
The Alters: muitas mãos fazem o trabalho duro de Jan Dolski e sua tripulação de clones

The Alters trata sobre múltiplas personalidades.
Primeiro (e o mais óbvio), há as múltiplas personalidades de Jan Dolski, o único sobrevivente de uma expedição de mineração planetária que acabou terrivelmente mal. Após o desastre, Dolski resolve seu novo problema de mão de obra clonando a si mesmo, ocupando sua base com variantes dele que possuem memórias artificiais, concedendo-lhes habilidades distintas e opiniões fortes. Eles terão que trabalhar juntos para escapar do planeta intensamente hostil, com seu sol escaldante, fortes tempestades magnéticas e depósitos perigosos de Rapidium, um recurso misterioso que distorce o tempo.
Aí entram as múltiplas personalidades de The Alters. O jogo conta com uma mistura eclética de mecânicas, desde construção de base e sobrevivência em mundo aberto até simulação de gerenciamento de trabalhadores e um sistema de diálogos no estilo RPG.
Para a 11 bit studios, criar um jogo com tanta variedade é um desafio que se equipara às dificuldades do próprio Jan. Por que inventaram uma combinação tão inesperada? "A resposta curta é: 'Nós estávamos loucos'", disse o diretor de jogos Tomasz Kisilewicz, com um sorriso confiante que sugere que o risco está valendo a pena.
E se?
Quando se trata de ficção científica de alto conceito, a premissa surreal de The Alters baseada em clonagem é tão alta quanto o próprio Everest — ou talvez até mesmo o Monte Olimpo.
No mundo real, somos poupados do conhecimento de onde o caminho não trilhado poderia nos levar. As consequências da morte de um ente querido. A escolha entre ficar ou sair de uma vida familiar difícil. Com quem namorar, onde estudar. Fazemos nossas escolhas e vivemos em função delas.
Em The Alters, quando o código genético de Jan foi transcrito, todo o seu trajeto de vida foi registrado junto com ele. A chamada Árvore da Vida captura os momentos significativos da vida de Jan em que uma decisão crucial mudou tudo.

Ao invés de viver em função de suas escolhas, Jan deve simular diferentes resultados e conhecer suas versões alternativas resultantes, ou Alters. A câmara artificial (Womb) instalada na base não cria réplicas com memórias idênticas às de Jan, nem telas em branco sem graça como a personagem Bela Baxter (Emma Stone) em Pobres Criaturas. Elas são variantes totalmente desenvolvidas, que você poderia levar a um bar e ter conversas profundas (ou discussões acaloradas).
E diferente da versão 1.0 de Jan, um homem comum que trabalha como um simples construtor, os Alters criados por ele possuem habilidades altamente especializadas. Jan pode usar as habilidades deles, mas também é forçado a confrontar suas muitas falhas e um passado repleto de dor e remorso.
"Estávamos analisando a essência sentimental do que queríamos fazer e pensamos 'E se?'", disse Kisilewicz. "E se fossem seres humanos de verdade com experiências, passados e memórias reais? Essas memórias e o passado deles os mudaram, influenciando suas habilidades e os transformando em seres humanos únicos."
À medida que os jogadores formam sua tripulação, escolhendo dentre vários perfis de personalidade em cada jogatina, Jan pode até pensar que ele foi superado. Por exemplo, sua variante cientista é inteligente, determinada e ambiciosa, e não se impressiona de forma alguma com o corpo original e inferior.
"A variante logo começa a minar você, questionando a sua posição no comando. Ela com certeza é a mais inteligente da família", disse Kisilewicz.
Uma história de sobrevivência
A 11 bit studios ficou famosa com títulos como This War of Mine e Frostpunk, jogos de sobrevivência com foco no gerenciamento da economia de recursos. Kisilewicz disse que isso não mudou, apesar das ambições mais cinemáticas de The Alters.
Você é responsável pela energia de Jan, que por exemplo, é consumida realizando tarefas e restaurada ao dormir. A economia de recursos também contribui para os aspectos dos diálogos de RPG de The Alters. Tudo o que você faz ou diz exerce algum efeito nos Alters. Sirva comida de baixa qualidade e ficarão tristes ou até com raiva, dependendo de suas personalidades. Acumule recursos para fins utilitários em vez de fornecer conforto pessoal, e é provável que você esteja indo em direção a uma grande discussão.

O foco na história de The Alters tornou necessário reavaliar os fundamentos da sobrevivência. O gênero tradicionalmente precisa de linhas do tempo extensas, repetição, acúmulo de obstáculos e capacidade de começar do zero. Aqui, você está sempre correndo contra o tempo. Um segundo corresponde a um minuto no jogo, e a contagem regressiva em tempo real exige que você alcance seus objetivos e avance na história antes de encarar a obliteração ao nascer do sol.
É um método fantástico para criar tensão. Kisilewicz gostava particularmente de como o primeiro Fallout usou um prazo de 30 dias para reabastecer a água do bunker. Porém, no início do desenvolvimento de The Alters, ele também viu como o perigo iminente distorcia o comportamento do jogador.
"Vimos durante os testes de foco que as pessoas diziam: 'Ah, não, o sol está nascendo. Jesus! Tenho que me apressar!" disse says Kisilewicz. A equipe modificou The Alters para dar aos jogadores prelúdios mais tranquilos e se misturarem com sua tripulação, antes da pressão aumentar e eles começarem a correr ao redor do planeta em busca de recursos de novo.
Torres planetárias
Para sobreviver, é preciso vasculhar o planeta em busca de recursos, seja os facilmente encontrados em depósitos na superfície ou escondidos nas profundezas do subsolo em depósitos promissores que você precisará fazer varredura para descobrir. Esses últimos são acessados através da construção de postos avançados de mineração e, em seguida, da instalação de uma extensa série de torres para se conectar com uma fonte de energia da base, desde que você tenha os materiais.
Nosso jogo de demonstração contava apenas com o prólogo linear antes do lançamento oficial de The Alters, mas a 11 bit studios promete muito mais. O que vem depois inclui três áreas enormes, dando aos jogadores liberdade total para construir suas próprias economias, gerenciar uma pequena força de trabalho de Alters e uma rede de postos avançados de mineração. Assim como em DEATH STRANDING e Subnautica, a intenção era criar um local imersivo para os jogadores se aventurarem e explorarem a fundo. "Queríamos muito torná-lo algo mais físico", disse Kisilewicz. "Nunca foi a intenção criar um jogo de tiro com alienígenas em cada esquina."
É preciso também lidar com anomalias físicas causadas pelo perigoso Rapidium. Este recurso misterioso e seus efeitos gravitacionais ameaçam a única coisa que não pode ser extraída das rochas: o tempo. E embora as tempestades magnéticas possam incentivar você a ficar nos bunkers, a coleta desses recursos aprimorados traz benefícios que podem compensar os efeitos negativos sobre você, ou sobre o pobre Alter que for enviado nessa expedição ingrata.

Como um local, a superfície do planeta é vasta e espetacular. O histórico de Kisilewicz como artista é claro, especialmente depois de ver uma anomalia inicial transformar as ondas do mar em picos irregulares de água vibrando sob a influência do Rapidium.
É um feito impressionante para um estúdio que não curte ambientes luxuosos em terceira pessoa, mas que também usa o espaço de forma muito intencional. "É isso que é ótimo no jogo", disse Kisilewicz. "Ele é grande onde precisa ser grande. É menor onde não precisa ser tanto. Assim, não há muitos espaços vazios para criar conteúdo apenas para fins de inserir algo. Ele é complexo, mas também compacto.
Um lugar onde você encontrará espaços vazios (pelo menos antes de preenchê-los com módulos) são as seções em que você pode construir sua própria base ideal. Assim como em Fallout Shelter e XCOM 2, você monta as salas específicas para atender às suas necessidades em um mapa, alocando depósitos, cozinhas e todo tipo de utilidades necessárias no lugar, tomando cuidado para usar o espaço de forma eficiente e criando pontos de acesso por elevador. Por fora, sua criação se parece com uma favela de contêineres pendurados de forma precária na seção central de sua base planetária gigante. Por dentro, ela é a sua casa, a sua estação de trabalho e o nexo vital de sua economia.
Orçamento emocional
Essa economia inclui o estado emocional dos Alters. Se são humanos de verdade ou não fica para debate, mas eles são indiscutivelmente seres sencientes capazes de sentir dor, desconforto e aborrecimento, e raramente têm vergonha de dizer isso a você. Você não tem um placar de satisfação agregado para gerenciar como em SimCity ou Against the Storm. Você está gerenciando os sentimentos de um indivíduo, representados por atributos como Frustração (Frustration) e Rebelião (Rebellion). Eles são agradáveis, e sua equipe é pequena o suficiente para garantir que você se sinta mal por decepcioná-los.
"Com mais do que cinco ou seis Alters, você começa a tratá-los como unidades, não como seres humanos de verdade, mas como pequenos robôs que você envia de um lado para o outro. E se eles fossem pequenos robôs, a morte aconteceria repetidas vezes", disse Kisilewicz. Em vez disso, você precisa alinhar as necessidades e o bem-estar deles com os seus próprios objetivos.

Eles não têm medo de expressar suas demandas. Cada Alter é um indivíduo único, com uma missão secundária associada. Eles têm opiniões sobre como administrar a base e realizar solicitações específicas, e podem dificultar muito a sua vida se você não concordar.
A morte de um Alter é um resultado raro, mas possível, com um impacto profundo no moral da base, como seria de se esperar de uma tripulação bem unida. Contudo, a maior ameaça é a rebelião. Descontentes, eles podem se unir e lançar um ultimato, ou até mesmo destituir você. Manter seus vários clones na linha é uma parte essencial do desafio do jogo, e este faz questão de informar todas as decisões tomadas, como escolher entre enviar um Alter para uma tempestade magnética e arriscar que ele fique ressentido ou se aventurar por uma recompensa possivelmente menor.
Organizando uma festa para uma pessoa só
As vidas dos Alters são inerentemente trágicas. Suas memórias e experiências, os próprios fundamentos de suas existências, são falsas. A forma como cada um reage ao descobrir que não há razão para voltar à Terra é algo bem individual. Alguns ficarão bravos, outros desesperados, e outros podem até (como nunca se imaginaria) ficar esperançosos. Kisilewicz afirma que descobrir que um passado nunca existiu pode ser algo libertador.
"Isso é algo que eu adoro de verdade. Parece bem deprimente, né? Não há esperança para eles, mas alguns ainda podem mantê-la. Eles têm eventos traumáticos registrados nas memórias e percebem que esses eventos só existem na cabeça deles. Eles precisam lidar com isso, mas o mundo pode ser melhor, visto que essas coisas nunca aconteceram de verdade, ou talvez haja alguém na Terra que, em suas memórias, esteja morto, mas nesse mundo essa pessoa ainda pode estar lá. Talvez eu possa salvar essa pessoa. Isso abre um leque enorme de tópicos para explorar."
Um exemplo é o Alter botânico, que possui um dilema particularmente desafiador. Ele e o Jan Dolski original têm a mesma ex-mulher, e o botânico ainda é profundamente apaixonado por ela. Na memória dele, ele até se gaba de ter um relacionamento melhor. Você fica de fora e os deixa reacender uma versão melhor de seu antigo relacionamento, ou se põe no caminho e sofre as consequências?

A designer de narrativa Katarzyna Tybinka é a responsável por desenvolver a história de Jan e dar vida aos seus diversos Alters. Criar um elenco divertido e distinto a partir de um único personagem interpretado por um único artista parece uma tarefa assustadora, mas ela não se deixou abalar.
Ao criar esses personagens, Tybinka se vê muito parecida com Jan, seguindo o mesmo pragmatismo ao criar suas contrapartes. Você não precisa de um artista ou paisagista em um planeta abandonado. Você precisa de mecânicos, cientistas, botânicos e técnicos. Seguindo essa lógica, ela avaliou como Jan construiu sua carreira na linha do tempo original e que personalidade ele desenvolveu ao longo do caminho: se era otimista ou pessimista, trabalhador ou se gostava de festas.
"De repente, essa pessoa se tornou um ser muito individual", disse Tybinka.
Quero Ser Jan Dolski
Um elenco de uma pessoa representando vários personagens é uma proposta audaciosa. O longa Quero Ser John Malkovich, de 1999, foi um experimento ousado que ainda não foi repetido, embora eu tenha grandes expectativas para Mickey 17 de Bong Joon-ho, um filme com uma premissa superficialmente semelhante à de The Alters, em que Robert Pattinson e seu clone são trabalhadores em uma colônia espacial.
Em The Alters, Jan e seus clones são dublados por Alex Jordan, vindo de um papel de destaque como Rook em Dragon Age: The Veilguard e Dahm em Eternal Strands. É uma tarefa de atuação complicada, mas deixou Tybinka impressionada com o alcance vocal de Jordan e sua capacidade de encontrar características de voz únicas para distinguir os diferentes personagens. Na cabine de gravação, os seis primeiros Alters vieram com facilidade. À medida que mais personagens foram adicionados, ficou mais difícil defini-los, pois eles cobriam grande parte do espectro emocional. Jordan foi fundo para encontrar características que ressoassem.
"Alex fez um ótimo trabalho ao encontrar sotaques muito específicos para esses outros Alters", disse Tybinka. "Eles eram diferentes variantes do sotaque americano: do sul, do faroeste ou de Nova York. Acabou que eles se adequaram muito bem com a essência do personagem, então, mesmo que eu não estivesse pensando em escrever esse personagem como um caubói, o sotaque se encaixou muito bem com sua mentalidade e atitude."

The Alters é uma jornada de descoberta para seus criadores, jogadores e o próprio Jan.
"Pensamos neles quase como uma equipe de companheiros em um RPG, pois você pode escolher quais deles criar", disse Tybinka. "Portanto, é uma experiência de reunir uma equipe e, para o jogador se divertir com ela, os membros precisam ser tratados como personagens distintos. Mas claro, existe uma linha que nunca ousamos cruzar. Lá dentro, todos eles ainda são o Jan. Há muitas possibilidades para criar diálogos interessantes, já que Jan pode ser surpreendido pelos Alters. 'Eu nunca gostei de gatos, já você gosta deles. Como isso é possível?"'
The Alters está programado para chegar à Epic Games Store em 2025.