الأخبار

الجوانب الأكثر رعبًا في ألعاب غير مرعبة

A
Ade Adeniji
27 أكتوبر 2025
مع اقتراب الهالوين، يحين موسم ألعاب الرعب الكلاسيكية مثل Dead by Daylight وResident Evil وSilent Hill، ما لم تكن من مُحبي ألعاب الرعب. ولكن حتى مع ذلك، عزيزي اللاعب، قبل أن تتنفس الصعداء، يجدر بك أن تدرك أن في عالم ألعاب الفيديو أكثر المواقف رُعبًا لا تصدر بالضرورة عن الألعاب التي تُسوَّق بوصفها ألعاب رعب. وبدلاً من ذلك، فإنها تتسلل إلى حيث لا تتوقعها، مختبئة في عوالم تتصاعد وتيرتها على نحوٍ مباغت. تتحرّك الأرض من تحت قدميك، ويثقل الهواء من حولك، فإذا بك تجد نفسك غارقًا في لحظة رعب لم تُقدِم على عيشها يومًا.

لنتأمل لعبة BioShock Infinite على سبيل المثال، حيث يتعثر بطلها الرئيسي Booker DeWitt في طريقه بـ "أولاد الصمت"، أولئك الأعداء المريبين الذين يملكون قدرة على بثّ الرعب في النفس حتى بعد مرور عشر تجارب لعب كاملة. أو لعبة Red Dead Redemption 2، حيث يتجلّى الرعب في سكون مهيب لا يقلّ إقلاقًا عن الصخب. بعيدًا عن الفوضى الصاخبة للمحتوى الأصلي القابل للتنزيل للعبة Undead Nightmare، تبثّ Red Dead 2 القلق في نفوس اللاعبين من خلال تصميم صوتي مشؤوم وآليات تحلّل دقيقة تُظهر الجثث البشرية وهي تتفكك بمرور الزمن. صحيح أن هناك عنفًا مُسجلًا باسم Rockstar، ولكنه يتعلق أيضًا بلحظات السكون والوحدة التي تعقب ذلك العنف. ثم هناك لعبة The Long Dark، وهي لعبة بقاء وحشية تكون فيها وحيدًا في التندرا الكندية المتجمدة، تصدّ الذئاب، وتكابد العواصف الثلجية المربكة، وتقتات بما تعثر عليه من طعام، لتدرك أن الطبيعة قد تكون وحشًا بحدّ ذاتها. 

فما الذي يدفع مطوّري الألعاب إلى نسج عناصر الرعب داخل ألعاب لا تمتّ إلى هذا النوع بصلة؟ ما الذي تُضفيه تلك اللحظات المقلقة على فئات الألعاب التي لا يَُعدّ الرعب عنصر الجذب الرئيسي فيها؟ ومن أجل استكشاف تلك الزوايا المخيفة في ألعاب لا تُعدّ مرعبة، تواصلت EGS مع العديد من الشخصيات التي تقف وراءها، ومن بينهم مايكل أونسورث الكاتب المخضرم في Rockstar، وجو فيلدَر كاتب BioShock Infinite، ورافائيل فان ليروب، مؤسس استوديو Hinterland المطوّر للعبة The Long Dark.
 

BioShock Infinite: صراع الإنسان والآلة 


لطالما تأرجحت سلسلة BioShock بين المألوف والغريب. في حين تميل النسخة الأصلية إلى أجواء الرعب الممزوجة بإطلاق النار، فإن لعبة BioShock Infinite التي صدرت عام 2013، بمدينتها السماوية ذات الطابع المستقبلي والتي تعود أحداثها إلى عام 1912، تقدم نفسها على أنها شيء أكثر بطولية ومغامرة. ومع ذلك، فإن بعض اللحظات التي لا تنسى هي لحظات رعب خالص.

غالبًا ما تتضمن تلك اللحظات ظهور Songbird، وهو حارس نصف آلي ونصف بشري أنشأته شركة Fink Manufacturing ليحرس إليزابيث في سجنها المعلّق فوق كولومبيا. يُجسّد Songbird وحشًا وحارسًا مأساويًا في آن واحد برأسه الجلدي السميك وعينه الشبيهة بالنذير التي تتباين ألوانها تبعًا لمشاعره. غالبًا ما يسمع Booker DeWitt صدى Songbird قبل أن يراه: صفير مشوّه يتردد صداه من الأعلى، ومخالب معدنية تخدش الألواح الخشبية، ثم ارتطامُ الأجنحة وهي تشقّ الجدران. 
الجوانب الأكثر رعبًا في الألعاب غير المرعبة Bioshock
يُعدّ Songbird واحدًا من سلسلة ابتكاراتٍ كابوسيةٍ أبدعها المصمّم التصوّري روب ووترز، الذي تقوم فلسفة تصميمه على الإبقاء على قدرٍ من الإنسانية يكفي لجعل اللا مألوف أكثر إثارةً للرعب. يبلغ ذلك النهج ذروته مع شخصيات أولاد الصمت، حرّاس كومستوك هاوس (Comstock House)، ملجأ إعادة التأهيل في المدينة. يظهر أولاد الصمت في زي أزرق ناصع يذكرنا بتلاميذ المدارس، لكن السمة المميزة لهم هي خوذة سمعية ضخمة محكمة الإغلاق تعمل على تضخيم الصوت وتمحو كل أثر للهوية. لقد نمت أجسادهم حتى ضاقت عنها ملابسهم، وتلاشت وجوههم خلف دروع فولاذية أطبقت عليهم إطباقًا. 

قال ووترز: "كان الاسم وحده هو ما استرشدتُ به". "انطلاقًا من هذا الإلهام، سعيتُ إلى ابتكار تصميم يحمل طابعًا شبه تجريدي، لكنه في الوقت ذاته قريب من الواقع، إنساني الملامح بطابع مأساوي." كان ووترز يؤمن بأن "التصميم البسيط والمؤثر واللاإنساني للقناع هو كل ما يلزم" لإثارة الرعب في نفوس اللاعبين، لذا تجنب العناصر الأكثر صادمة بصريًا مثل مشاهد الدماء في تصميماته. 

ذكر جو فيلدر، الصحفي في موقع GameSpot الذي تحوّل إلى كاتب ومصمم قصص، أن عمل ووترز كان يفوق التوقعات دائمًا. "كنا نعطي روب سلسلة من الأهداف والقيود... ثم نندهش عندما يعود بشيء أفضل بعشر مرات مما كان يدور في ذهننا في الأصل." انبثقت شخصيات Songbird، وHandyman، وMotorized Patriot من رسومات ووترز. بالنسبة لشخصيات أولاد الصمت، ذكر ووترز أن اسم الشخصيات أطلقه أحد المصممين، وهو ذاته من قدّم له الفكرة الأساسية بأن تكون هذه الشخصيات مبنية على عنصر الصوت. ومن هنا، ابتكر ووترز بقية الشخصيات. وأضاف فيلدر: "كان علينا أن نجد لها مكانًا في اللعبة". 

يقول ووترز إنه يتعامل مع جميع تصميماته المرعبة التي يقدمها بما يسميه إحساسًا بالازدواجية. وأضاف قائلاً: "أجل، أسعى إلى ابتكار شيء غير مريح ومزعج بصريًا، ولكن ليس بدون إثارة مشاعر معينة." إذا كان شيء ما غريبًا، مثل حشرة، فإن غريزتك تدفعك إلى سحقه والمضي قدمًا. ولكن امنح هذا المخلوق القدرة على الشعور، أو حتى الإيحاء الذي يمكن أن يشعر به، وفجأة يصبح العنف أكثر تعقيدًا. 

في النهاية، يتضح أن أولاد الصمت ليسوا خصومًا للمنازلة بقدر ما هم كائناتٌ ينبغي الحذر منها وتجنّبها. وبحسب ووترز، "لو اضطررت إلى الاشتباك معهم في قتال عنيف، لما كانوا مؤثرين بنفس القدر". بدلاً من إيذائك مباشرةً، يُطلقون العنان لأعدائك بصرخة واحدة، محولين كل خطوة خاطئة إلى عقاب. وبينما تهرب منهم، تمر بتحذير مُرعب مكتوب بالقرب منه: "لا خطيئة تفلت من ناظريه".
 

Red Dead Redemption 2 وتحلّل بطيء ينساب كالكابوس


في حين ستُذكر Red Dead Redemption 2 دائمًا على أنها التأليف الغربي الشامل لـ Rockstar، إلا أنها تخفي أيضًا واحدة من أكثر التجارب إثارة للقلق في الألعاب الحديثة—ليس في منزل مسكون، ولكن في طين وضباب منطقة Bayou. قبل أن تعرف أسماءهم بوقتٍ طويل، يكون قوم الليل (Night Folk) قد أفصحوا عن حضورهم بالفعل. امرأة ترتدي الأبيض تبكي بهدوء في المستنقع. ما إن تقترب منها حتى تهرب مذعورة، وفي اللحظة ذاتها ينقضّ عليك سرب من كائنات شاحبة كالطباشير من بين الأشجار. إنهم لا يتفاخرون كقطاع طرقٍ متنافسين، ولا يبدون زهوًا بانتصارهم. يا إلهي، إنهم لا يتكلمون حتى. إنهم لا يأتون إلا صامتين، مباغتين، وعلى مقربة مُخيفة.

أكّد الكاتب مايكل أنسورث، الذي عمل في Rockstar لستة عشر عامًا، بما في ذلك نائب رئيس الكتابة، أن ذلك لم يكن مصادفةً. قال لي: "أردنا أن تكون المستنقعات كابوسيةً ومقلقةً، خاصةً بعد حلول الظلام". "كانت رؤية مجموعة من رجال الليل يحملون السواطير ينقضّون عليك فجأةً من الظلال أمرًا مرعبًا حقًا... إنها بالتأكيد مشاهد الرعب المفاجئة المفضلة لديّ في اللعبة." 
الجوانب الأكثر رعبًا في الألعاب غير المرعبة Red Dead
حتى آرثر مورغان، الرجل الذي يُفتّش جثثًا بأكملها بهدوء، لا يستطيع إخفاء ذعره عندما يهاجمه أحدهم في حقول القصب. يصرخ قائلاً: "أوغادٌ مُخيفون!"

وخارج منطقة Bayou، تخضع الجثث لعملية تحلل متعددة المراحل عندما تُترك دون مساس، فتتحول من بقايا طازجة إلى بقايا هياكل عظمية. تمت برمجة النبّاشين، مثل النسور والجرذان والذباب والذئاب، للتغذي على هذه الجثث المتحللة، مما يضيف طبقة من الواقعية إلى بيئة اللعبة. تعزز هذه الآلية الانغماس في اللعبة من خلال التأكيد على أن العالم يستمر في التطور حتى في غياب اللاعب. 

بينما قدّم كُتّاب ومصممو Rockstar إلى Red Dead 2 صورًا كابوسية، أضاف وودي جاكسون ملحّن الموسيقى المخضرم Rockstar بشركة أصواتًا تقشعر لها الأبدان. جاء جزء من هذا المضمون من مصدر غير متوقع: جهاز موسيقى البوشلا (Buchla) من سبعينيات القرن الماضي، وهو مركّب تجريبي يمكن طيه في حقيبة، والذي تحدّث عنه جاكسون بإسهاب أثناء إطلاقه لأفلام الغرب الأمريكي التي تأثر بها. وأكد على أفلام الغرب الأمريكي من السبعينات مثل High Plains Drifter التي سخّرت الأصوات الكلاسيكية مع تلك ذات الطابع الأكثر غرابة وتأثيرًا نفسيًا. 

قال جاكسون: "قبل ستة أشهر من بدء Red Dead [2]، كنت أكتب كل خطوط موالفة الجهير المشوهة هذه من خلال التردد". "من الغريب أن الكثير منها أصبح أساسًا لمنطقة Bayou. إذا سمعت تلك النغمات المنخفضة الغامرة — فكلّها من آلة البوشلا. ومن هنا تأتي الموسيقى المظلمة المشؤومة."

ولم يتوقف عند أجهزة التوليف الصوتي فحسب. عندما كان لا يزال يعيش في لوس أنجلوس، جمع جاكسون آثار آلات الإيقاع من متجر الطبول الاحترافي الأسطوري في هوليوود، كاليفورنيا، بما في ذلك صفارات مائية مصمّمة لتقليد أصوات الطيور. ثم غيّر نبرتها إلى أصوات آهات حيوانية، من بين أشياء أخرى. قال جاكسون: "عندما كنتُ أعمل على لعبة Red Dead 2، أعتقد أنني امتلكت 40 من آلات الإيقاع تلك".  
 

"The Long Dark هي لعبة خيال مليئة بجوانب الضعف"


تتسلل العلامة التجارية للخوف في The Long Dark ببطء، من خلال البرد والعزلة والخطر الدائم القادم من الحياة البرية. يمثّل الحدث الموسمي Escape the Darkwalker، الذي كان في البداية تحديًا لمدة أسبوعين بمناسبة الهالوين خلال خريف 2020، مثالاً على ذلك. يحصل اللاعبون على فترة سماح مدتها 15 دقيقة قبل وصول Darkwalker، وبعد ذلك يجب عليهم الفرار والتسلق والبقاء على قيد الحياة مع موازنة التحديات القياسية الأخرى التي تلقيها اللعبة عليهم—الحيوانات البرية والجوع والبرد والتعب وحتى الصحة العقلية. لا يُرى المخلوق نفسه بالكامل أبدًا، بل يُنقل بدلاً من ذلك من خلال الصوت وآثار الأقدام الضخمة وتنبيهات الاقتراب.

ووفقًا للمدير الإبداعي رافائيل فان ليروب، فإن الشعور المزعج الزاحف طوال اللعبة مُتعمد. وأوضح قائلاً: "تشترك لعبة The Long Dark في بعض الأشياء المشتركة مع ألعاب الرعب الشهيرة، وهي أننا نجعلك تشعر بالضعف الشديد أمام قوى خارجة عن إرادتك، في حالتنا، الطبيعة الأم". "في حين أن الكثير من الألعاب، وخاصة ألعاب إطلاق النار، تميل إلى أن تكون خيالات القوة، فإن The Long Dark هي خيال الضعف. وهذا الضعف قد يُشعر اللاعبين بعدم ارتياح عميق... أنت لست مهمًا. أنت فقط تراقب وتعيش وتحاول البقاء على قيد الحياة حتى الغد."
الجوانب الأكثر رعبًا في الألعاب غير المرعبة Decomp
لا يقتصر التوتر في The Long Dark على الخطر الواضح والحالي فحسب، بل يشمل أيضًا إدارة التفاعل بين الأنظمة. فالعواصف الثلجية، على سبيل المثال، تُربك اللاعبين في المناطق المألوفة، وتجبرهم على التنقل بشكل أعمى أثناء التجمد والجوع والإرهاق. يشير فان ليروب إلى أن الذعر عادة ما يكون هو ما يشعر به اللاعبون: "أنت حقًا بحاجة إلى بعض الثبات الذهني للحفاظ على هدوئك ومحاولة التفكير بوضوح". 

بالنظر إلى المستقبل، يرى فان ليروب أن الجزء الثاني Blackfrost: The Long Dark 2، المُقرر إصداره في أوائل عام 2026، يدفع بهذه المبادئ إلى أبعد من ذلك. "نأمل أن يشعر اللاعبون بعلاقة أقوى مع الناجين وشعور بالتواجد في العالم... بحيث تُعزّز هذه الرابطة القوية زيادة الشعور بالضعف الذي كنت أتحدث عنه." 

في مختلف جوانب الألعاب المرعبة بصورة غير متوقعة، يبدو أن الخوف لا يقتصر على فئة معينة. بضغطة زر من المطوّر، يتحول الوضع الطبيعي فجأةً إلى سريالي. لكن لا يكفي القول إن الخوف موجود لمجرد إثارة فزعك. الخوف موجود أيضًا لإضفاء المزيد من الحيوية على العالم، وهي طريقة لتعميق الانغماس، ورفع مستوى المخاطر، وتذكير اللاعبين بأنه حتى في العوالم التي يعتقدون أنهم يتحكمون فيها، يتربص بكم ما لا يخطر لكم على بال.

اكتشف المزيد من ألعاب الرعب على Epic Games Store في عيد الهالوين القادم!