도 합니다. Kisilewicz는 "이 게임의 멋진 점이 바로 그겁니다. 필요한 곳은 크게 만들었고, 크지 않아도 되는 곳은 작게 만들었습니다. 그래서 단순히 콘텐츠를 채우기 위해 쓸데없이 빈 공간이 많지 않죠. 복잡하지만, 동시에 간결합니다."라고 말합니다.
적어도 모듈을 채우기 전에 발견할 수 있는 빈 공간은 바로 플레이어가 자신만의 이상적인 기지를 건설할 수 있는 구역입니다. Fallout Shelter나 XCOM 2처럼, 플레이어는 공간을 효율적으로 사용하고 엘리베이터 주변에 접근점을 만드는 데 주의를 각별히 기울이면서 창고, 주방, 다양한 필수 설비를 배치하면서 필요한 특정 공간을 격자 형태에 맞춰 조립해야 합니다. 외부에서 보면, 이 기지는 마치 거대한 행성 기지의 중간 부분에 위태롭게 매달린 선적 컨테이너들로 이루어진 빈민가처럼 보입니다. 내부에서 보면, 이곳은 당신의 집이자 작업 공간이며 경제 활동의 핵심 거점이 됩니다.
감정적 예산
그 경제에는 Alter들의 감정 상태도 포함됩니다. 이들이 진정한 인간인지 여부는 논쟁의 여지가 있지만, 그들이 고통, 불편함, 짜증을 느끼는 지각 있는 존재라는 점은 분명합니다. 거기다 이런 감정을 거리낌 없이 표현하기도 합니다. 여기서는 SimCity나 Against the Storm처럼 집단적인 만족도를 관리하는 것이 아니라, Frustration(짜증감)이나 Rebellion(반항심) 같은 스탯으로 나타나는 개인의 감정을 관리해야 합니다. 이들은 개성이 뚜렷하며, 크루의 규모도 작기 때문에 이들을 실망시키지 않도록 하는 것이 좋습니다.
Kisilewicz는 "Alter가 다섯 명에서 여섯 명 이상이 되면, 플레이어는 그들을 더 이상 실제 인간이 아니라 여기저기 보내는 작은 로봇처럼 취급하기 시작합니다. 그리고 만약 그들이 단순한 로봇이었다면, 죽음은 계속 반복되겠죠. 이 반복되는 일이 아무렇지도 않게 일어났겠죠."라고 말합니다. 대신, 그들의 욕구와 안녕을 플레이어의 목표와 균형 있게 조정해야 합니다.

Alter들은 자신의 요구를 거리낌 없이 주장합니다. 각 Alter는 고유한 존재이며, 개별적인 사이드퀘스트도 존재합니다. 그들은 기지를 운영하는 방식이나 특정 요청을 수행하는 방법에 대해 저마다 의견이 있으며, 플레이어가 그들의 요구를 무시하면 플레이어를 훨씬 더 힘들게 만들 수도 있습니다.
Alter의 죽음은 드문 일이지만 발생할 수 있으며, 소규모의 서로 가까운 크루에서는 예상할 수 있듯이 기지의 사기에 큰 영향을 미칩니다. 하지만 이보다 더 큰 위협은 반란입니다. Alter들이 불만을 가지면 서로 단결하여 플레이어에게 최후통첩을 내밀거나, 심지어는 몰아낼 수도 있습니다. 다양한 자아들을 통제하는 것은 게임의 핵심 도전 요소이며, 이는 플레이어가 내리는 모든 결정에 영향을 줍니다. 예를 들어, Alter를 자기 폭풍 속으로 보내서 그들의 반감을 살 위험을 감수할 것인지, 혹은 직접 나가서 상대적으로 적은 보상을 얻을 것인지 선택해야 합니다.
1인 파티 열기
Alter들의 삶은 본질적으로 비극적입니다. 그들의 기억과 경험, 즉 그들 존재의 근본 자체가 거짓입니다. 지구로 돌아갈 만한 아무런 이유가 없다는 사실을 깨달았을 때, 그 반응은 개개인마다 다릅니다. 어떤 Alter는 분노하고, 어떤 Alter는 절망하며, 어떤 Alter는 (희박한 확률이지만) 오히려 희망을 품기도 합니다. Kisilewicz는 자신의 과거가 실제로 존재하지 않았다는 사실을 깨닫는 것이 오히려 해방감을 줄 수 있다고 말합니다.
"저는 그 점이 정말 마음에 듭니다. 굉장히 우울하게 들리죠? 이들에게 희망은 없지만 그래도 일부는 희망을 가질 수 있습니다. 그들은 기억 속에 트라우마를 가지고 있지만, 단지 자신의 머릿속에 존재하는 것뿐이라는 사실을 깨닫게 되죠. 그 사실을 받아들여야 하지만, 한편으로는 이러한 일들은 실제로 일어나지 않았기 때문에 세상이 더 나아질 수도 있습니다. 어쩌면, 그들의 기억 속에서는 이미 죽은 사람이 사실 이 세상에서는 아직 살아있을 수도 있습니다. 어쩌면 구할 수 있다고 생각할 수도 있죠. 매우 광범위한 주제를 탐구할 수 있는 기회를 열어주는 요소입니다."
특히 어려운 딜레마를 가진 식물학자 Alter가 한 예입니다. 그와 Jan Dolski는 같은 전처를 두고 있으나 식물학자는 전처를 더 깊이 사랑하고 있습니다. 자신의 세계에서는 더 나은 관계를 가지고 있기도 합니다. 그렇다면 가만히 지켜보며 그들이 내 과거보다 더 나은 관계를 되찾도록 내버려두겠습니까, 아니면 방해하며 그에 따른 대가를 감당하겠습니까?

내러티브 디자이너 Katarzyna Tybinka는 Jan의 과거를 개발하고, 그의 다양한 Alter들에게 생명을 불어넣는 역할을 담당하고 있습니다. 한 명의 배우가 연기하는 단 하나의 캐릭터를 기반으로, 개성 넘치는 출연진을 만들어내는 것은 쉽지 않은 도전처럼 보이지만, 그녀는 전혀 주저하지 않았습니다.
이 캐릭터들을 구축하는 과정에서 Tybinka는 자신이 마치 Jan과 같다고 느끼며, Jan이 자신의 Alter들을 창조할 때 따르는 실용적인 사고방식을 그대로 따릅니다. 이 버려진 행성에서는 예술가나 조경사가 필요하지 않습니다. 필요한 것은 기계공학자, 과학자, 식물학자, 기술자들입니다. 이러한 논리를 바탕으로, 그녀는 Jan이 원래의 타임라인에서 어떻게 현재의 직업에 도달했는지 분석하였으며, 그 과정에서 낙관주의자나 비관주의자, 근면성실할지 파티광일지 등 어떤 성격을 형성했는지도 평가했습니다.
Tybinka는 "그러자 갑자기 이 인물이 매우 개성적인 존재로 변했습니다."라고 말합니다.
Jan Dolski 되기
한 명의 배우가 여러 캐릭터를 연기하는 것은 대담한 시도입니다. 1999년작 Being John Malkovich는 그 후로도 반복되지 않은 대단한 실험적인 작품이었습니다. 저는 봉준호 감독의 미키 17에 큰 기대를 걸고 있습니다. 이 영화는 The Alters와 겉으로는 유사한 설정을 가지고 있으며, Robert Pattinson과 그의 클론이 우주 식민지에서 노동자로 일하는 이야기를 다룹니다.
The Alters에서는 Jan과 그의 클론들의 목소리를 Alex Jordan이 연기합니다. 그는 Dragon Age: The Veilguard에서 Rook을, Eternal Strands에서 Dahm을 연기한 바 있습니다. 이는 상당히 까다로운 연기 과제였지만, Tybinka는 Jordan의 폭넓은 음역과 각 캐릭터를 차별화하기 위해 독특한 음성을 찾아내는 능력에 깊은 인상을 받았습니다. 녹음실에서 처음 여섯 명의 Alter는 비교적 쉽게 완성되었습니다. 그러나 더 많은 캐릭터를 추가할수록 감정적 스펙트럼을 이미 상당 부분 다룬 상태에서 새로운 캐릭터를 정의하는 것이 점점 더 어려워졌습니다. 이에 Jordan은 공감할 수 있는 특성을 찾기 위해 더욱 깊이 파고들었습니다.
Tybinka는 "Alex는 각 Alter들에게 매우 구체적인 억양을 부여하는 데 훌륭한 역량을 발휘했습니다. 남부 억양, 서부 억양, 뉴욕 억양 등 다양한 미국 억양이었죠. 이런 억양들이 캐릭터의 핵심과 아주 잘 맞아떨어진다는 것을 깨달았어요. 그래서 처음에는 이 캐릭터를 카우보이처럼 설정할 생각이 전혀 없었지만, 그 억양이 카우보이의 정신과 태도에 딱 맞았죠."라고 말합니다.

The Alters는 크리에이터, 플레이어, 그리고 Jan 자신에게도 발견의 여정입니다.
Tybinka는 "우리는 플레이어가 어떤 Alter를 만들지 선택할 수 있기 때문에 거의 RPG의 동료 팀원들처럼 생각하고 있습니다. 그렇기 때문에 이것은 팀을 모으는 경험이며, 플레이어가 이를 재미있게 느끼려면 각 Alter들이 뚜렷한 개성을 가져야 합니다. 물론 저희가 절대로 넘지 않은 선은 있었습니다. 이들의 핵심은 언제나 Jan이라는 점이죠. Jan 스스로가 자신의 Alter에 놀랄 수 있기 때문에 흥미로운 대화를 만들 수 있는 가능성은 무궁무진합니다. 예를 들어 '나는 고양이를 좋아하지 않는데 넌 고양이를 좋아하네, 그게 어떻게 가능하지?'라는 식의 대화죠."라고 말합니다.
The Alters는 2025년에 Epic Games Store에서 출시될 예정입니다.