
《The Alters》:Jan Dolski 和他的複製體團隊背後勤奮的人們

《The Alters》的核心概念是多重性格。
第一層(也是最明顯的一層)含義是,遊戲主角 Jan Dolski——一場崩潰的太空探礦任務的唯一生還者——具備多重性格。災難發生後,Dolski 藉由複製他自己解決了新面臨的人力問題,而他的基地裡因此住滿了他本人的複製體。這些複製人擁有人工記憶,這使他們各自擁有不同的技能——同時也擁有鮮明的主見。他們必須同心協力,才能逃離這顆環境極其險惡的星球。這裡有致命的太陽、狂亂的磁場風暴,還有具備時間跳躍性質的神秘危險物質「Rapidium」。
另一層意思是,《The Alters》本身擁有多重性格。它融合了多樣的機制,包括基地建設、地圖求生、勞動力管理模擬,甚至還有類似 RPG 的對話系統。
對 11 bit studios 而言,要製作樣貌如此豐富的遊戲,面臨的挑戰難度不亞於 Jan 在異星掙扎求生。他們怎麼會想到要這樣結合各種類型?遊戲總監 Tomasz Kisilewicz 說:「最簡短的回答是,我們瘋了。」他講話的同時臉上帶著自信的微笑,表示他們承擔的風險獲得了回報。
有沒有一種可能……?
談起高概念科幻,《The Alters》以複製人為核心的超現實前提,在概念上的高度可以匹敵《Everest》,甚至《Olympus Mons》。
在現實世界中,我們不會知道當初沒走的路最後會通往哪裡。親友的離世所帶來的餘波。對於是否要離開艱困的原生家庭所做出的選擇。選擇誰當約會對象、選擇要去哪裡求學。我們不斷在做選擇,然後順著選擇所促成的情況繼續生活下去。
在《The Alters》當中,Jan 的基因密碼連同他的整個人生都被轉錄了下來。這所謂的「生命樹」(Tree of Life) 包含了 Jan 一生中所有的重大選擇。

Jan 現在必須做的不是繼續依循既有的選擇,而是要去模擬不同的選擇結果,並結識這些不同版本的自己,或者也可以稱他們為「分化體」(Alter)。基地的人造「子宮」(Womb) 設施所創造的不是和 Jand 具備相同記憶的複製體,也不是艾瑪·史東 (Emma Stone) 在《可憐的東西》中所飾演的 Bella Baxter 那樣的一張白紙。這些分化體都經歷過完整的發展過程,是可以跟他們一起坐在酒吧裡面促膝長談(或是激烈爭吵)的對象。
不過,有別於 1.0 版本的 Jan(一個普通人,工作是普通的建造工),他所創造的分化體都擁有高度專業的技能。Jan 也許可以利用他們的能力,不過他同時也必須面對他自己的眾多缺點,還有充滿痛苦與悔恨的過去。
Kisilewicz 表示:「我們在思考想要表達的情緒核心時,想到了這個關於『有沒有一種可能……?』的問題。有沒有一種可能,這些都是真正的人類,擁有真正的記憶、真正的過去、真正的記憶?這些記憶——也就是他們的過去——改變了他們,影響了他們所擁有的技能,也使他們成為了獨一無二的人。」
隨著玩家在每次遊戲的過程中不斷從眾多人格條件中選出成員,使得團隊逐漸成長,Jan 可能甚至會覺得自己低人一等。例如,他的科學家版本相當聰明,而且相當積極進取,因此非常看不起身分低微的原版 Jan。
Kisilewicz 說:「他很快就會開始挑戰你的領導地位,質疑你憑什麼當老大。他絕對是這個家庭裡面最聰明的幾個人之一。」
掙扎求生的故事
11 bit studios 是以《This War of Mine》和《冰汽時代》這種以資源經濟管理為核心的求生類型遊戲起家的。Kisilewicz 認為,雖然《The Alters》有更多敘事上的目標,但這並未改變其中的核心。
例如,你必須管理 Jan 的體力。工作會消耗體力,而體力必須透過睡眠補充。經濟要素也融入在《The Alters》的 RPG 型對話當中。你所做的每一件事、說的每一句話,都會對分化體造成影響。如果你供應劣質糧食,那麼他們會感到難過,甚至根據性格的不同,有些人可能會生氣。如果你純粹為了實用性而囤積資源,卻不照顧大家在身心舒適上的需求,那你有可能很快就必須面對激烈的爭執。

《The Alters》對劇情的強調意味著遊戲必須重新評估佔據基礎地位的求生要素。傳統上,這個類型需要較長的時間、重複作業、克服障礙,以及白手起家的能力。而在本遊戲中,你隨時都在面對時間壓力。現實的一秒鐘等於遊戲裡的一分鐘,而即時倒數的機制使你必須趕在日出把一切蒸發前完成目標和進度。
這是創造張力的絕佳作法。Kisilewicz 非常喜歡初代《Fallout》限期三十天為避難所找到淨水晶片的設計。不過,在《The Alters》開發早期,他也瞭解到迫切的危機會如何影響玩家的行為。
Kisilewicz 說:「在集中測試期間,我們發現大家會說類似『噢,不行,太陽要出來了。天啊!我得跑快點!』這種話。」開發者對《The Alters》做了調整,先讓玩家在比較緩和的序幕中結識基地團隊成員,然後再提高壓力,讓玩家再度開始在行星地表上為了資源東奔西跑。
行星電纜塔
為了生存,玩家必須搜刮星球上的資源。不管是能在地表上輕易尋獲的物品,還是深埋地底而必須先掃描才能開挖的豐富礦藏,你都不能放過。要挖掘後面這種資源,你必須先建造採掘站,然後設置一些電纜塔(你需要擁有足夠的資源)從基地引電到站點。
試玩版只包含《The Alters》的內容真正展開前的序章,但 11 bit studios 承諾後面會有更豐富的內容。後續的內容包括三個大型區域,讓玩家完全自由地建立自己的經濟體系,以及管理自己的分化體人力和採掘網。就像《死亡擱淺》和《Subnautica》一樣,這種設計的意圖是創造能讓玩家沉浸其中,進行深度探索與利用的環境。Kisilewicz 表示:「我們真的很希望能把它做得寫實。我們一點也不想做一款在異星大開殺戒的射擊遊戲。」
遊戲中還有一些由危險的 Rapidium 所引發的物理異像必須面對。這種神秘的資源會對重力造成影響,威脅到一項無法從地表上採集到的資源——時間。雖然磁場風暴可能會讓你想躲在基地裡,但是經過輻射加持的強化資源所帶來的好處,很有可能壓過對你(或被你派去執行這件爛差事的倒楣分化體)造成的負面影響。

就遊戲場景而言,這顆行星的地表既遼闊又壯觀。從這裡的景色可以充分看出 Kisilewicz 具有紮實的美工人員背景,特別是在目睹海浪在一個早期的異像中,受到 Rapidium 的影響而變成躁動的水刺之後。
對於一間並非以精美的第三人稱環境文明的工作室而言,這是令人驚豔的成就。同時,這當中對空間的運用也極具巧思。Kisilewicz 指出:「這是這款遊戲做得非常好的地方。需要大的東西就很大。不需要那麼大的東西就會比較小。所以你不需要一大堆空白的空間來製作內容。這很複雜,但也很精巧。」
你會在一個地方發現空白的空間(至少在你於其中填入模組前是如此),那就是你用來建構理想基地的區位。就像《Fallout Shelter》和《XCOM 2》,你可以在一張網格中按照需要放進特定的房間,例如儲藏室、廚房,或其他任何必要設施。你必須謹慎而有效率地運用空間,並利用電梯創造進出通道。從外觀上看,你的作品看起來會像是用貨櫃拼裝成的複合棚屋,搖搖欲墜地掛在你的巨型行星基地中間。至於構造物內部,那是你的家、你的工作站,也是你的經濟體的核心節點。
情緒預算
經濟體系也包含分化體的情緒狀態。儘管他們究竟是不是真正的人類或許還有可以爭論的地方,但毋庸置疑的是他們的確擁有情感,會感受到痛苦、不快、惱怒,而且他們通常都不會羞於向你表達。你並不是像在《模擬城市》或《風暴之城》裡面那樣管理一個總體性的滿意度,而是在管理眾多個人的感受,以 Frustration 或 Rebellion 等狀態呈現。他們都很討人喜歡,而你的團隊規模也夠小,小到你會為令他們失望而自責。
Kisilewicz 說:「當你擁有的分化體超過五到六個人以後,你會開始用類似對待單位的方式對待他們,這時候他們不像是真正的人類,而比較像是供你使喚的小機器人。而如果他們是小機器人的話,就會一直開始有人死掉。」然而,你會需要在他們的需求和健康之間取得平衡,而這些東西和你自身的目的都是衝突的。

他們並不會畏懼於表達自己的需求。他們每一個都是獨特的個人,有相關的支線任務。對於如何經營基地或達成特定的需求,他們都有自己的觀點——而如果你不聽他們的,他們對於如何在你的生活中攪局也會很有想法。
分化體的死亡並不常見,但的確有可能發生,而如果真的有人死亡,這會對團隊士氣造成強烈的打擊,使你更難達成建立緊密團隊的理想。另一方面,叛變的威脅要更加嚴重。分化體如果感到不滿,就會集結起來向你提出最後通牒,或甚至直接把你推翻。讓許多不同版本的你各安其位是本遊戲的核心挑戰,也是促使你做出每個決定的重要依據,例如選擇要不要為了可能並不特別豐厚的回報,冒著惹怒分化體的風險派他們深入磁場風暴,或乾脆親自以身犯險。
單人派對
分化體的生命本身就是個悲劇。他們的記憶跟經驗構成了他們存在的基礎,但這些東西都是虛假的。面對自己其實沒有回地球的理由這件事,每個分化體都會以非常個人的方式發現這個事實。有些人會非常憤怒、有些人會陷入絕望,但卻也有人會(在極為險惡的處境下)充滿希望。Kisilewicz 營造出的一個情境是,發現自己的過去從未存在過,有時候會令人鬆一口氣。
「我真的很喜歡這個想法。這個狀況聽起來超絕望的,對吧?他們沒有希望,但其中就是有人可以抱持希望。他們的記憶中有一些痛苦的事件,但他們發現這些事情都只存在於他們自己的腦海中。他們必須面對這些回憶,但假如在某個世界中這些事情從未真正發生過,或者根據他們的記憶在地球上已死的人其實有可能還活著,那這個世界就有可能比他們在記憶中所經歷的那個更為美好。也許我可以救他。這開啟了一個有非常多空間可以探討的議題。」
有個例子是,植物學家分化體帶來了一個非常艱鉅的兩難。他和原版 Jan Dolski 有過同一個前妻,而植物學家仍然深愛著她。在他的分支當中,他擁有的關係更好。你會站到一旁讓他們重建比你以往更好的關係,還是出面攔阻並承擔後果?

劇情設計師 Katarzyna Tybinka 負責發展 Jan 的經歷,還有塑造他的眾多分化體。利用同一個表演者所扮演的同一個角色創造一群獨特而有趣的人物聽起來像是個艱難的挑戰,但她對此泰然自若。
在創造這些角色的時候,Tybinka 把 Jand 投射到自己身上,並且在創造他以及他的諸多分化體時,採用同樣的方式。在一顆空曠悽惶的行星上,你不需要藝術家或造景師。你需要的是機械系統、科學家、植物學家,還有技工。在這個邏輯下,她評估了 Jan 在最初的時間線上是如何走到現在的職涯當中,還有他沿途上發展出了怎樣的性格——或許樂觀,或許悲觀;或許是勤奮的工作者,或許是縱情聲色的派對動物。
Tybinka 說:「突然間,這個人變成了一個非常獨一無二的存在。」
成為 Jan Dolski
由一個人扮演眾多角色是一項非常大膽的嘗試。1999 年的《變腦》就是一項至今無人嘗試重現的大膽實驗,而我也非常期待奉俊昊的《米奇 17 號》。《米奇 17 號》的劇情前提羅伯·派汀森和他的複製人都是某個太空殖民地的勞工,和《The Alters》非常相似。
在《The Alters》當中,Jan 和他的複製體是由 Alex Jordan 配音,而他此前曾經扮演過《闇龍紀元:紗障守護者》中的 Rook 和《Eternal Strands》中的 Dahm。這是相當棘手的表演任務,然而 Jordan 的表演方式之豐富,以及尋找獨特聲線以區分角色的能力讓 Tybinka 印象深刻。在錄音時,前六個分化體很輕易就完成了。之後隨著新增的人物越來越多,涵蓋的情緒光譜相當廣泛,表演的難度不斷提高。Jordan 則開始深入挖掘角色,尋找能引發共鳴的特質。
Tybinka 表示:「Alex 出色地為其他分化體找到非常具體的口音。他們操著美式口音的各種變體,包括南方腔、北方腔、紐約腔。我覺得這和角色的核心有非常緊密的關聯,所以即便我不想把這個角色寫成一個牛仔,但那種口音就是很適合他的心境與態度。」

《The Alters》對於創作者、玩家和 Jan 而言,都是一段探索之旅。
Tybinka 認為:「因為可以自行選擇要創造哪些分化體,所以我們會把這些人想成類似 RPG 裡面由夥伴組成的隊伍。因為這是一個不斷在累積經驗的團隊,所以如果要讓玩家對此覺得有趣,那裡面的成員就都要被看成是個性鮮明的角色。不過,有一條界線我們顯然絕對不會跨越。他們的核心永遠都是 Jan。由於分化體經常讓 Jan 本人感到驚訝,因此我們有很多機會創造有趣的對白。『我一直都不喜歡貓,但是你卻喜歡貓……這怎麼可能?』」
《The Alters》預定於 2025 年在 Epic Games Store 上架。