
The Alters: wiele osób ciężko pracuje, by powołać do życia Jana Dolskiego i jego załogę klonów

The Alters przede wszystkim opowiada o wielu osobowościach.
Po pierwsze (i co najbardziej oczywiste), mamy do czynienia z licznymi tożsamościami Jana Dolskiego, jedynego ocalałego członka planetarnej ekspedycji górniczej, która zakończyła się katastrofą. Po katastrofie bohater rozwiązuje swój nowy problem z niedoborem personelu, klonując samego siebie i obsadzając bazę wariantami ze sztuczną pamięcią, zapewniając im różne umiejętności – oraz zdecydowane poglądy. Wszyscy będą musieli współpracować, by uciec z niezwykle nieprzyjaznej planety o palącym słońcu, dzikich burzach magnetycznych i niebezpiecznych złożach tajemniczego rapidium.
Oprócz tego mamy do czynienia z wieloma osobowościami samej gry The Alters. Gra oferuje eklektyczną mieszankę mechanizmów zabawy, od budowania bazy i przetrwania na powierzchni po symulację zarządzania pracownikami, a nawet system rozmów w stylu RPG.
Dla 11 bit studios stworzenie tytułu o tak dużej różnorodności jest wyzwaniem na miarę zmagań Jana. Dlaczego wymyślono tak nieoczekiwaną kombinację? Jak wyjaśnia reżyser gry Tomasz Kisilewicz, uśmiechając się pewnie, co sugeruje, że ryzyko się opłaciło: „Byliśmy szaleni”.
Co by było, gdyby?
Jeśli chodzi o ambitną fantastykę naukową, surrealistyczne, bazujące na idei klonowania założenia The Alters sięgają wysoko jak Everest, a być może nawet Olympus Mons.
W prawdziwym świecie oszczędzono nam wiedzy o tym, dokąd mogłaby prowadzić droga, której nie wybraliśmy. Następstwa śmierci ukochanej osoby. Wybór między pozostaniem w trudnym domu lub odejściem z niego. Z kim umawiać się na randki, gdzie studiować. Dokonujemy wyborów, a następnie z nimi żyjemy.
W The Alters, gdy wczytano kod genetyczny Jana, zapisano też jego całą życiową ścieżkę. To tak zwane Drzewo Życia uchwyciło ważne momenty egzystencji mężczyzny, w których jedna przełomowa decyzja zmieniła wszystko.

Zamiast żyć ze swoimi wyborami, Jan musi symulować różne scenariusze i spotykać się z wynikającymi z nich alternatywnymi osobowościami zwanymi altersami. Sztuczne łono w bazie nie wydaje replikantów ze wspomnieniami identycznymi z tymi Jana ani nudnych niezapisanych kart, takich jak grana przez Emmę Stone Bella Baxter w „Biednych istotach”. Są to w pełni rozwinięte osobowości, które można zabrać do baru i prowadzić z nimi pogłębione rozmowy (lub toczyć zażarte kłótnie).
W przeciwieństwie do Jana w wersji 1.0 – zwyczajnego mężczyzny pracującego jako prosty budowniczy – tworzeni przez niego altersi mają wysoce wyspecjalizowane zdolności. Jan może skorzystać z ich umiejętności, ale jest również zmuszony skonfrontować się ze swoimi licznymi wadami i przeszłym życiem pełnym bólu oraz żalu.
Jak powiedział Kisilewicz: „Analizowaliśmy emocjonalne sedno tego, co chcieliśmy zrobić, i zadaliśmy sobie pytanie: «Co by było, gdyby?». Jak by to było, gdybyśmy mieli do czynienia z prawdziwymi istotami ludzkimi mającymi realne doświadczenia, przeszłość i wspomnienia?. Te przeżycia – ich przeszłość – zmieniły altersów, wpłynęły na ich umiejętności i uczyniły z nich wyjątkowych ludzi”.
W miarę jak gracze kompletują swoją załogę, wybierając spośród wielu osobowości w każdej rozgrywce, Jan może nawet zostać zdeklasowany. Przykładowo wariant w postaci naukowca jest inteligentny, zdeterminowany i ambitny – oraz zupełnie nie imponuje mu podrzędny oryginał.
Jak wyjaśnił Kisilewicz: „Wkrótce zaczyna cię podkopywać, kwestionując twoje przywództwo. Zdecydowanie jest to ten inteligentniejszy członek rodziny”.
Opowieść o przetrwaniu
11 bit studios zyskało rozgłos dzięki takim tytułom jak This War of Mine oraz Frostpunk, grom o przetrwaniu skupiających się na zarządzaniu zasobami. Według Kisilewicza nic się tu nie zmieniło, pomimo bardziej filmowych ambicji The Alters.
Przykładowo odpowiadasz za energię Jana, która się wyczerpuje w wyniku wykonywania zadań i uzupełnia poprzez sen. Gospodarka zasobami wpisuje się również w obecny w The Alters system rozmów podobny jak w grach RPG. Wszystko, co zrobisz lub powiesz, ma wpływ na altersów. Jeśli podasz im jedzenie niskiej jakości, będą smutni, a nawet wściekli, w zależności od ich osobowości. Gromadząc zasoby w celach utylitarnych, a nie po to, by zapewnić wygody, prawdopodobnie znajdziesz się na drodze do olbrzymiej kłótni.

Skupienie gry The Alters na fabule oznaczało konieczność rewizji podstaw mechanizmów przetrwania. Gatunek ten tradycyjnie wymaga wydłużonej rozgrywki, powtarzalności, narastających przeszkód i możliwości rozpoczynania od zera. Tutaj jednak ciągle walczysz z zegarem. Jedna sekunda odpowiada minucie w grze, a zabawa w czasie rzeczywistym wymaga osiągnięcia celów i postępów w fabule, zanim staniesz w obliczu zagłady o wschodzie słońca.
To świetny sposób na budowanie napięcia. Kisilewiczowi szczególnie podobało się to, jak w pierwszej części serii Fallout gracz ma 30-dniowy limit na dostarczenie zapasów wody z powrotem do krypty. Na wczesnym etapie prac nad The Alters reżyser dostrzegł jednak, jak nieuchronne niebezpieczeństwo zmieniało zachowania graczy.
Jak powiedział: „Podczas testów fokusowych widzieliśmy reakcje ludzi: «O nie, słońce wschodzi. Chryste! Muszę szybko uciekać!»”. Zespół zmodyfikował The Alters, by zapewnić graczom łagodniejsze wprowadzenie umożliwiające zżycie się z załogą, zanim napięcie wzrośnie i trzeba będzie zacząć ponownie biegać po planecie w poszukiwaniu zasobów.
Planetarne słupy
Przetrwanie wymaga przeszukania planety w celu pozyskania zasobów, które można łatwo znaleźć w formie złóż powierzchniowych lub ukrytych głęboko pod ziemią obiecujących pokładów, które zanim zostaną odkryte, należy przeskanować. Dostęp do tych ostatnich można uzyskać, budując placówki górnicze, a następnie stawiając długi rząd słupów, by podłączyć zasilanie z bazy – o ile masz na to materiały.
Nasza wersja demonstracyjna zawierała tylko liniowy prolog przed właściwym otwarciem się The Alters, ale 11 bit studios obiecuje o wiele więcej. Później dostępne staną się trzy ogromne obszary, które dają graczom pełną swobodę w rozwijaniu własnej gospodarki, zarządzaniu skromnym personelem altersów i siecią placówek górniczych. Podobnie jak w tytułach DEATH STRANDING i Subnautica celem było stworzenie ciekawej lokalizacji, którą gracze mogą dogłębnie eksplorować i eksploatować. Jak powiedział Kisilewicz: „Chcieliśmy stworzyć grę naprawdę opartą na fizyce. Nigdy nie zależało nam na strzelance z obcymi za każdym rogiem”.
Trzeba się też zmierzyć z fizycznymi anomaliami powodowanymi przez niebezpieczne rapidium. Ten tajemniczy pierwiastek i jego efekty grawitacyjne zagrażają jedynemu zasobowi, którego nie można wydobyć ze skał: czasowi – i choć burze magnetyczne mogą zachęcać do schowania się pod ziemią, zbieranie napromieniowanych złóż przynosi korzyści, które mogą przeważyć nad negatywnymi konsekwencjami dla ciebie – lub dla nieszczęsnego altersa wysłanego na tę niewdzięczną wyprawę.

Jako lokalizacja w grze powierzchnia planety jest rozległa i zjawiskowa. To, że Kisilewicz jest artystą, widać na pierwszy rzut oka, zwłaszcza gdy zobaczymy, jak jedna z pierwszych anomalii zmienia fale morskie w postrzępione wodne kolce wibrujące pod wpływem rapidium.
Jest to imponujące przedsięwzięcie dla studia, które nie jest znane z rozbudowanych światów eksplorowanych w trzeciej osobie, ale niezwykle świadomie podchodzi do wykorzystania przestrzeni. Jak powiedział Kisilewicz: „Właśnie to jest wspaniałe w tej grze. Jest rozbudowana tam, gdzie musi być rozbudowana. Jest skromniejsza, gdzie nie wymaga monumentalności. Nie ma więc zbyt wielu pustych przestrzeni do tworzenia treści dla samego tego faktu. Gra jest złożona, ale jednocześnie zwarta”.
Jedynym miejscem, gdzie znajdziesz pustą przestrzeń, przynajmniej zanim wypełnisz ją modułami, są sekcje, w których możesz zbudować własną idealną bazę. Podobnie jak w Fallout Shelter oraz XCOM 2 urządzasz określone pomieszczenia spełniające twoje potrzeby na siatce, umieszczając magazyny, kuchnie i różne wymagane udogodnienia, dbając o efektywne wykorzystanie przestrzeni i zapewniając dostęp do windy. Z zewnątrz twoje dzieło wygląda jak zapuszczone miasteczko kontenerowe niepewnie zawieszone w centrum ogromnej bazy planetarnej. W środku natomiast jest to twój dom, stanowisko pracy i istotny ośrodek ekonomiczny.
Budżet emocjonalny
Ta ekonomia obejmuje stany emocjonalne twoich altersów. To, czy są oni prawdziwymi ludźmi, może być dyskusyjne, ale bez wątpienia są to istoty rozumne, zdolne do odczuwania bólu, dyskomfortu oraz irytacji, które rzadko wahają się, by ci o tym powiedzieć. Nie zarządzasz łącznym wskaźnikiem zadowolenia jak w SimCity lub Against the Storm. Dbasz o indywidualne odczucia odzwierciedlane przez atrybuty takie jak frustracja (Frustration) i bunt (Rebellion). Altersi są sympatyczni, a twoja załoga jest na tyle mała, że będziesz się czuć okropnie, jeśli ich zawiedziesz.
Jak powiedział Kisilewicz: „Mając więcej niż pięciu lub sześciu altersów, zaczniesz ich traktować niczym jednostki – nie jak prawdziwych ludzi, ale małe roboty, które wysyłasz tu i tam. Gdyby byli niewielkimi maszynami, ginęliby raz za razem”. Zamiast tego musisz wyważyć ich potrzeby i dobre samopoczucie z własnymi celami.

Nie boją się forsować swoich potrzeb. Każdy z nich jest wyjątkową osobą z towarzyszącym jej zadaniem pobocznym. Mają swoje poglądy na temat tego, jak zarządzać bazą lub realizować określone wymagania – i są w stanie znacznie utrudnić ci życie, jeśli się do nich nie zastosujesz.
Śmierć jednego z altersów jest rzadkim, ale możliwym scenariuszem, mającym silny wpływ na morale bazy, czego można się spodziewać po zgranej załodze. Większym zagrożeniem jest jednak bunt. Niezadowolone klony mogą się zjednoczyć i postawić ci ultimatum, a nawet dokonać przewrotu. Utrzymywanie zróżnicowanych altersów w ryzach jest kluczowym elementem wyzwania w grze i wpływa na każdą podejmowaną decyzję, jak na przykład wybór, czy wysłać postać w wir burzy magnetycznej i zaryzykować jej niechęć, czy też samemu wyruszyć po potencjalnie mniejszą nagrodę.
Impreza dla jednej osoby
Życie altersów jest z natury tragiczne. Ich wspomnienia i doświadczenia – fundamenty ludzkiej egzystencji – są fałszywe. Sposób, w jaki zareagują na odkrycie, że nie mają do czego wrócić na Ziemię, jest bardzo indywidualny. Niektórzy będą wściekli, inni zrozpaczeni, a może znajdzie się ktoś, kto będzie (wbrew wszystkiemu) pełen nadziei. Kisilewicz przekonuje, że odkrycie, iż twoja przeszłość nigdy nie istniała, może być wyzwalające.
„To coś, co naprawdę uwielbiam. Wydaje się tak dołujące, prawda? Nie ma dla nich nadziei, ale niektórzy potrafią zachować optymizm. Mają w pamięci traumatyczne wspomnienia i zdają sobie sprawę, że znajdują się one tylko w ich głowie. Muszą sobie z tym poradzić, ale świat może być lepszy, ponieważ te rzeczy nigdy tak naprawdę się nie wydarzyły, a może na Ziemi jest ktoś, kto w ich pamięci nie żyje, ale w tym świecie ta osoba nadal istnieje. Może jestem w stanie ją uratować. Otwiera to bardzo szerokie spektrum zagadnień do zgłębienia”.
Jednym z przykładów jest alters pełniący funkcję botanika, który mierzy się ze szczególnie trudnym dylematem. Dzieli z pierwotnym Janem Dolskim tę samą byłą żonę, ale klon wciąż mocno ją kocha. Na swojej gałęzi może się nawet pochwalić lepszą relacją. Czy będziesz się trzymać z dala i pozwolisz im na nowo stworzyć lepszą wersją starego związku, czy staniesz parze na drodze oraz poniesiesz tego konsekwencje?

Scenarzystka Katarzyna Tybinka jest odpowiedzialna za opracowanie historii Jana i powołanie do życia jego licznych altersów. Stworzenie ciekawej i wyrazistej obsady na podstawie jednej postaci, w którą wciela się jeden aktor, wydaje się karkołomnym zadaniem, ale projektantce to nie przeszkadza.
Kreując tych bohaterów, Tybinka postrzega siebie podobnie jak Jan, którzy kierował się tym samym pragmatyzmem przy tworzeniu swoich odpowiedników. Na opuszczonej planecie nie przyda ci się artysta ani projektant ogrodów. Potrzeba ci mechaników, naukowców, botaników i techników. Kierując się tą logiką, scenarzystka oceniła, w jaki sposób Jan doszedł do swojej kariery w pierwotnej chronologii i jaką osobowość rozwinął po drodze – czy był optymistą, czy pesymistą, osobą pracowitą czy imprezowiczem.
Jak powiedziała Tybinka: „Nagle człowiek ten stał się bardzo indywidualną istotą”.
Być jak Jan Dolski
Wcielenie się w wiele postaci brzmi jak śmiała propozycja. Film Być jak John Malkovich z 1999 roku był odważnym eksperymentem, którego dotąd nie powtórzono, choć mam duże oczekiwania wobec Mickey 17 w reżyserii Joon-ho – to produkcja o pozornie podobnych założeniach co The Alters, w której Robert Pattinson i jego klon są robotnikami pracującymi w kosmicznej kolonii.
W The Alters głosu Janowi i jego załodze udziela Alex Jordan, znany wcześniej z roli Rooka w grze Dragon Age: Straż Zasłony oraz Dahma w Eternal Strands. To niełatwe zadanie aktorskie, ale Tybinka był pod wrażeniem umiejętności Jordana i jego zdolności do znalezienia niepowtarzalnych cech wokalnych, by odróżnić poszczególne postacie. W kabinie nagraniowej praca nad pierwszymi sześcioma altersami przebiegła dość łatwo. W miarę dodawania kolejnych coraz trudniej było zdefiniować postaci, ponieważ cechowały się one tak szerokim spektrum emocjonalnym. Jordan wiele się napracował, by znaleźć dobrze współgrające cechy.
Jak wyjaśniła Tybinka: „Alex wykonał świetną robotę, znajdując bardzo specyficzną wymowę dla tych pozostałych altersów. Były to różne warianty amerykańskiego akcentu: południowy, zachodni lub nowojorski. Doszłam do wniosku, że bardzo dobrze pasują one do charakteru postaci, więc nawet jeśli nie zamierzałam wykreować tego bohatera jako kowboja, akcent naprawdę dobrze współgra z jego mentalnością i postawą”.

The Alters to pełna odkryć przygoda zarówno dla twórców, graczy, jak i Jana.
Jak powiedziała Tybinka: „Myślimy o nich niemal jak o drużynie towarzyszy w grze RPG, bo możesz wybrać, których chcesz stworzyć. Masz to więc do czynienia z kreowaniem zespołu, a żeby gracz czerpał z tego radość, bohaterowie muszą być traktowani jak odróżniające się postacie. Oczywiście jednak istniała granica, której nigdy nie przekroczyliśmy. U sedna zawsze znajduje się Jan. Istnieje duży potencjał do tworzenia interesujących dialogów, ponieważ altersi potrafią zaskoczyć głównego bohatera. «Nigdy nie lubiłem kotów, ale ty je uwielbiasz – jak to możliwe?»”.
Zgodnie z planami The Alters ukaże się w Epic Games Store w 2025 roku.