Новости

The Alters: вместе веселее... но не всегда проще — если верить Яну Дольски и его команде клонов

F
Francisco Dominguez
17 мар. 2025 г.

В основе The Alters лежит идея многогранности и многообразия личности.

Во-первых (что очевидно), речь идёт о разных личностях Яна Дольски (Jan Dolski) — единственного выжившего члена неудачной космической экспедиции. После катастрофы Дольски сталкивается с острой нехваткой рабочей силы и решает эту проблему путём клонирования, заполняя базу различными версиями самого себя и наделяя их искусственными воспоминаниями, которые дают им как определённые навыки, так и собственную точку зрения. Все они должны действовать сообща, чтобы сбежать с враждебной планеты и спастись от её палящего солнца, магнитных бурь и опасных залежей рапидия (Rapidium) — таинственного минерала, способного искажать ход времени.

Второй немаловажный мотив — многогранности самой игры The Alters. Вас ждёт эклектическая смесь самых разных механик — от строительства базы и выживания на поверхности планеты до симулятора управления рабочими и системы диалогов прямиков из ролевых игр.

Для 11 bit studios создание игры с таким разнообразием игровых возможностей стало настоящим испытанием, не уступающим тем, с которыми столкнулся Ян. Зачем было изобретать такую неожиданную комбинацию? «Если коротко, то потому что мы сошли с ума, — говорит директор игры, Томаш Кисилевич (Tomasz Kisilewicz), и по его уверенной улыбке становится понятно, что риск себя оправдал.
 

Что если?


Если рассматривать The Alters как научно-фантастическое произведение, которое строится на некой ключевой концепции, доведённой в своём развитии до пика, то монументальность местной фантастической подоплёки, основанной на клонах, можно сравнить разве что с горой Эверест, а, может быть, даже и с марсианским Олимпом.

В реальном мире мы вольны жить свободно, не обременённые знаниями о том, куда бы могли прийти, избрав в тот или иной момент жизни другой путь. Как принять смерть близкого человека? Сбежать от семейных проблем или остаться и попытаться всё исправить? С кем встречаться, где учиться? Мы принимаем решения и потом живём с их последствиями.

Но в The Alters при сохранении генетического кода Яна был записан и весь его жизненный путь. Это так называемое «Древо жизни» (Tree of Life) фиксирует особые моменты из жизни Яна, когда одно ключевое решение изменило всё.
The Alters 3
Вместо того чтобы жить с последствиями своих решений, Ян должен симулировать различные ситуации и встречаться со своими альтернативными вариантами — или альтерами (Alters). Искусственная утроба — особая технология, которой оборудована ваша база — не производит на свет точные копии Яна с идентичными ему воспоминаниями или пустышек вроде Беллы Бакстер из фильма «Бедные-несчастные» в исполнении Эммы Стоун. Ваши альтеры — это полностью сформировавшиеся личности, с которыми можно, скажем, посидеть в баре и поговорить по душам (или горячо поспорить).

И в отличие от Яна версии 1.0 — обычного парня, который работает простым строителем, — каждый созданный им альтер имеет уникальные способности и специализацию. Ян может и должен использовать их навыки для достижения своих целей, но вместе с тем он также будет вынужден столкнуться со своими многочисленными недостатками и весьма болезненным прошлым.

«Мы думали, что делать с эмоциональным ядром нашего будущего проекта, и в итоге пришли к вопросу "Что если?", — объясняет Кисилевич. — Что если бы это были реальные люди с реальным жизненным опытом, реальным прошлым и реальными воспоминаниями? И эти воспоминания — всё, что они пережили, — изменило их, определив их способности и сформировав их личность».

В разных прохождениях игроки смогут собирать разные экипажи с разными профилями личности Яна, и не исключено, что в некоторых случаях он будет сильно уступать превосходящим его альтерам. К примеру, его вариант-учёный умён, энергичен и амбициозен — и во всём отстающий от него оригинал его совершенно не впечатляет.

«Вскоре он начнёт подрывать ваш авторитет, сомневаясь, что именно вы должны быть за главного. Ведь умнее всех здесь он», — говорит Кисилевич.
 

История о выживании


11 bit studios прославилась благодаря таким проектам, как This War of Mine и Frostpunk — играм о выживании с большим упором на управление ресурсами. Кисилевич уверяет, что в The Alters, несмотря на возросшую кинематографичность, подход студии к игровому дизайну не изменился.

Вам, к примеру, нужно следить за энергией Яна, которая расходуется, когда он выполняет задачи, и восполняется, когда он спит. А управление ресурсами тесно переплетено с системой диалогов и ролевыми элементами The Alters. Всё, что вы говорите и делаете, влияет на ваших альтеров. Если их плохо кормить, они начнут грустить или даже злиться — всё зависит от их характера. А если копить ресурсы только для утилитарных целей и не заботиться о комфорте, будьте готовы пожинать бурю.
The Alters 4
Из-за того что The Alters так сильно ориентирована на повествование, механики выживания пришлось во многом пересматривать. Традиционные столпы жанра — это свободные временные рамки, повторение одних и тех же действий, препятствия и трудности, нарастающие, как снежный ком, и возможность начать всё с чистого листа. Здесь же вы постоянно должны действовать наперегонки со временем. Одна секунда реального времени соответствует одной минуте в игре, и таймер, ведущий обратный отсчёт, требует, чтобы вы успевали выполнять задачи и продвигаться по сюжету прежде, чем наступит рассвет, который вас уничтожит.

Это потрясающий способ создать напряжение. Кисилевичу в своё время очень понравилось, что в оригинальной Fallout игроку даётся всего 30 дней на то, чтобы найти водный чип и доставить его в убежище. Однако ещё на ранних этапах работы над The Alters он заметил, как ощущение неминуемой гибели влияет на игроков.

«Мы обратили внимание, что во время фокус-тестов люди начинали натурально паниковать. "О, нет! Скоро рассвет. Господи! Нужно бежать быстрее!"» — вспоминает Кисилевич. Разработчики внесли в игровой процесс The Alters кое-какие изменения, чтобы игроки смогли спокойно выдохнуть и пообщаться с экипажем, прежде чем ставки начнут расти и они снова будут носиться по планете в поисках ресурсов.
 

Планетарные пилоны


Чтобы выжить, нужно выжимать из планеты все полезные ресурсы, которые либо удобно расположены прямо на поверхности, либо погребены глубоко в недрах, где их сначала надо ещё обнаружить. Чтобы добраться до этих богатых подземных залежей, нужно строить добывающие аванпосты и возводить цепочки пилонов, по которым они будут снабжаться энергией с вашей базы — лишь бы у вас были все необходимые материалы.

Наша демоверсия содержала только линейный сюжетный пролог, в котором The Alters даже не начала толком раскрываться, но разработчики из 11 bit studios обещают нам куда больше, чем то, что мы видели. В основной игре вас ждут три огромные зоны, в которых вы сможете свободно развивать свою экономику, управлять альтерами и строить сети добывающих аванпостов. Как и в случае с DEATH STRANDING или Subnautica, авторы хотели создать яркое место действия, которое игроки смогут исследовать и с которым они смогут взаимодействовать на глубоком уровне. «Мы стремились сделать его осязаемым, — говорит Кисилевич. — Не хотелось создавать очередной шутер, где за каждым углом вас будут ждать инопланетяне».

Кроме прочего, вам предстоит столкнуться с физическими аномалиями, которые возникают из-за воздействия опасного рапидия. Этот таинственный минерал и его гравитационные эффекты угрожают вашему ценнейшему ресурсу — и единственному, который нельзя добыть из каменных пород, — времени. И, если от магнитных бурь лучше прятаться в надёжном укрытии, то польза от сбора усиленных облучённых ресурсов легко перевесит любые неприятные эффекты радиации, которые радиация окажет на вас — или на незадачливого альтера, на чью долю выпадет эта неблагодарная миссия.
The Alters 1
Поверхность планеты обширна и живописна. Что неудивительно, если учесть, что Кисилевич начинал свой творческий путь как художник. Меня особенно впечатлила одна из первых аномалий, когда излучение рапидия превратило морские волны в зубчатые водные шипы.

Это довольно внушительный результат для студии, которая никогда не занималась играми от третьего лица с проработанным окружением. При этом разработчики очень осознанно работают с пространством. «Вот что мне так нравится в этой игре, — рассуждает Кисилевич. — Она большая там, где это нужно. А там, где это не нужно, масштаб событий сразу становится меньше. Поэтому у нас нет огромных пустых пространств, которые нужно заполнять контентом. Это сложная, но при этом довольно компактная система».

Хотя пустые участки здесь тоже есть — их-то вы и будете заполнять строительными модулями, создавая базу своей мечты. Как и в Fallout Shelter или XCOM 2, вы конструируете нужные вам комнаты, размещая склады, кухни и другие хозяйственные блоки. И при этом стараетесь эффективно использовать место и следите за тем, чтобы обеспечивать доступ к разным точкам с помощью лифта. Снаружи всё это выглядит, как трущобы, собранные из грузовых контейнеров, небрежно нанизанных на центральную ось вашей гигантской планетарной базы. Но внутри это — ваш дом, ваше рабочее место и главный центр всей вашей экономики.
 

Эмоциональный ресурс


Один из элементов экономической системы — эмоциональное состояние ваших альтеров. Можно ли по-настоящему считать их людьми — вопрос философский, но они бесспорно являются разумными существами, способными испытывать боль, дискомфорт и раздражение, о чём они, как правило, не стесняются говорить. Вы имеете дело не с усреднённым показателем удовлетворённости, как в SimCity или Against the Storm, а с чувствами уникальных личностей, и их эмоции будут представлены отдельными характеристиками, такими как разочарование (Frustration) или протест (Rebellion). У каждого альтера свой характер, а размер вашего экипажа достаточно мал, чтобы вы переживали каждый раз, когда подводите их.

«Если у вас будет больше пяти-шести альтеров, вы невольно начнёте воспринимать их как рабочие единицы — не как настоящих людей, а как маленьких роботов, которые выполняют ваши поручения. А когда они становятся роботами, они неизбежно начинают умирать, — говорит Кисилевич. — Вместо этого вы должны научиться поддерживать баланс: с одной стороны их потребности и благополучие, с другой — ваши цели».
The Alters 6
Они не боятся требовать и стоять на своём. Каждый альтер — уникальная личность с собственным побочным заданием. У каждого из них собственное мнение о том, как надо управлять базой и выполнять те или иные задачи. И, если вы не будете к ним прислушиваться, каждый из них сумеет здорово усложнить вам жизнь.

Смерть одного из альтеров — редкое, но вполне вероятное событие, которое тяжело бьёт по боевому духу всего экипажа, что не удивительно, учитывая, как тесно он сплочён. Однако более серьёзной угрозой является мятеж. Недовольные альтеры могут объединиться и выдвинуть вам ультиматум или даже свергнуть вас. Держать свои «я» в узде — важнейшая из задач, которые ставит перед вами игра, — задача, на выполнение которой и будут направлены все ваши решения: например, отправить ли в магнитную бурю альтера и, возможно, сильно его этим обидеть, или рискнуть самому, но в результате получить меньшее вознаграждение.
 

Вечеринка на одного


Судьба альтеров заведомо трагична. Их воспоминания и жизненный опыт — фундамент, на котором построены их личности — это ложь. И каждый из них по-своему реагирует, когда узнаёт, что на Земле его никто и ничто не ждёт и возвращаться ему некуда. Одни начинают злиться, другие впадают в отчаяние, а третьи (несмотря ни на что) испытывают прилив надежды. Кисилевич считает, что осознание того, что вашего прошлого никогда не существовало, может быть ключом к истинной свободе.

«Мне очень нравится эта идея. На первый взгляд, это очень удручает, да? Им не на что надеяться, но некоторые из них всё же обретают надежду. Они помнят все эти тяжёлые травмирующие события, но в какой-то момент они понимают, что ничего этого на самом деле не было. Да, это непросто переварить, но мир может внезапно стать лучше, если ужасы, которые они помнят, никогда не происходили, или человек, который в их воспоминаниях умер, на самом деле до сих пор жив. Это путь к спасению. И здесь сразу появляется множество тем, которые можно исследовать».

Хороший пример — ситуация с альтером-ботаником, которая ставит вас перед особенно сложной дилеммой. У ботаника и оригинального Яна Дольски одна бывшая жена, и ботаник по-прежнему по уши в неё влюблён. В его ветке у них даже отношения были лучше. Что вы выберете: отступить в сторону и позволить им возродить лучшую версию ваших былых отношений, или встать у них на пути и принять последствия вашего решения?
The Alters 2
За разработку предыстории Яна и создание всех его альтеров отвечает нарративный дизайнер игры, Катаржина Тыбинка (Katarzyna Tybinka). Создать яркую и разностороннюю группу героев из одного единственного персонажа, сыгранного одним единственным актёром, — задача непростая, но Катаржина не боится сложностей.

И, воплощая всех этих альтеров в игре, она придерживается такого же практического подхода, как и сам Ян. На необитаемой планете не нужны художники и ландшафтные дизайнеры. Вам нужны механики, учёные, ботаники и инженеры. Следуя этой логике, она продумала, как Ян пришёл к своей карьере в его оригинальной версии истории и какую личность он при этом развил — стал ли он оптимистом или пессимистом, трудоголиком или заядлым тусовщиком.

«Внезапно он стал живым и самостоятельным человеком», — говорит Тыбинка.
 

Быть Яном Дольски


Собрать целую команду персонажей из одного человека, играющего разные роли — решение смелое. Вышедший в 1999 году фильм «Быть Джоном Малковичем» — это дерзкий эксперимент, который пока никто так и не решился повторить, хотя, признаться, я возлагаю большие надежды на «Микки 17» режиссёра Пон Джун Хо — кино с внешне похожей на The Alters идеей, в котором герой Роберта Паттинсона и его клон работают в космической колонии.

В The Alters самого Яна и всех его клонов озвучивает Алекс Джордан (Alex Jordan), который уже успел отметиться ролью Рука (Rook) в Dragon Age: На страже Завесы и ролью Дахма (Dahm) в Eternal Strands. Такая работа не каждому актёру под силу, но всё же Джордану удалось поразить Тыбинку своим внушительным диапазоном и способностью обыгрывать уникальные голосовые особенности разных персонажей. Запись первых шести альтеров прошла относительно легко и быстро. Но чем больше становилось персонажей, тем сложнее было их прорабатывать и искать на эмоциональном спектре особенности, которые ещё не были присвоены другим героям. Чтобы найти эти особенные черты, Джордану пришлось копнуть поглубже.

«Алекс отлично поработал и смог подобрать этим новым альтерам характерные акценты, — вспоминает Тыбинка. — По сути это были разные версии американского акцента — южный, западный или нью-йоркский. Мне показалось, что это здорово сочетается с сутью персонажа, и хоть я не задумывала его как ковбоя, акцент крайне удачно дополнял его менталитет и мировоззрение».
The Alters 5
The Alters — это настоящее путешествие, в котором всех ждёт множество открытий — и разработчиков, и игроков, и самого Яна.

«Мы воспринимаем их практически как членов отряда в какой-нибудь ролевой игре, потому что вы сами выбираете, кого из них создать, — объясняет Тыбинка. — Вы собираете свою команду, и, чтобы вам было интересно это делать, вы должны видеть в альтерах разных персонажей. Хотя, конечно, мы всегда чётко понимали, что есть некая грань, которую нельзя переступать. Каждый новый альтер в основе своей всё равно остаётся Яном. Кроме того, они нередко преподносят Яну сюрпризы, и на этом можно построить немало интересных ситуаций и диалогов. "Мне никогда не нравились кошки, а ты их любишь? Как такое возможно?"»

The Alters выходит в Epic Games Store в 2025 году.